Unity C#集合
集合分为两种:非泛型集合,泛型集合。
非泛型集合需要引入:System.Collections命名空间,其命名空间下的类有:
ArrayList表示大小根据需要动态增加的对象数组。
Hashtable表示根据键的哈希代码进行组织的键/值对的集合。
Queue表示对象的先进先出(FIFO)集合。
Stack表示对象的后进先出(LIFO)集合。
Stack stack=new Stack();
Stack<int> stack=new Stack<int>();
泛型集合需要引入:System.Collection.Generic命名空间,其命名空间下的类有:
Dictionary<TKey,TValue>表示根据键进行组织的键/值对的集合。
Dictionary<string,int> dic=new Dictionary<string,int>();
List<T>表示可根据索引访问对象的列表。提供用于对列表进行搜索,排序和修改的方法
Queue<T>表示对象的先进先出集合
SortedList<TKye,TValue>
表示根据键进行排序的键/值对的集合,而键基于的是相关 IComparer<T>实现
Stack<T>表示对象的后进先出集合
|
我要…… |
泛型集合选项 |
非泛型集合选项 |
线程安全或不可变集合选项 |
|
将项存储为键/值对以通过键进行快速查找 |
Dictionary<TKey, TValue> |
Hashtable (根据键的哈希代码组织的键/值对的集合。) |
System.Collections.Concurrent.ConcurrentDictionary<TKey, TValue> System.Collections.ObjectModel.ReadOnlyDictionary<TKey, TValue> ImmutableDictionary(TKey, TValue) 类 |
|
按索引访问项 |
List<T> |
System.Array System.Collections.ArrayList |
ImmutableList(T) 类 ImmutableArray 类 |
|
使用项先进先出 (FIFO) |
Queue<T> |
Queue |
System.Collections.Concurrent.ConcurrentQueue<T> ImmutableQueue(T) 类 |
|
使用数据后进先出 (LIFO) |
Stack<T> |
Stack |
System.Collections.Concurrent.ConcurrentStack<T> ImmutableStack(T) 类 |
|
按顺序访问项 |
LinkedList<T> |
无建议 |
无建议 |
|
删除集合中的项或向集合添加项时接收通知。 (实现 INotifyPropertyChanged 和 System.Collections.Specialized.INotifyCollectionChanged) |
System.Collections.ObjectModel.ObservableCollection<T> |
无建议 |
无建议 |
|
已排序的集合 |
System.Collections.Generic.SortedList<TKey, TValue> |
System.Collections.SortedList |
ImmutableSortedDictionary(TKey, TValue) 类 ImmutableSortedSet(T) 类 |
|
数学函数的一个集 |
System.Collections.Generic.HashSet<T> System.Collections.Generic.SortedSet<T> |
无建议 |
ImmutableHashSet(T) 类 ImmutableSortedSet(T) 类 |
Unity C#集合的更多相关文章
- Unity技巧集合
地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/17114135 这篇文章将收集unity的相关技巧,会不断地更新内容. 1)保存运行中的状态 uni ...
- Unity 3D Framework Designing(6)——设计动态数据集合ObservableList
什么是 『动态数据集合』 ?简而言之,就是当集合添加.删除项目或者重置时,能提供一种通知机制,告诉UI动态更新界面.有经验的程序员脑海里迸出的第一个词就是 ObservableCollection.没 ...
- Unity应用架构设计(6)——设计动态数据集合ObservableList
什么是 『动态数据集合』 ?简而言之,就是当集合添加.删除项目或者重置时,能提供一种通知机制,告诉UI动态更新界面.有经验的程序员脑海里迸出的第一个词就是 ObservableCollection.没 ...
- 【Unity】JsonUtility解析集合(collections)类型(List)
Unity自带的Json解析工具类JsonUtility居然没有API用于解析集合类型,也太鬼扯了吧. https://stackoverflow.com/questions/36239705/ser ...
- Unity程序协同问题,传送时屏幕变黑变亮的解决,常规操作的行为集合
在unity中运行某段程序时往往需要运行另外一段不相干但是却对功能上有需求的程序,比如进行场景传送,在传送点处,点击I键,屏幕慢慢变黑,场景传送到另外一个场景,场景又慢慢变亮.这里首先涉及两个物体,一 ...
- Unity Sprite Packer 问题集合
介绍 今天突发奇想用了下sprite packer 这个功能,基本用法网上教程一堆一堆的,这里就不赘述了. 在使用sprite packer过程中遇到一些问题,然后各种百度不到答案,最后和谐上网找到了 ...
- 【Unity|C#】基础篇(19)——集合库(Collections)
[学习资料] <C#图解教程>(第6章):https://www.cnblogs.com/moonache/p/7687551.html 电子书下载:https://pan.baidu.c ...
- Unity C#最佳实践(上)
本文为<effective c#>的读书笔记,此书类似于大名鼎鼎的<effective c++>,是入门后提高水平的进阶读物,此书提出了50个改进c#代码的原则,但是由于主要针 ...
- 2DToolkit官方文档中文版打地鼠教程(三):Sprite Collections 精灵集合
这是2DToolkit官方文档中 Whack a Mole 打地鼠教程的译文,为了减少文中过多重复操作的翻译,以及一些无必要的句子,这里我假设你有Unity的基础知识(例如了解如何新建Sprite等) ...
随机推荐
- 红黑树 C++实现
#ifndef __RED_BLACK_TREE_H__ #define __RED_BLACK_TREE_H__ namespace lxf { template <typename Key, ...
- 通过git提交代码到仓库
昨天有一个妹子问我如何在还没有commit之前push本地的代码到仓库,现在写写,希望能够帮到大家. 当我们pull的时候会出现没有代码commit的错误提示,在这种情况下,我们需要再commit之前 ...
- 备胎的养成记KeepAlived实现热备负载
在 入坑系列之HAProxy负载均衡 中已经详细讲过了怎么将高并发的请求按均衡算法分发到几台服务器上做均衡防止单机崩溃. 但这样的话有没有发现所有请求都经过了HAproxy代理,自然当并发量越来越高 ...
- ObjC中的AOP--面向切面编程
上篇博客我们类比着Java的Spring框架中的依赖注入的实现方式,也试着使用Objective-C来写了一下OC中的依赖注入的实现方式.当然,我们是使用的PList文件来加载的依赖注入时用到的依赖关 ...
- 说说MySQL中的Redo log Undo log都在干啥
在数据库系统中,既有存放数据的文件,也有存放日志的文件.日志在内存中也是有缓存Log buffer,也有磁盘文件log file,本文主要描述存放日志的文件. MySQL中的日志文件, ...
- 关于PHP单双引号解析变量的问题
双引号可以解析变量,单引号不行 $qweqwe = 123; echo "$qweqwe"; 输出123 echo '$qweqqwe'; 输出$qweqwe
- C++—引用的作用
引入 C语言中函数有两种传参的方式: 传值和传址.以传值方式, 在函数调用过程中会生成一份临时变量用形参代替, 最终把实参的值传递给新分配的临时变量即形参. 它的优点是避免了函数调用的副作用, 确无法 ...
- Spark2.1集群安装(standalone模式)
机器部署 准备三台Linux服务器,安装好JDK1.7 下载Spark安装包 上传spark-2.1.0-bin-hadoop2.6.tgz安装包到Linux(intsmaze-131)上 解压安装包 ...
- .net Core 1.0.1 下的Web框架的的搭建过程step by step
环境:ubuntu+VScode 数据库:mysql ,ORM框架:chloe 官网 看完本篇文章你能学会 在Vscode下创建项目,一些基础的命令 ,以及得到一个配置文件的简单读取实例 1,在VS ...
- java实现8种排序算法(详细)
八种排序分别是:直接插入排序.希尔排序.冒泡排序.快速排序.直接选择排序.堆排序.归并排序.基数排序. 希尔排序在时间性能上优于直接插入排序,但希尔排序是一种不稳定排序. 快速排序的时间性能也优于冒泡 ...