从Unity中的Attribute到AOP(五)
今天主要来讲一下Unity中带Menu的Attribute。
首先是AddComponentMenu。这是UnityEngine命名空间下的一个Attribute。
按照官方文档的说法,会在Component的菜单下面生成对应的菜单栏。选择预制或者GameObject,再点击菜单项,自动添加该Component。
下面我们来试试,我在Editor文件夹下面新建了一个OhGod.cs的文件,取完名字我就后悔了,于是我修改了类名,代码如下:
完美!我们来看看Component菜单。。。什么也没有多!!
于是我翻了网上的资料,了解到这个属性有个暗坑,就是类名必须和cs的文件名一致!
好吧,我改回去。
然而,还是什么也没有。。。
这时候我想到Editor是一个特殊的文件夹,会不会和这个有关系呢。
把cs脚本移动到其他位置,这时候,菜单显示就正确了!
选中场景中物件或者文件夹里的预制体,点击菜单,脚本就自动添加上去拉~
需要注意的是,我在菜单里命名为cc/dd,如果你直接点击上图的Add Component按钮,是找不到OhGod这个脚本的!只有cc和dd才能找到。
AddComponentMenu构造函数还有一个参数是优先级,可以设置同级菜单下面的菜单项的顺序,这里不做赘述了。
如果我们有其他的菜单功能的话,最好能够新建一个菜单项。放在Component里肯定是不太好了。
Unity继承了这个功能,不过这个Attribute在Editor命名空间里,就是UnityEditor.MenuItem。
看MenuItem的代码定义:
using System;
using UnityEngine.Scripting; namespace UnityEditor
{
// 摘要:
// The MenuItem attribute allows you to add menu items to the main menu and
// inspector context menus.
[AttributeUsage(AttributeTargets.Method, AllowMultiple = true)]
[RequiredByNativeCode]
public sealed class MenuItem : Attribute
{
public string menuItem;
public int priority;
public bool validate; // 摘要:
// Creates a menu item and invokes the static function following it, when the
// menu item is selected.
//
// 参数:
// itemName:
// The itemName is the menu item represented like a pathname. For example the
// menu item could be "GameObject/Do Something".
//
// isValidateFunction:
// If isValidateFunction is true, this is a validation function and will be
// called before invoking the menu function with the same itemName.
//
// priority:
// The order by which the menu items are displayed.
public MenuItem(string itemName);
//
// 摘要:
// Creates a menu item and invokes the static function following it, when the
// menu item is selected.
//
// 参数:
// itemName:
// The itemName is the menu item represented like a pathname. For example the
// menu item could be "GameObject/Do Something".
//
// isValidateFunction:
// If isValidateFunction is true, this is a validation function and will be
// called before invoking the menu function with the same itemName.
//
// priority:
// The order by which the menu items are displayed.
public MenuItem(string itemName, bool isValidateFunction);
//
// 摘要:
// Creates a menu item and invokes the static function following it, when the
// menu item is selected.
//
// 参数:
// itemName:
// The itemName is the menu item represented like a pathname. For example the
// menu item could be "GameObject/Do Something".
//
// isValidateFunction:
// If isValidateFunction is true, this is a validation function and will be
// called before invoking the menu function with the same itemName.
//
// priority:
// The order by which the menu items are displayed.
public MenuItem(string itemName, bool isValidateFunction, int priority);
}
}
可以看到它的附着点在函数上,而且必须是静态函数。
我们还能够给菜单项添加热键,具体热键的定义如下:
修改我们的代码:
需要注意,热键重复的话,只会调用其中一条指令。
Unity中的右键菜单也可以使用MenuItem来定义,这里有三条特殊的路径:Assets;Assets/Create;CONTEXT/ComponentName。
修改代码如下:
其中上面两个菜单项,你可以在Project视图中右键找到,Create菜单还能在Project的Create按钮里找到新加项目。
最后一个菜单项则是在Inspector视图里,当你右键一个脚本的时候会有菜单弹出。上述例子中,Rigidbody限定了脚本。
MenuItem还有一个参数是验证(Validation),默认为false,如果设为true,则需要方法返回一个布尔值。
添加代码如下:
或者
这里比较坑爹的是同样的菜单项你必须写两次,一个用来回调,一个用来验证,只写下面的菜单是显示不出来的!
MenuItem的最后一个参数是索引值,可以排顺序。
在我们上述三种特殊路径的菜单中,最后一种绑定在RigidBody的菜单,我们可以在回调中获得脚本对象,只要修改代码如下:
在UnityEngine域名中还有ContextMenu和ContextMenuItem两个菜单属性,声明在UnityEngine的命名空间中。
ContextMenu和MenuItem+“CONTEXT/...”的显示效果是一致的,一般用在当前的脚本上(即ContextMenu定义的脚本上),回调方法不能是静态的方法。
代码如下:
ContextMenu构造函数还有一些参数和MenuItem基本一致,这里不再赘述。
ContextMenuItem的用法我们可以通过一个案例来了解一下:
只有在Random Name上面右键才会出现的菜单项。
至此我们关于Menu相关的Attribute讲完了。
从Unity中的Attribute到AOP(五)的更多相关文章
- 从Unity中的Attribute到AOP(七)
本章我们将依然讲解Unity中的Attribute,继续命名空间在UnityEngine里的. PropertyAttribute,这个特性主要来控制变量或者类在Inspector里面的显示方式.和P ...
- 从Unity中的Attribute到AOP(四)
本篇我们将逐一讲解Unity中经常使用的Attribute(Unity对应的文档版本为2018.1b). 首先是Serializable,SerializeField以及NonSerialized,H ...
- 从Unity中的Attribute到AOP(三)
上一篇我们对系统的Attributes进行了MSIL代码的查看,了解到了其本质就是一个类的构造函数.本章我们将编写自己的Attributes. 首先我们定义书的属性代码,如下: [AttributeU ...
- 从Unity中的Attribute到AOP(六)
本文将重点对Unity剩下常用的Attribute进行讲解,其他不常用的Attribute各位可以自行去官方文档查阅. 首先是UnityEngine命名空间下的. ColorUsage,这个主要作用于 ...
- 从Unity中的Attribute到AOP(八)
本文将讲一下在UnityEditor命名空间下的一些特性. CallBackOrder,这个Attribute是所有带callback index的Attribute的基类,由于官方也没有给出详细的说 ...
- 从Unity中的Attribute到AOP(二)
上一篇文章我们初步了解了一下Attributes的含义,并且使用系统自带的Attributes写了点代码.在进一步解剖我们的代码之前,我觉得有个概念可能需要巩固一下:什么是元数据? 我们知道C#代码会 ...
- 从Unity中的Attribute到AOP(一)
首先来看一下微软官方对Attributes(C#)的定义: https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/programming-guide/conce ...
- Unity中使用Attribute
Attribute是c#的语言特性 msdn说明如下: The Attribute class associates predefined system information or user-def ...
- Unity应用架构设计(12)——AOP思想的实践
想象一下,当程序所有的业务逻辑都完成的时候,你可能还来不及喘口气,紧张的测试即将来临.你的Boss告诉你,虽然程序没问题,但某些方法为什么执行这么慢,性能堪忧.领会了Boss的意图之后,漫长的排查问题 ...
随机推荐
- 给新手--安装tomcat后username和password设置以及项目怎么部署在tomcatserver上
安装后tomcatserver后.登陆首先就是让输入username和password.但是我们在安装tomcat的过程中好像没有让设置username和password,这时候可能有人就抓狂了.还有 ...
- 什么是PMI
项目管理协会 PMI PMI是世界领先的非盈利会员协会的项目管理专业机构 ,在全球185个国家有70多万会员和证书持有人.此外,PMI还是多个英文短语的缩写,较为著名的是采购经理指数PMI. 项目管理 ...
- ATM程序设计
package com.arthur.object; import java.util.Scanner; /*** * 简单的ATM存取款程序 1.登陆页面 2.登陆 3.菜单:1,查询,2,存款,3 ...
- IntelliJ IDEA 环境常用设置整理
1.修改为Eclipse快捷键 File -> Settings -> Keymap => Keymaps改为 Eclipse copy 2.显示行号: File -> S ...
- JavaWeb之Java Servlet完全教程(转)
Servlet 是一些遵从Java Servlet API的Java类,这些Java类可以响应请求.尽管Servlet可以响应任意类型的请求,但是它们使用最广泛的是响应web方面的请求. Servle ...
- iOS知识点、面试题 之二
最近面试,与大家分享一下,分三文给大家: 当然Xcode新版本区别,以及iOS新特性 Xcode8 和iOS 10 在之前文章有发过,感兴趣的可以查阅: http://www.cnblogs.com/ ...
- java 异常处理机制(java 编程思想)
一.概念 "异常"这个词有"我对此感到意外"的意思.问题出现了,你也许并不清楚该如何处理,但你的确知道不应该置之不理:你要停下来,看看是不是有别人或在别的地方, ...
- MySQL数据库规约.
一.建表规约 1.表达是与否概念的字段,必须使用 is_xxx 的方式命名,数据类型是 unsigned tinyint(1 表示是, 0 表示否) . 2.表名.字段名必须使用小写字母或数字, 禁止 ...
- mac下配置caffe
Step1:安装homebrew 如果电脑上有,暂时不装.但是在step2(或者其他需要brew的情况)加完sudo之后如果仍然报错,就需要重新安装homebrew.在终端里输入如下命令: ruby ...
- 关于js代码执行顺序
上网查了一下关于这个方面的资料,大部分都是关于两个script标签中的js代码和变量以及函数提升方面的知识. 1.两个script标签 <script> alert("我是代码块 ...