LR的响应时间与使用IE所感受时间不一致的讨论
在做性能测试时,有时碰到这样一种情况,使用性能工具LR测试出来的响应时间比实际使用IE感受到的时间要长,例如,实际使用IE打开一个系统时只需要1~2秒,而使用LR跑一个用户所得出的结果可能是8秒、10秒、或者更大的响应时间。
针对上述问题进行分析总结,有3种情况:
1、在运行LR场景时没有忽略Think Time(思考时间)和记录log的时间;
2、测试机配置不高,比如低配置的机器在运行场景工具时系统资源已满,则造成响应时间过长。
3、实际IE感受的时间不等同于LR录制的响应时间。
前两中情况可以通过LR设置及提高硬件配置解决。
第三种情况,因为LR在录制过程中,事物的响应时间包括:DNS Resolution、Connection、First Buffer time、Receive Time、Client Time时间等,比如当我们在使用IE打开页面时,系统首先会进行域名解析,并与服务器建立连接、下载数据,到这时在IE中已可以显示页面,但实际响应时间并没有结束,浏览器仍有可能在与服务器进行数据交互,或者客户端IE由于忙碌未及时将请求发出,出现了客户端延时情况(客户端IE会执行一些javascript脚本或其他页面初始化动作),直到这些动作全部完成后才是一个完整的响应时间,LR也是记录的这个响应时间。
所以我们通常使用IE所感受到的时间是比用性能工具录制时记录的响应时间要少。因此,系统页面的响应时间应以工具记录时间为准,并在分析报告中查看平均事物响应时间。
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对时间的解释:
1、DNS Resolution:浏览访问一个网站的时候,一般用的是域名,需要DNS服务器把域名解析为IP地址,这个过程就是域名解析时间。
2、Connection:解析出WebServer的IP地址后,浏览器请求被发送到了一个Web Server,然后浏览器和Web Server 之间需要建立一个初始化的HTTP连接,服务器端需要做两件事:一个是接收请求,二是分配进程。建立该连接的过程就是Connection。
3、First Buffer:建立连接后,从Web Server发出第一个数据包,进过网络传输到客户端,浏览器成功接收第一个字节的时间就是First Buffer。
4、Receive:从浏览器接收第一个字节起,直到成功收到最后一个字节,下载完成为止。
5、Client Time:请求在客户端浏览器延迟的时间。
在实际使用LR做页面请求响应时间时,我采取的是下载页面,清除IE缓存,每次都是不同用户浏览,所以对服务器的压力比较大,每秒的请求数居高,但是得到的responsetime确实比手动的时候大了很多,个人认为,图片在加载过程中及CSS样式文件,都是同步在加载,但是对IE客户端来说,人的视觉首先会看到图片,然后才是样式的出现,所以感觉上要快,因为看到的是一个动态过程,但是对LR来说,它只关心,从第一次请求到最终结束请求的时间,因此时间上会比实际操作时要长。
举个例子,或许就是一个图片链接,但是他加载的可能一个超级链接,但是这个链接又是用ajax来实现的,另外还带有CSS,但是对IE端用户来说,只要看到图片就认为加载完毕了!
例如,我们需要衡量服务器处理一个请求的平均响应时间。考虑,服务器端能同时并发处理的请求数一定,当性能测试发送的每秒请求数超过它能处理的请求数后,再到达的请求将会在服务器系统中排队等待,这时,整个响应时间的计时已经开始,排队等待时间将会计入响应时间。所以,如果LR仍然持续发送请求,可能造成接下来的请求都在等待。这时,服务器每次处理的事务数在下降,平均响应时间在增大,造成了请求发送越快,处理越少越慢。
对于这种情况,从服务器端出发,来考虑设置请求发送的速度。”
悟石:“从服务器端来看,让每颗CPU都忙碌起来,是件好事。当压力超过CPU能承受范围时,认为是过载,等待队列会越来越长,load不断飙升。
其实LoadRunner 是以客户端的角度来定义“响应时间”的,当客户端请求发出去后, LoadRunner 就开始计算响应时间,一直到它收到服务器端的响应。这个时候问题就产生了:如果此时的服务器端的排队队列已满,服务器资源正处于忙碌的状态,那么该请求会驻留在服务器的线程中,换句话说,这个新产生的请求并不会对服务器端产生真正的负载,但很遗憾的是,该请求的计时器已经启动了,因此我们很容易就可以预见到,这个请求的响应时间会变得很长,甚至可能长到使得该请求由于超时而失败。等到测试结束后,我们查看一下结果,就会发现这样一个很不幸的现象:事务平均响应时间很长,最小响应时间与最大响应时间的差距很大,而这个时候的平均响应时间,其实也就失去了它应有的意义。也就是说,由于客户端发送的请求太快而导致影响了实际的测量结果,设置步长则可以缓解这一情况,这样,应该试试设置pacing,再运行看看情况
后尝试配置pacing为delay30s, 场景结果有所改变。需要仔细了解其中原理。
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