Three.js 第一篇:绘制一个静态的3D球体
第一篇就画一个球体吧
首先我们知道Three.js其实是一个3D的JS引擎,其中的强大之处就在于这个JS框架并不是依托于JQUERY来写的。那么,我们在写这一篇绘制3D球体的文章的时候,应该注意哪些地方呢?下面我就来一一列举
1.场景。
场景是什么,说得简单一点,场景就是一个canvas ,我们就是要在Canvas上面实现3D效果的画面而已。场景和容器,相机是息息相关的,我们就拿拍戏来说,假如我们需要演一个古装剧的撕逼场景,那么,我们需要的道具其中之一就是一个相机。
2.容器
就是承载球体的DIV,比如我们要演戏,那么演戏的场地,比如某个山清水秀的地方。
3.相机
简单一点说,就是你从屏幕里面看这个球体的样子,说得不太明白?其实很简单,你想一下你在玩生化危机的时候的,是不是第一人称?那么你看到的不同的怪物,以不同的视角去看的话,那么得到的结果,就会有差异,这个就是相机的作用。
4.演员(这里指的是球体)
这个就太容易了,不过以后我提到的可不一定是球体哦,也许是正方体,也许是一个复杂的形状都有可能,THREE.JS提供了很多的“库”,这些库可以绘制出不同的形状的物体,对于初学者来说,理解这些就足够了。
代码
代码不是特别的复杂,大家理解的话可以按照层级关系来理解,比如场景里面添加相机什么的,反正就是一层一层的套,英语的话有一些专有词汇,
<div id="container"></div> <script>
//设置场景的大小
var width = 400;
var height = 300; //设置相机的一些参数。
var view_angle = 45;
aspect = width / height;
near = 0.1;
far = 10000; //设置容器
var $container = $("#container"); //新建一个WebGL 渲染,以及相机
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
var camera =
new THREE.PerspectiveCamera(
view_angle, aspect, near, far
);
var scene = new THREE.Scene(); //把相机添加到场景里面
scene.add(camera); camera.position.z = 300; renderer.setSize(width, height); //附加DOM元素
$container.append(renderer.domElement); //设置球体的值
var radius = 50, segemnt = 16, rings = 16; var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xCC0000 }); var sphere = new THREE.Mesh(
new THREE.SphereGeometry(radius,segemnt,rings),
sphereMaterial
); sphere.geometry.verticesNeedUpdate = true;
sphere.geometry.normalsNeedUpdate = true; scene.add(sphere); var pointLight = new THREE.PointLight(0XFFFFFF); pointLight.position.x = 10;
pointLight.position.y = 50;
pointLight.position.z = 150; scene.add(pointLight); //画图
renderer.render(scene, camera); </script>
最终效果
由于我也是初学者,所以给大家的帮助也很有限,不过我会努力的,经常把自己学习Three.js的一些心得分享出来,共勉之!
Three.js 第一篇:绘制一个静态的3D球体的更多相关文章
- IOS 中openGL使用教程2(openGL ES 入门篇 | 绘制一个多边形)
在上一篇我们学习了如何搭建IOS下openGL的开发环境,接下来我们来学习如何绘制一个多边形. 在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> ...
- Vue.js基础篇实战--一个ToDoList小应用
距离开始学Vue已经过去一个多月了,总想把学到的东西柔和在一起,做点东西出来,于是有了这个Todolist小应用. 使用vuex 纯粹基础,没有用到web pack,vuex,npm,下次把它改造一下 ...
- three.js 第一篇:准备工作
demo展示:https://www.hanjiafushi.com/three/index.html 1:复习向量知识 2:学习矩阵知识 3:推荐先看webGL入门指南,对一些基础性的概念有所了解 ...
- 【pygame游戏编程】第一篇-----创建一个窗口
下面我们一起来创建一个背景为蓝色的窗口作为游戏编程的开始: import sys import pygame def creat_screen(): #初始化pygame pygame.init() ...
- None.js 第一步 开启一个服务 hello world
引入 http 模块 var http = require('http'); 创建服务器 http.createServer(function (request, response) { // 发送一 ...
- js 第一篇(常用交互方法)
1. cocument.write("content") //向html 直接写入内容 2. alert("content") // 警告对话框 3. conf ...
- WebGL编程指南案例解析之绘制一个点
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>webgl</title> <style type=&quo ...
- 第一篇:Django基础
Django框架第一篇基础 一个小问题: 什么是根目录:就是没有路径,只有域名..url(r'^$') 补充一张关于wsgiref模块的图片 一.MTV模型 Django的MTV分别代表: Model ...
- Three.js入门篇(一)创建一个场景
上一面讲述了向场景中添加物体对象.这一篇准备把每个功能点细细的讲述一遍,一方面是为了加深自己的理解.另一方面希望能够 帮助到有需要的人. 一.在学习WEBGL的时候,你应该先了解要创建一个WebGL程 ...
随机推荐
- 实时的.NET程序错误监控产品Exceptionless
Exceptionless可以对ASP.NET, Web API, WebForms, WPF, Console, 和 MVC 应用提供错误监控.上传.报表服务.使用时需要在Exceptionless ...
- Unity游戏内版本更新
最近研究了一下游戏内apk包更新的方法. ios对于应用的管理比较严格,除非热更新脚本,不太可能做到端内大版本包的更新.然而安卓端则没有此限制.因此可以做到不跳到网页或应用商店,就覆盖更新apk包. ...
- 2D、3D形变
p.p1 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 17.0px Monaco; color: #a5b2b9 } span.Apple-tab-span { ...
- 学习ASP.NET Core, 怎能不了解请求处理管道[3]: 自定义一个服务器感受一下管道是如何监听、接收和响应请求的
我们在<服务器在管道中的"龙头"地位>中对ASP.NET Core默认提供的具有跨平台能力的KestrelServer进行了介绍,为了让读者朋友们对管道中的服务器具有更 ...
- ls: 无法访问/usr/sbin/smartctl: 没有那个文件或目录
环境:RHEL6.5 + Oracle 11.2.0.4 RAC 在安装RAC时,检查时缺少包 cvuqdisk-1.0.9-1,oracle提供脚本修复安装. 但在执行时报错: [root@orad ...
- 编写高质量代码:改善Java程序的151个建议(第8章:多线程和并发___建议126~128)
建议126:适时选择不同的线程池来实现 Java的线程池实现从根本上来说只有两个:ThreadPoolExecutor类和ScheduledThreadPoolExecutor类,这两个类还是父子关系 ...
- Python学习
Python基础教程 网易云课堂-零基础入门学习Python
- java面向对象六原则一法则
1. 单一职责原则:一类只做它该做的事. 2. 里氏替换原则:子类必须能够替换基类(父类),否则不应当设计为其子类. 3. 依赖倒换原则:设计要依赖于抽象而不是具体化. 4. 接口隔离原则:接口要小而 ...
- Lind.DDD.LindMQ~关于持久化到Redis的消息格式
回到目录 关于持久化到Redis的消息格式,主要是说在Broker上把消息持久化的过程中,需要存储哪些类型的消息,因为我们的消息是分topic的,而每个topic又有若干个queue组成,而我们的to ...
- ios label 自动计算行高详解
在OC当中自动计算行高主要调用系统的 p.p1 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 11.0px Menlo; color: #ffffff } span ...