上一章已经学习了环境的搭建。这一章对基础概念进行掌握。内容大概有:

1.导演

2.场景

3.节点

4.层

4.精灵

1.导演(Director)

导演存在的主要作用:

a.环境设定(帧率 初始化openGl和渲染器)

b.场景管理

c.执行主循环

游戏就是个死循环 不断不断的渲染  就跟视频没两样 一帧一帧的绘制出来  话说提一下一帧为1/60秒  也就是说cocos2d里一秒渲染60次

导演的管理:   计时器  事件管理器  动作管理器

导演继承于REF  本质上就是一个单例类

获得导演类Director实例语句

 auto director = Director :: getInstance();
 //调用第一个场景,当前不能有场景运行
void runWithScene(CCScene *pScene); //场景入栈,当前必须有场景
void pushScene(CCScene *pScene); //场景出栈,删除当前场景,当前必须有场景
void popScene(void); //弹出所有场景,直至根场景
void popToRootScene(void); //弹出至指定场景
void popToSceneStackLevel(int level); //用新场景替代旧场景
void replaceScene(CCScene *pScene); //结束运行,释放场景,必须手动调用
void end(void); //暂停场景
void pause(void);

2.场景(Scene)

Scene场景也是cocos2dx中必不可少的元素,游戏中通常我们需要构建不同的场景(至少一个),游戏里关卡、版块的切换也就是一个一个场景的切换,就像在电影中变换舞台和场地一样。场景的一个重要的作用就是流程控制的作用,我们可以通过Director的一系列方法控制游戏中不同的场景的自由切换。

下面是Director控制场景的常用方法:

  • runWithScene( Scene *scene ) 启动游戏,并运行scene场景。本方法在主程序第一次启动主场景的时候调用。如果已有正在运行的场景则不能调用该方法;会调用pushScene-->startAnimation。
  • pushScene( Scene *scene ) 将当前运行中的场景暂停并压入到代码执行场景栈中,再将传入的scene设置为当前运行场景,只有存在正在运行的场景时才调用该方法;
  • replaceScene( Scene *scene ) 直接使用传入的scene替换当前场景来切换画面,当前场景被释放。这是切换场景时最常用的方法。
  • popScene() 释放当前场景,再从代码执行场景中弹出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,直接结束应用。和PushScene结对使用
  • end() 释放和终止执行场景,同时退出应用
  • pause() 暂停当前运行场景中的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上
  • resume () 恢复当前运行场景的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上

同时场景是层的容器,包含了所有需要显示的游戏元素。通常,当我们需要完成一个场景时候,会创建一个Scene的子类,并在子类中实现我们需要的功能。比如,我们可以在子类的初始化中载入游戏资源,为场景添加层,启动音乐播放等等。

3.Node节点

Cocos2d-x的核心类实例都是一个节点,这些类是以树状结构继承的,他们的基类都是Node。

Node主要特征,它可以包含其他继承于Node节点例如层、精灵等,可以设置定期回调函数,可以执行动作。

Node继承自Ref类。

4.层(Layer)

Layer是的Node节点的子类。层包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。我们需要在层中加入精灵,文本标签或者其他游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置,方向和大小;设置游戏元素的动作等。通常,层中的对象功能类似,耦合较紧,与层中游戏内容相关的逻辑代码也编写在层中,在组织好层后,只需要把层按照顺序添加到场景中就可以显示出来了。要向场景添加层,我们可以使用addChild方法。

 addChild( Node child )
addChild( Node child, int zOrder )
addChild( Node *child, int zOrder, int tag )

其中,Child参数就是节点。对于场景而言,通常我们添加的节点就是层。先添加的层会被置于后添加的层之下。如果需要为它们指定先后次序,可以使用不同的zOrder值。tag是元素的标识号码,如果为子节点设置了tag值,就可以在它的父节点中利用tag值就可以找到它了。层可以包含任何Node作为子节点,包括Sprites(精灵), Labels(标签),甚至其他的Layer对象。

5.精灵(Sprite)

创建精灵的几种方式:

  • 直接创建:

     auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
    this->addChild(sprite,);
  • 使用纹理来创建精灵

     auto sprite1 = Sprite::createWithTexture(TextureCache::getInstance()>addImage("HelloWorld.png"));
    this->addChild(sprite1, );
  • 使用精灵帧来创建精灵
     auto sprite2=Sprite::createWithSpriteFrameName("HelloWorld.png"); 
    this->addChild(sprite2, );

精灵创建的过程:

 //创建Scene
auto scene = Scene::create();
//创建层
auto layer = HelloWorld::create();
//把层加入场景中
scene->addChild(layer);
//创建一个精灵
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
//把精灵加到层里
layer->addChild(sprite, );

精灵创建的底层源码(这部分如果看不懂的可以忽略过):

从精灵帧中寻找这个图片,如果找不到则编译器会直接崩掉

下面为四者关系的基本架构图:

对刚开始感觉有点不理解也实属正常,先大体知道它们的主要是什么就行了。后来慢慢的会了解 。

 
 

【Cocos2d入门教程二】Cocos2d-x基础篇的更多相关文章

  1. 【Cocos2d入门教程六】Cocos2d-x事件篇之触摸

    Cocos游戏当中产生一个事件时,可以有多个对象在监听该事件,所以有优先级(Priority).优先级越高(Priority值越小),事件响应越靠前. 关系图: 新 事件分发机制:在2.x 版本事件处 ...

  2. SpringBoot入门教程(二)CentOS部署SpringBoot项目从0到1

    在之前的博文<详解intellij idea搭建SpringBoot>介绍了idea搭建SpringBoot的详细过程, 并在<CentOS安装Tomcat>中介绍了Tomca ...

  3. 【CC2530入门教程-增强版】基础技能综合实训案例(基础版)-上位机源码

    [CC2530入门教程-增强版]基础技能综合实训案例(基础版)-上位机源码 广东职业技术学院  欧浩源 一.需求分析 按照指定参数打开串口,与测控终端建立数据传输通道,并根据应用要求实现程序逻辑,具体 ...

  4. 【LaTeX】E喵的LaTeX新手入门教程(1)准备篇

    昨天熄灯了真是坑爹.前情回顾[LaTeX]E喵的LaTeX新手入门教程(1)准备篇 [LaTeX]E喵的LaTeX新手入门教程(2)基础排版上一期测试答案1.大家一开始想到的肯定是\LaTeX{}er ...

  5. 【LaTeX】E喵的LaTeX新手入门教程(2)基础排版

    换了块硬盘折腾了好久..联想的驱动真坑爹.前情回顾[LaTeX]E喵的LaTeX新手入门教程(1)准备篇文档框架嗯昨天我们已经编写了一个最基本的文档,其内容是这样的:\documentclass{ar ...

  6. Elasticsearch入门教程(二):Elasticsearch核心概念

    原文:Elasticsearch入门教程(二):Elasticsearch核心概念 版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明. 本文链接:ht ...

  7. JasperReports入门教程(二):中文打印

    JasperReports入门教程(二):中文打印 背景 在上一篇中我们介绍了JasperReport的基本入门,也展示了一个报表.但是我们的示例都是使用的英文,如果我们把需要打印的数据改为中文会怎么 ...

  8. 无废话ExtJs 入门教程二十一[继承:Extend]

    无废话ExtJs 入门教程二十一[继承:Extend] extjs技术交流,欢迎加群(201926085) 在开发中,我们在使用视图组件时,经常要设置宽度,高度,标题等属性.而这些属性可以通过“继承” ...

  9. 无废话ExtJs 入门教程二十[数据交互:AJAX]

    无废话ExtJs 入门教程二十[数据交互:AJAX] extjs技术交流,欢迎加群(521711109) 1.代码如下: 1 <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C ...

随机推荐

  1. CoreSeek有符号整型

    数据库status字段的值有:-1,0,1 设置过滤字段,发现sql_attr_uint不支持负数,后改用sql_attr_bigint sql_attr_bigint = status sql_at ...

  2. setbuf和freopen

    看memcached代码的时候学习了一个api,setbuf,可以设置文件流的缓冲区.        #include <stdio.h> void setbuf(FILE *stream ...

  3. Android内存优化(使用SparseArray和ArrayMap代替HashMap)

    在Android开发时,我们使用的大部分都是Java的api,比如HashMap这个api,使用率非常高,但是对于Android这种对内存非常敏感的移动平台,很多时候使用一些java的api并不能达到 ...

  4. Selenium 中使用方法小结

    --> 文本框 中填写 文本信息 basePage.getTXTPortfolio().sendKeys("文本信息"); --> 点击某个 文本框/下拉列表 中的 指 ...

  5. 最小投票BZOJ 1934([Shoi2007]Vote 善意的投票-最小割)

    上班之余抽点时间出来写写博文,希望对新接触的朋友有帮助.今天在这里和大家一起学习一下最小投票 1934: [Shoi2007]Vote 好心的投票 Time Limit: 1 Sec Memory L ...

  6. DynamoDB Local for Desktop Development

    Would you like to be able to write and test code that uses the Amazon DynamoDB API even if you have ...

  7. HDU 4123 Bob’s Race 树的直径 RMQ

    Bob’s Race Time Limit: 20 Sec Memory Limit: 256 MB 题目连接 http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=41 ...

  8. Codeforces Round #313 (Div. 2) A. Currency System in Geraldion 水题

    A. Currency System in Geraldion Time Limit: 20 Sec Memory Limit: 256 MB 题目连接 http://codeforces.com/c ...

  9. MySQL join buffer使用

      原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 .作者信息和本声明.否则将追究法律责任.http://huanghualiang.blog.51cto.com/6782683/12 ...

  10. Computer Science Theory for the Information Age-1: 高维空间中的球体

    高维空间中的球体 注:此系列随笔是我在阅读图灵奖获得者John Hopcroft的最新书籍<Computer Science Theory for the Information Age> ...