上一章已经学习了环境的搭建。这一章对基础概念进行掌握。内容大概有:

1.导演

2.场景

3.节点

4.层

4.精灵

1.导演(Director)

导演存在的主要作用:

a.环境设定(帧率 初始化openGl和渲染器)

b.场景管理

c.执行主循环

游戏就是个死循环 不断不断的渲染  就跟视频没两样 一帧一帧的绘制出来  话说提一下一帧为1/60秒  也就是说cocos2d里一秒渲染60次

导演的管理:   计时器  事件管理器  动作管理器

导演继承于REF  本质上就是一个单例类

获得导演类Director实例语句

  1. auto director = Director :: getInstance();
  1. //调用第一个场景,当前不能有场景运行
  2. void runWithScene(CCScene *pScene);
  3.  
  4. //场景入栈,当前必须有场景
  5. void pushScene(CCScene *pScene);
  6.  
  7. //场景出栈,删除当前场景,当前必须有场景
  8. void popScene(void);
  9.  
  10. //弹出所有场景,直至根场景
  11. void popToRootScene(void);
  12.  
  13. //弹出至指定场景
  14. void popToSceneStackLevel(int level);
  15.  
  16. //用新场景替代旧场景
  17. void replaceScene(CCScene *pScene);
  18.  
  19. //结束运行,释放场景,必须手动调用
  20. void end(void);
  21.  
  22. //暂停场景
  23. void pause(void);

2.场景(Scene)

Scene场景也是cocos2dx中必不可少的元素,游戏中通常我们需要构建不同的场景(至少一个),游戏里关卡、版块的切换也就是一个一个场景的切换,就像在电影中变换舞台和场地一样。场景的一个重要的作用就是流程控制的作用,我们可以通过Director的一系列方法控制游戏中不同的场景的自由切换。

下面是Director控制场景的常用方法:

  • runWithScene( Scene *scene ) 启动游戏,并运行scene场景。本方法在主程序第一次启动主场景的时候调用。如果已有正在运行的场景则不能调用该方法;会调用pushScene-->startAnimation。
  • pushScene( Scene *scene ) 将当前运行中的场景暂停并压入到代码执行场景栈中,再将传入的scene设置为当前运行场景,只有存在正在运行的场景时才调用该方法;
  • replaceScene( Scene *scene ) 直接使用传入的scene替换当前场景来切换画面,当前场景被释放。这是切换场景时最常用的方法。
  • popScene() 释放当前场景,再从代码执行场景中弹出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,直接结束应用。和PushScene结对使用
  • end() 释放和终止执行场景,同时退出应用
  • pause() 暂停当前运行场景中的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上
  • resume () 恢复当前运行场景的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上

同时场景是层的容器,包含了所有需要显示的游戏元素。通常,当我们需要完成一个场景时候,会创建一个Scene的子类,并在子类中实现我们需要的功能。比如,我们可以在子类的初始化中载入游戏资源,为场景添加层,启动音乐播放等等。

3.Node节点

Cocos2d-x的核心类实例都是一个节点,这些类是以树状结构继承的,他们的基类都是Node。

Node主要特征,它可以包含其他继承于Node节点例如层、精灵等,可以设置定期回调函数,可以执行动作。

Node继承自Ref类。

4.层(Layer)

Layer是的Node节点的子类。层包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。我们需要在层中加入精灵,文本标签或者其他游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置,方向和大小;设置游戏元素的动作等。通常,层中的对象功能类似,耦合较紧,与层中游戏内容相关的逻辑代码也编写在层中,在组织好层后,只需要把层按照顺序添加到场景中就可以显示出来了。要向场景添加层,我们可以使用addChild方法。

  1. addChild( Node child )
  2. addChild( Node child, int zOrder )
  3. addChild( Node *child, int zOrder, int tag )

其中,Child参数就是节点。对于场景而言,通常我们添加的节点就是层。先添加的层会被置于后添加的层之下。如果需要为它们指定先后次序,可以使用不同的zOrder值。tag是元素的标识号码,如果为子节点设置了tag值,就可以在它的父节点中利用tag值就可以找到它了。层可以包含任何Node作为子节点,包括Sprites(精灵), Labels(标签),甚至其他的Layer对象。

5.精灵(Sprite)

创建精灵的几种方式:

  • 直接创建:

    1. auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
    2. this->addChild(sprite,);
  • 使用纹理来创建精灵

    1. auto sprite1 = Sprite::createWithTexture(TextureCache::getInstance()>addImage("HelloWorld.png"));
    2. this->addChild(sprite1, );
  • 使用精灵帧来创建精灵
    1. auto sprite2=Sprite::createWithSpriteFrameName("HelloWorld.png"); 
    2. this->addChild(sprite2, );

精灵创建的过程:

  1. //创建Scene
  2. auto scene = Scene::create();
  3. //创建层
  4. auto layer = HelloWorld::create();
  5. //把层加入场景中
  6. scene->addChild(layer);
  7. //创建一个精灵
  8. auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
  9. //把精灵加到层里
  10. layer->addChild(sprite, );

精灵创建的底层源码(这部分如果看不懂的可以忽略过):

从精灵帧中寻找这个图片,如果找不到则编译器会直接崩掉

下面为四者关系的基本架构图:

对刚开始感觉有点不理解也实属正常,先大体知道它们的主要是什么就行了。后来慢慢的会了解 。

 
 

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