在UnrealEngine中用Custom节点实现径向模糊
//input NotUse 为了开启SceneTextureLookup函数而连接的节点,但是不参与逻辑
//input UV 屏幕缓存的坐标坐标
//input Strength 力度
//input CenterPosition 模糊中心位置,默认为float2(0.5,0.5)也就是中心
//input ScreenMult 因为View和RenderTarget大小不同而造成的中心偏差比值
//14是原始颜色
int tIndex=;
float Samples[] =
{
-0.08,
-0.05,
-0.03,
-0.02,
-0.01,
0.01,
0.02,
0.03,
0.05,
0.08
};
float4 OutColor=SceneTextureLookup(UV,tIndex,false);
float2 dir = UV+(CenterPosition-0.5)-0.5*ScreenMult;
float2 Pos;
for(int i=;i<;i++)
{
Pos=UV+Samples[i]*dir*Strength;
Pos=max(min(Pos, ScreenMult*float2(1.0, 1.0)), float2(0.0,0.0));
OutColor+=SceneTextureLookup(Pos,tIndex,false);
}
return OutColor/=11.0;
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/892373/201702/892373-20170203164533261-2123421289.png)
![](\Users\creaform\AppData\Local\YNote\data\qqF22002EACCFE980506BC94047AE03513\9f3643be2ce34589b5df2ab904e01ea2\radiusblur.png)
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