libgdx学习记录20——多线程MultiThread资源处理
在libgdx中,一般的逻辑流程都在rende()函数中执行,这个函数是由opengl的渲染线程调用的,一般的图形显示和逻辑处理都在这个线程中。
一般情形下,在这个线程中处理就行了。但是当某些逻辑处理比较费时,可能会引起画面卡顿、不连贯等现象。这时,可以将主要的逻辑处理放在另一个线程中,然后再即将进行图形渲染时再将其传送到render线程中执行。
回传采用Gdx.app.postRunnable()函数,该函数调用后,回传的那部分代码会在下一次render()函数调用之前执行。
具体实例:
- package com.fxb.newtest;
- import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
- import com.badlogic.gdx.Gdx;
- import com.badlogic.gdx.graphics.Color;
- import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
- import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
- import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont;
- import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
- import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
- import com.badlogic.gdx.utils.Array;
- public class Lib020_Thread extends ApplicationAdapter{
- float currentTime;
- //float lastTime;
- SpriteBatch batch;
- BitmapFont font;
- int count = 0;
- Array<TextureRegion> array1 = new Array<TextureRegion>();
- Thread thread = new Thread(){
- @Override
- public void run() {
- // TODO Auto-generated method stub
- //final int a = 2;
- try{
- while(true)
- {
- Thread.sleep( 1000 );
- count++;
- if( count == 3 ){
- Gdx.app.postRunnable(new Runnable(){
- @Override
- public void run() {
- // TODO Auto-generated method stub
- TextureRegion region = new TextureRegion( new Texture( Gdx.files.internal( "data/pal4_1.jpg" ) ) );
- array1.add( region );
- }
- });
- }
- if( count == 5 ){
- Gdx.app.postRunnable(new Runnable(){
- @Override
- public void run() {
- // TODO Auto-generated method stub
- TextureRegion region = new TextureRegion( new Texture( Gdx.files.internal( "data/badlogic.jpg" ) ) );
- array1.add( region );
- }
- });
- }
- }
- }
- catch(Exception e){
- e.printStackTrace();
- }
- }
- };
- @Override
- public void create() {
- // TODO Auto-generated method stub
- super.create();
- batch = new SpriteBatch();
- font = new BitmapFont();
- font.setColor( Color.BLACK );
- thread.start();
- //array1.add( new TextureRegion( new Texture( Gdx.files.internal( "data/badlogic.jpg" ) ) ) );
- }
- @Override
- public void render() {
- // TODO Auto-generated method stub
- super.render();
- Gdx.gl.glClearColor( 1, 1, 1, 1 );
- Gdx.gl.glClear( GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT );
- batch.begin();
- float width = 0;
- for( int i=0; i<array1.size; ++i ){
- batch.draw( array1.get(i), width, 0 );
- width += array1.get(i).getRegionWidth()+5;
- }
- font.draw( batch, ""+count, 100, 280 );
- batch.end();
- }
- @Override
- public void dispose() {
- // TODO Auto-generated method stub
- super.dispose();
- font.dispose();
- batch.dispose();
- }
- }
运行效果:
刚开始没有加入图片纹理区域:
第3秒后加入第一幅图片纹理区域:
第5秒加入第二幅图片纹理区域:
当某些逻辑运算或资源加载比较费时时,可以考虑多线程方式。
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