• 如果有UI部分可以复用,那么可以单独设置为一个UserControl或者一个自定义子类控件

    • 如果是单一一个控件,只是继承并修改了默认控件的样式行为,那么可以直接创建一个class并继承该控件,缺点是Designer中不可见
    • 如果是一组控件或者说一个区域,可以创建一个UserControl,并且在Designer中自行做界面设计
    • 即使做成了一个UserControl或自定义子类控件,在外层Form等父控件中使用时,Size还是要重新设置,就像使用Winform自带的控件一样。因此在这个UserControl或自定义子类控件中,根据Size做的设置,都要注意一下自适应度了。
  • WinForm中没有z-index的概念,同一级的控件直接根据位置大小进行覆盖
    • 小心动态调整布局或大小时,发生控件之间的遮罩情况
  • 利用Panel、Dock和Anchor属性进行自适应布局
    • 举个简单的例子来说,如果一个Form由上中下三个Panel组成,那么上下两个Panel可以设置为特定高度、Dock为Top和Bottom,然后中间的Panel要设置为Dock为Fill,那么中间的Panel就可以自适应高度了,但是在Designer中需要右击选择BringToFront,否则可能中间这个Panel的高度会包含上面或下面的Panel的高度。
    • Dock和Anchor属性可以通过位运算符&等进行组合。
  • 做UI时,尽量保证Designer模式是可见、可用的
    • 好处是方便进行总体布局、后期修改,不然有个东西显示不出来,都看不出来是为什么,比如被谁挡住了。。。否则只能通过设置背景色后再运行观察了
    • 保证Designer.cs中的代码符合vs的规则和顺序,免得自己直接改Designer.cs文件导致莫名其妙的问题,比如.BeginInit()、SuspendLayout()、((System.ComponentModel.ISupportInitialize)(this.dgvDataSourceSearchHistory)).EndInit();、this.ResumeLayout(false);this.PerformLayout();等的顺序
    • 避免在Designer.cs中使用单例模式、自定义构造函数、泛型。前两个可以延迟到.cs文件中在构造函数调用InitializeComponent()后再做;泛型可以考虑用自定义类、object代替。
    • 在Designer模式中修改,也比较容易看到默认的margin等东西、设置颜色代码等,也容易在不同控件间切换、选择(Esc键可以选中上一级控件)。
    • 即使使用了多语言或者动态填充数据,也要保证空白控件在Designer模式可见,至少方便弄size、location、布局。
  • 控件之间的通信(一个父控件包含两个子控件为例)
    • 父控件通知子控件:直接调用子控件函数
    • 子控件通知父控件:子控件定义和在自身事件中调用该事件,父控件订阅和实现该事件,在父控件中进行事件绑定/订阅。
    • 子控件之间:主动调用的控件定义和自身事件中调用该事件,另一个控件订阅和实现该事件,在父控件中进行事件绑定/订阅。
    • 类似的,如果要使用子控件的子控件,直接将其设为public。
  • 如果有一些设置是通用的(比如某个颜色),那么如果想兼顾Designer可视化和代码可维护性,可以既在Designer中设置该值,也在代码中的构造函数中使用全局变量再设置一次该值?
  • 一个Form中的各级子控件的默认背景色(只是panel?),均继承自上级panel(form的背景色无效?)

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