Unity 5.3.5p8 C#编译器升级
Unity 5.3.5p8的C#编译器升级
注意:该版本是单独升级C#编译器的测试版!请使用文中提供的下载链接!
基于Unity 5.3.5p8的C#编译器升级!下载链接
试用该版本前请先备份项目,遇到任何问题请及时反馈到Unity官方中文社区(http://forum.china.unity3d.com/)。
新升级的Mono C#编译器(对应Mono 4.4)将用于编译所有的C#脚本。
重要注意事项
Unity编辑器及播放器所使用的Mono运行时还未升级。
新编译器仍针对C# 4。是旧的编译器也支持的版本。
新编译器目标框架为.Net 3.5,也是之前支持的框架。
这只是升级Mono/.Net迈出的第一步。
FAQ
对现有项目有何影响?
该升级应该能够“正常工作”,它并未添加任何新功能。不会对现有项目带来任何影响,还有些小益处。新的Mono和C#编译器与之前相比运行速度普遍更快,而且修复了多年以来的Bug。
有什么需要注意的?
理论上有可能在运行时产生奇怪的问题。但我们自己测试的过程中并未发现。
大多数情况下都会在编译时发现问题。目前为止我们遇到的情况有:
有些无效的C#代码是旧的编译器允许但新的编译器会报错的
涉及到编译器特定属性(安装目录、名称等)的代码或插件会出错
另外,如果你经常使用MonoDevelop或VSTU(Visual Studio Tools for Unity)调试C#代码,那欢迎向我们反馈你遇到的任何问题。编译器输出结果应该是一致的,但调试器可能对于某些生成的代码模式会很敏感。
有什么重大变化吗?
新编译器有一处已知的重大变化,就是闭包获取foreach变量的方式,这是由C#语言团队做出的改变。也就是说,如下代码将输出“b a r”而非目前的“r r r”:
var actions = new Action[3];
var j = 0;
foreach (var c in "bar")
actions[j++] = () => Console.WriteLine(c);
foreach (var a in actions)
a();
使用较新的VS或Mono均会得到这样的结果,这也是目前WSA平台所表现的行为,具体细节请看:
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh678682(v=vs.110).aspx
是否修复了“foreach”内存分配的问题?
某些情况下是的,问题描述请看:
http://stackoverflow.com/questions/18552669/memory-allocation-when-using-foreach-loops-in-c-sharp
对Array、List、Dictionary或HashSet做“foreach”遍历是不会分配内存的。
为何不面向C# 5或C# 6?
第一步我们希望先推出新的编译器。未来再启用新的C#特性。
支持C#语言新特性面临的几个问题:
目前的生态系统不能完全把控新的C#(脚本更新器、调试器、特定的MonoDevelop/VisualStudio版本)
目前仍以旧的.Net 3.5为目标框架。在旧框架上支持新的C#或多或少会导致些迷惑。从头开始编写所有代码也许可行,但对于已有代码来说可能需要C#语言和框架都是最新才可以。
资料文献
原文出处:http://forum.china.unity3d.com/thread-19893-1-1.html
Unity 5.3.5p8 C#编译器升级的更多相关文章
- 从Unity3D编译器升级聊起Mono
接前篇Unity 5.3.5p8 C#编译器升级,本文侧重了解一些Mono的知识. Unity3D的编译器升级 新升级的Mono C#编译器(对应Mono 4.4) Unity编辑器及播放器所使用的M ...
- CentOS 7 升级gcc/g++编译器
gcc的升级必须要使用源码进行升级,也就说,必须要使用源码进行编译才行.我的7.2的CentOS目前自带的gcc是4.8.5的,gcc从4.8之后开始支持C++11,但是鉴于现在C++14.C++17 ...
- Unity GameObject.activeSelf, GameObject.activeInHierarchy,GameObject.SetActive和SetActiveRecursively
activeSelf(read only只读):物体本身的active状态,对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选activeInHierarchy(read only只读):物体 ...
- 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新
unity热更新是一个经久不衰的话题.除了最常见的lua之外,还有如JSBinding,C#等等.这里介绍一个使用ECMAScript4进行热更新的方案.它吸收了各家的优点,特色很鲜明. 项目地址: ...
- Unity中资源打包成Assetsbundle的资料整理
最近在研究Unity中关于资源打包的东西,网上看了一堆资料,这里做个整合,说整合,其实也就是Ctrl-C + Ctrl-V,不是原创 首先为了尊重原创,先贴出原创者的文章地址: http://blog ...
- Unity资源Assetbundle
转 Unity资源打包之Assetbundle 本文原创版权归 csdn janeky 所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重! 作者:janeky 原文:http://blog.csdn.n ...
- Unity资源打包之Assetbundle
转 Unity资源打包之Assetbundle 本文原创版权归 csdn janeky 所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重! 作者:janeky 原文:http://blog.csdn.n ...
- 关于Unity中Shader的使用
在游戏的开发过程中,程序员不太会自己去写shader,因为写起来很麻烦,而且只有Unity会报错,编译器也没有什么提示. 通常是拿别人的shader改一改,当然,程序员还是要能看懂和会一点shader ...
- keil编译器从ac5迁移到ac6
今天在安富莱的论坛上ac6的使用方法,所以,就小试牛刀玩了玩,终于ok了.使用keil5.25+stm32+hal库,5.23开始才支持ac6,因此keil版本不能太低. 可以参考:https://b ...
随机推荐
- GRUB、MBR名词解释
GRUB:是一个来自GUN项目的多操作系统启动程序,是多启动规范的实现,他允许用户在计算机内同时拥有多个操作系统,并在计算机启动时选择希望的操作系统.GRUB可用于选择系统分区上的不同内核,也可用于向 ...
- Duilib源码分析(四)绘制管理器—CPaintManagerUI
接下来,分析uilib.h中的UIManager.h,在正式分析CPaintManagerUI前先了解前面的一些宏.结构: 枚举类型EVENTTYPE_UI:定义了UIManager.h中事件通告类型 ...
- 我的Python学习之路 Python的初识与准备工作
注:文笔不好,不喜勿喷,当个段子看看就好 一.初识Python 第一次听到Python是在2016年大概暑假 时候(即将大三),因为对黑客技术的蜜汁热爱(虽然自己并不会),在玄魂大大的公众微信号中看到 ...
- TFS 分支导致nuget项目依赖丢失
问题: 项目的代码 在tfs上分支后,签出项目.编译时发现无法编译,原有的nuget来的包的dll都丢失了(项目签入时,默认会忽略dll) 在网上找了下,发现一个简单的解决方法: 在"程序包 ...
- Content Negotiation in ASP.NET Web API
本文描述Web API实现内容协商(content negotiation). The HTTP specification (RFC 2616) defines content negotiatio ...
- 常用CSS缩写语法总结
使用缩写可以帮助减少你CSS文件的大小,更加容易阅读.css缩写的主要规则如下: 颜色 16进制的色彩值,如果每两位的值相同,可以缩写一半,例如:#000000可以缩写为#000;#336699可以缩 ...
- 基于Hadoop的密码安全级别验证
学习Hadoop有一段时间了,期间写过很多Demo,都是针对单个知识点做的验证,今天写个完整的应用程序——基于Hadoop的密码安全级别验证. 在很多网站上注册用户时输入密码都会在下方提示密码安全级别 ...
- linux菜鸟日记(3)
Centos7利用shell编辑一串 一键完成一些基础配置的代码: 在这串shell代码中我实现了 IP地址的配置.光盘的挂载.本地yum源的搭建.一些服务的安装例如 httpd. php. ntp ...
- BeautifulSoup
参考:http://www.freebuf.com/news/special/96763.html 相关资料:http://www.jb51.net/article/65287.htm 1.Pytho ...
- Jquery垂直下拉二级菜单
自己做了一个基于Jquery 的垂直下拉二级菜单功能,直接看图: Html的代码如下: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta ...