INTZ DX format
http://aras-p.info/texts/D3D9GPUHacks.html
| 格式 | 用法 | 资源 | 描述 | NVIDIA GeForce | AMD Radeon | 英特尔 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 阴影映射 | ||||||
| D3DFMT_D16 | DS | TEX | 样本深度缓冲区直接作为阴影贴图 。 | 2001(GF3) | 2006(HD2xxx) | 2006(965) |
| D3DFMT_D24X8 | DS | TEX | 2001(GF3) | 2006(HD2xxx) | 2006(965) | |
| 深度缓冲区作为纹理 | ||||||
| DF16 | DS | TEX | 读深度缓冲区作为纹理 。 | 2002(9500) | 2008(G45) | |
| DF24 | DS | TEX | 2005(X1300) | 2011(Gen6) | ||
| INTZ | DS | TEX | 2006(GF8) | 2008(HD4xxx) | 2008(G45) | |
| RAWZ | DS | TEX | 只有GF6&7 | |||
| 抗锯齿相关 | ||||||
| RESZ | RT | 冲浪 | 将MSAA的深度模板表面解析为非MSAA的深度纹理。 | 2008(HD4xxx) | 2008(G45) | |
| ATOC | 0 | 冲浪 | 透明度抗锯齿 。 | 2005(GF7) | 2011(Gen6) | |
| SSAA | 0 | 冲浪 | 2005(GF7) | |||
| 所有AMD DX9 +硬件 | 2002(9500) | |||||
| N / A | 覆盖采样抗锯齿[5] | 2006(GF8) | ||||
| 纹理 | ||||||
| ATI1 | 0 | TEX | ATI1n&ATI2n纹理压缩格式。 | 2006(GF8) | 2005(X1300) | 2008(G45) |
| ATI2 | 0 | TEX | 2004(GF6) | 2002(9500) | 2008(G45) | |
| DF24 | DS | TEX | 取4:当采样1通道纹理时,返回四个触摸的纹素值[1] 。 检查DF24支持。 | 2005(X1300) | 2011(Gen6) | |
| 杂项 | ||||||
| 空值 | RT | 冲浪 | 虚拟渲染不消耗视频内存的目标曲面。 | 2004(GF6) | 2008(HD4xxx) | 2010(Gen5) |
| NVDB | 0 | 冲浪 | 深度测试 | 2004(GF6) | ||
| R2VB | 0 | 冲浪 | 渲染到顶点缓冲区 。 | 只有GF6&7 | 2002(9500) | |
| INST | 0 | 冲浪 | 在前SM3.0硬件上的几何实例 。 | 2002(9500) | ||
被墙了 只能看翻译了
INTZ的depth可以拿来做srv
用
if(CheckResourceFormatSupport(m_D3D, devCaps, displayMode, intZFormat,
D3DRTYPE_TEXTURE, D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL) == D3D_OK)这种可以check这些format
DXHardwareCapabilities
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