前面看完了 CppTests的基本框架及流程。如今准备看看详细的每一个Test了

从哪里開始看呢。

额,就第一个吧(ActionManagerTest)

首先看看效果吧,执行了下。发现有几种效果。看不出什么名堂,感觉有点奇怪。

打开代码先看看头文件,发现原来不是一个类 ,是几个类都放在了这里,都是ActionManagerTest的 预计就是几种效果吧,方法也都没几个。不难发现,基本前面两个方法都一

样。仅仅有第三个方法不一样。

去cpp文件看看情况,先定义了一个枚举,不知道干嘛的,然后是声明了三个函数,看名字大概猜到是什么了。

直接贴代码打凝视好了

Layer* nextActionManagerAction();  --下一个动作

Layer* backActionManagerAction(); --上一个动作

Layer* restartActionManagerAction();--重置动作

static int sceneIdx = -1;    然后是定义了一个索引

#define MAX_LAYER    5 定义了最大层数

依据索引创建详细的layer

Layer* createActionManagerLayer(int nIndex) 

{

//我学的时候直接在这里返回某个详细layer,一个个看究竟什么效果return new CrashTest();

    switch(nIndex)

    {

        case 0: return new CrashTest();

        case 1: return new LogicTest();

        case 2: return new PauseTest();

        case 3: return new StopActionTest();

        case 4: return new ResumeTest();

    }

return nullptr;

}

下一个动作button回调,改变索引

Layer* nextActionManagerAction()

{

    sceneIdx++;

    sceneIdx = sceneIdx % MAX_LAYER;

auto layer = createActionManagerLayer(sceneIdx);

    layer->autorelease();

return layer;

}

上一个动作button回调,改变索引

Layer* backActionManagerAction()

{

    sceneIdx--;

    int total = MAX_LAYER;

    if( sceneIdx < 0 )

        sceneIdx += total;   

   

    auto layer = createActionManagerLayer(sceneIdx);

    layer->autorelease();

return layer;

}

重置当前动作

Layer* restartActionManagerAction()

{

    auto layer = createActionManagerLayer(sceneIdx);

    layer->autorelease();

return layer;

}

相同。 我首先看到是第一个CrashTest();

auto child = Sprite::create(s_pathGrossini); //创建一张精灵

    child->setPosition( VisibleRect::center() ); //设置到中间

    addChild(child, 1);//加入到当前layer

//Sum of all action's duration is 1.5 second.

    child->runAction(RotateBy::create(1.5f, 90)); //RotateBy这个函数从名字上能够了解到 是做旋转。(1.5秒内旋转90度)

    child->runAction(Sequence::create(                            //Sequence这个函数一下子没看明确,英文意思是动作序列,那应该是一个个动作

                                            DelayTime::create(1.4f),     //先是一个等待动作1.4秒

                                            FadeOut::create(1.1f),       //1.1秒淡入

                                            nullptr)

                    );

   

    //After 1.5 second, self will be removed.

    runAction( Sequence::create(

                                    DelayTime::create(1.4f),          //先是一个等待动作1.4秒 

                                    CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(CrashTest::removeThis,this)),//运行一个回调

                                    nullptr)

看代码我以为是 一张精灵旋转90度后,等待1.4秒 然后淡入。然后等待1.4秒。然后运行回调

结果事实并非这种,我把代码凝视掉 一个个动作运行。后来发现 三个runAction是一起运行的

也就是先1.5秒的旋转同一时候在1.4秒的等待,到了1.5秒的时候,应该买没旋转到90度,然后要运行淡入了。也发现要运行回调了,结果直接就运行到了回调

说明动作是同一时候运行的,而且会打断上一个动作。我认为演示样例代码能够把第三个runAction 的等待时间改成2.5秒  这样就能够看到一个完整过程了。第二个runAction,已经能够看出动作会别打断的效果了。

应该是我没看懂作者的原意。

就剩下个回调了removeThis

void CrashTest::removeThis()

{

    _parent->removeChild(this, true); --把自己删除掉

   

    nextCallback(this); --创建下一个layer

}

cocos2dx3.2 学习笔记(2)--ActionManagerTest的更多相关文章

  1. Cocos2d-x-3.6学习笔记第一天

    系统环境: win7,python2.7 开发工具:vs2013 cocos版本:cocos2d-x-3.6 暂无模拟手机的环境 新建我的第一个cocos2d项目 1.打开cmd,cd到cocos2d ...

  2. 【转】cocos2dx3.2学习笔记之Director(导演类)

    转载:https://blog.csdn.net/u013435551/article/details/38579747 在Cocos2d-x中,把统筹游戏大局的类抽象为导演类(Director),D ...

  3. cocos2d-x入门学习笔记,主要介绍cocos2d-x的基本结构,并且介绍引擎自带的示例

    cocos2d-x 3.0 制作横版格斗游戏 http://philon.cn/post/cocos2d-x-3.0-zhi-zuo-heng-ban-ge-dou-you-xi http://blo ...

  4. js学习笔记:webpack基础入门(一)

    之前听说过webpack,今天想正式的接触一下,先跟着webpack的官方用户指南走: 在这里有: 如何安装webpack 如何使用webpack 如何使用loader 如何使用webpack的开发者 ...

  5. PHP-自定义模板-学习笔记

    1.  开始 这几天,看了李炎恢老师的<PHP第二季度视频>中的“章节7:创建TPL自定义模板”,做一个学习笔记,通过绘制架构图.UML类图和思维导图,来对加深理解. 2.  整体架构图 ...

  6. PHP-会员登录与注册例子解析-学习笔记

    1.开始 最近开始学习李炎恢老师的<PHP第二季度视频>中的“章节5:使用OOP注册会员”,做一个学习笔记,通过绘制基本页面流程和UML类图,来对加深理解. 2.基本页面流程 3.通过UM ...

  7. 2014年暑假c#学习笔记目录

    2014年暑假c#学习笔记 一.C#编程基础 1. c#编程基础之枚举 2. c#编程基础之函数可变参数 3. c#编程基础之字符串基础 4. c#编程基础之字符串函数 5.c#编程基础之ref.ou ...

  8. JAVA GUI编程学习笔记目录

    2014年暑假JAVA GUI编程学习笔记目录 1.JAVA之GUI编程概述 2.JAVA之GUI编程布局 3.JAVA之GUI编程Frame窗口 4.JAVA之GUI编程事件监听机制 5.JAVA之 ...

  9. seaJs学习笔记2 – seaJs组建库的使用

    原文地址:seaJs学习笔记2 – seaJs组建库的使用 我觉得学习新东西并不是会使用它就够了的,会使用仅仅代表你看懂了,理解了,二不代表你深入了,彻悟了它的精髓. 所以不断的学习将是源源不断. 最 ...

随机推荐

  1. 标题:如何使用ShareSDK实现Cocos2d-x的Android/iOS分享与授权

    Cocos2DX 简介 Cocos2d-x是一套成熟的开源跨平台游戏开发框架.其引擎提供了图形渲染.GUI.音频.网络.物理.用户输入等丰富的功能,被广泛应用于游戏开发及交互式应用的构建.引擎的核心采 ...

  2. PageHelper分页工具

    <a>共${page.total}件商品</a>    <a>共${page.pages}页</a>    <a>当前第${page.pag ...

  3. Ubuntu 16.04安装Wine版的迅雷+QQ(完美方案,终极解决方法)

    安装前先备份好系统! 继上一篇安装QQ的方法http://www.cnblogs.com/EasonJim/p/7425978.html,这一篇的QQ采用的是Wine模式安装.完美解决消息记录中文乱码 ...

  4. SetProcessWorkingSetSize 和内存释放

    http://hi.baidu.com/taobaoshoping/item/07410c4b6d6d9d0d6dc2f084 在应用程序中,往往为了释放内存等,使用一些函数,其实,对于内存操作函数要 ...

  5. iOS- Exception Type: 00000020:什么是看门狗机制(转)

    1.前言    前几天我们项目闪退之后遇到的一个Crash,之后逛了许多论坛,博客都没有找到满意的回复  在自己做了深入的研究之后,对iOS的看门狗机制有了一个基本的了解  而有很多奇怪的Crash可 ...

  6. GOF23种设计模式-工厂模式

    • 工厂模式: – 实现了创建者和调用者的分离. – 详细分类: • 简单工厂模式 • 工厂方法模式 • 抽象工厂模式 • 面向对象设计的基本原则: – OCP(开闭原则,Open-Closed Pr ...

  7. sublime快捷键设置

    1.sublime自带的快捷键设置:这里的super在mac下是指command键 右边的内容表示用户自定义的快捷键:比如如图所示command+d表示复制光标所在行 常用操作:复制粘贴什么的太常用的 ...

  8. 【OpenGL】OpenGL帧缓存对象(FBO:Frame Buffer Object) 【转】

    http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929/ OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview ...

  9. K-L变换和 主成分分析PCA

    一.K-L变换 说PCA的话,必须先介绍一下K-L变换了. K-L变换是Karhunen-Loeve变换的简称,是一种特殊的正交变换.它是建立在统计特性基础上的一种变换,有的文献也称其为霍特林(Hot ...

  10. Mysql5.6审计功能

    1. 前言         为了安全和操作的可追溯性考虑,越来越多的公司增加了审计功能.mysql5.5推出了相关的审计功能,到5.6.20功能进一步完好.算是勉强可用了.尽管细粒度方面做的不是太好. ...