原文地址:http://www.cnblogs.com/lyout/p/3292702.html。

首先我们添加两个测试精灵(宽:27,高:40)到场景里面:

CCSprite *sprite1 = CCSprite::create("player.png");
sprite1->setPosition(ccp(20, 40));
sprite1->setAnchorPoint(ccp(0, 0));
this->addChild(sprite1);
 
CCSprite *sprite2 = CCSprite::create("player.png");
sprite2->setPosition(ccp(-15, -30));
sprite2->setAnchorPoint(ccp(1, 1));
this->addChild(sprite2);

然后调试,在场景中大概是下图这样显示(以左下角为坐标原点,从左到右为x方向,从下到上为y方向,废话了:)):

在cocos2d-x中,每个精灵都有一个锚点,以后对精灵的操作(比如旋转)都会围绕锚点进行,我们暂且可以看作是精灵的中心位置,一般来说有每个方向有三种可能的值:0,0.5,1。上图中红色圆点即为各自的锚点,sprite1 锚点为 (0,0) 左下角,sprite2锚点为(1,1)在右上角。

现在我们来看看坐标系转换,同样地,我们先写点测试代码:

CCPoint p1 = sprite2->convertToNodeSpace(sprite1->getPosition());
CCPoint p2 = sprite2->convertToWorldSpace(sprite1->getPosition());
CCPoint p3 = sprite2->convertToNodeSpaceAR(sprite1->getPosition());
CCPoint p4 = sprite2->convertToWorldSpaceAR(sprite1->getPosition());

接着,再打印出各点的x,y值:

CCLog("p1:%f,%f", p1.x, p1.y);
CCLog("p2:%f,%f", p2.x, p2.y);
CCLog("p3:%f,%f", p3.x, p3.y);
CCLog("p4:%f,%f", p4.x, p4.y);

现在开始分析这四个常用坐标系转换函数转换后的值(有兴趣的同学可以先算一算)。

由于cocos2d-x的坐标系(本地坐标系)是以左下角为坐标原点的,所以 sprite1和sprite2的坐标原点在上图的位置分别是(20,40)、(-42,-70),那么很明显的:

p1就是sprite1锚点相对于sprite2原点来说在sprite2坐标系中的位置,经过对比上图,我们可以得到(20-(-42),40-(-70))即(62,110)

p2就是sprite1锚点相对于sprite2原点来说在上图坐标系中的位置,这样我们可以计算出sprite1在sprite2坐标系中的位置:(20+(-42),40+(-70)),即(-22,-30)

p3就是sprite1锚点相对于sprite2锚点来说在sprite2坐标系中的位置,也就是(20-(-15),40-(-30)),即(35,70)

p4就是sprite1锚点相对于sprite2锚点来说在上图坐标系中的位置,也就是(20+(-15),40+(-30)),即(5,10)

现在我们可以知道,计算方法都是用sprite1的坐标去加减sprite2的坐标,针对本地坐标系就用减法,针对世界坐标系就用加法。

好了,方法出来了,有兴趣的可以做计算一下以下几个坐标的值(先不要上机调试):

CCPoint p1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getPosition());
CCPoint p2 = sprite1->convertToWorldSpace(sprite2->getPosition());
CCPoint p3 = sprite1->convertToNodeSpaceAR(sprite2->getPosition());
CCPoint p4 = sprite1->convertToWorldSpaceAR(sprite2->getPosition());

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