cocos2d-x 3.0来做一个简单的游戏教程 win32平台 vs2012 详解献给刚開始学习的人们!
原代码来自于网络,因为cocos2d-x 3.0的资料,的确不多,与曾经版本号的接口非常难对上,
所以网上非常多样例都无法调试,对于新学习cocos2d-x 的同学,难度添加了,所以出一个超具体的样例给大家。
源代码地址:http://download.csdn.net/detail/adady/7293629
- #include "HelloWorldScene.h"
- #include "SimpleAudioEngine.h"
- USING_NS_CC;
- Scene* HelloWorld::createScene()
- {
- // 1.创建场景
- auto scene = Scene::create();
- // 2.创建图层,把当本类创建出来,至layer
- auto layer = HelloWorld::create();
- // 3.把layer放到 场景其中
- scene->addChild(layer);
- // 4.返回此场景
- return scene;
- }
- void HelloWorld::onEnter() //init() 之后就到这个函数
- {
- LayerColor::onEnter(); //执行 LayerColor 的 onEnter();
- auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //创建监听事件
- listener->setSwallowTouches(true); //时间是否向下传递,true 就不会向下传递
- listener->onTouchBegan = [=](cocos2d::Touch* touch,cocos2d::Event* event) //****这还没懂,是什么意思,弄清楚了,告诉大家,或则大家能够与我分享
- {
- return true;
- };
- listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this); //弹起后,调用onTouchEnded函数
- _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); //导演加入 listener 事件
- }
- void HelloWorld::update(float t)
- {
- Vector<Sprite*> targetsToDelete; //列表targetsToDelete
- Vector<Sprite*> projectilesToDelete; //列表projectilesToDelete
- for (int i = 0; i < _projectiles.size(); i++) //从0至全部进入列表的子弹(所以还没有消失的子弹,包含屏幕外面的还没有结束的)
- {
- auto projectile = _projectiles.at(i); //当前第i 个子弹 保存至 projectile
- //获取当前子弹的坐标及大小 得到一个矩形 这里减一个projectile->getContentSize().width / 2,是由于他的锚点在中心,所以要减掉
- auto projectileRect = Rect(
- projectile->getPositionX() - projectile->getContentSize().width / 2,
- projectile->getPositionY() - projectile->getContentSize().height / 2,
- projectile->getContentSize().width,
- projectile->getContentSize().height );
- for (int j = 0; j < _targets.size(); j++)
- {
- auto target = _targets.at(j); //当前第j 个目标 保存至 target
- //获取当前目标的坐标及大小 得到一个矩形
- auto targetRect = Rect(
- target->getPositionX() - target->getContentSize().width / 2,
- target->getPositionY() - target->getContentSize().height / 2,
- target->getContentSize().width,
- target->getContentSize().height);
- if (projectileRect.intersectsRect(targetRect)) //一一比对,有没有子弹与目标碰撞了
- {
- targetsToDelete.pushBack(target); //碰撞后,把要删除的目标,加入队列
- }
- }
- //C++11 的 range-based for循环
- for (Sprite* target : targetsToDelete) //遍历 targetsToDelete 里全部元素 一一保存至 target
- {
- _targets.eraseObject(target); //移除 _target表里的 target,并非 targetsToDelete
- this->removeChild(target); //当前 layer 移掉 target
- _projectilesDestroyed++; //每打中一个 加一分
- if (_projectilesDestroyed >3) { //大于3分 转换至 成功场景
- auto gameOverScene = GameOverScene::create();
- gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString("You Win!");
- Director::getInstance()->replaceScene(gameOverScene);
- }
- }
- if (targetsToDelete.size() >0) //当第i个子弹 有碰撞,就意味着 size 大于0
- {
- projectilesToDelete.pushBack(projectile); //把当前子弹加入入 子弹删除列表
- }
- targetsToDelete.clear(); // 清空 目标删除 列表
- }
- for (const auto& p : projectilesToDelete) //遍历 targetsToDelete 里全部元素 一一保存至 p
- {
- _projectiles.eraseObject(p); //移除 _projectiles表里的 target,并非 projectilesToDelete
- this->removeChild(p); //当前 layer 移掉 projectiles
- //p->removeFromParentAndCleanup(true);
- }
- projectilesToDelete.clear(); // 清空 目标删除 列表
- }
- // on "init" you need to initialize your instance
- bool HelloWorld::init()
- {
- if ( !LayerColor::initWithColor(Color4B(255,255,255,255)) ) //5. 把本图层的背景设置成白色
- {
- return false; //假设图层没有被创建就false
- }
- Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //getInstance()应该是得到导演的句柄,取得屏幕的尺寸
- auto player = Sprite::create("Player.png", Rect(0, 0, 27, 40)); //创建一个玩家的精灵,他的大小改动为width:27 hight:40
- player->setPosition(Point(player->getContentSize().width/2, visibleSize.height / 2)); //设置精灵出现的位子,程序选择放在(27/2,屏幕中间)的位子,就是在左中,全然的能够显示图片
- this->addChild(player, 0); //加入玩家精灵,进入图层
- //更新函数
- this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::gameLogic), 1.0f); //schedule是按时调用一个函数的方法,定义这个以后就会隔一段时间调用一次该方法,每一秒调用一次gameLogic函数 //schedule_selector 应该是注冊HelloWorld::gameLogic 这个函数
- this->scheduleUpdate(); //这表示大概每0.01秒 调用一次 Update()函数
- CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("background-music-aac.caf"); //载入声音文件
- return true;
- }
- void HelloWorld::gameLogic(float dt) //每1秒调用一次
- {
- addTarget();//每1秒调用一次
- }
- void HelloWorld::addTarget()
- {
- Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //得到屏幕尺寸
- auto target = Sprite::create("Target.png", Rect(0, 0, 27, 40)); //创建一个 目标精灵
- // Determine where to spawn the target along the Y axis
- int minY = target->getContentSize().height / 2; // 得到Target 能够显示的最小位置 (相当于图片的height 的中点)
- int maxY = visibleSize.height - target->getContentSize().height / 2; // 得到Target 能够显示的最大位置
- int rangeY = maxY - minY; // 得到可显示区域的大小
- int actualY = (CCRANDOM_0_1() * rangeY) + minY; //(随机产生一个数(0,1) * rangeY) + minY 得到(0-1)的小数
- target->setPosition(Point(visibleSize.width + target->getContentSize().width / 2, actualY)); //设置Target 出现的位子
- this->addChild(target,0); //加入到本图层内
- target->setTag(1); //设置这个Targer 的标签为1
- _targets.pushBack(target); //把Target 存于 _targets的列表
- //以下4句,随即产生一个速度
- int minDuration = 2.0;
- int maxDuration = 4.0;
- int rangeDuration = maxDuration - minDuration;
- int actualDuration = (CCRANDOM_0_1() * rangeDuration) + minDuration;
- auto actionMove = MoveTo::create(actualDuration, Point(-target->getContentSize().width, actualY)); //创建一个速度移动, actualDuration速度, Point(-target->getContentSize().width, actualY)是起始点
- auto actionMoveDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(HelloWorld::spriteMoveFinished, this)); //这里是创建一个回调函数,就是调用spriteMoveFinished函数 并把自己传出去this。
- target->runAction(Sequence::create(actionMove, actionMoveDone, NULL)); //执行一个动画 actionMove 移动方法 actionMoveDone回调的函数
- //从上面看来,这个函数,每1秒创建一个Target 精灵,从屏幕的最右边,随机高度,至左移动
- }
- void HelloWorld::onTouchEnded(Touch* touch, Event* event) //按下事件
- {
- Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //获得屏幕尺寸
- auto touchPoint = touch->getLocation(); //获得点击坐标
- auto projectile = Sprite::create("Projectile.png", Rect(0, 0, 20, 20)); //创建一个子弹
- projectile->setPosition(Point(20, visibleSize.height / 2)); //设置子弹位子
- // Determine offset of location to projectile
- int offX = touchPoint.x - projectile->getPosition().x; //点击位置与子弹X位置的差值
- int offY = touchPoint.y - projectile->getPosition().y; //点击位置与子弹Y位置的差值
- if (offX <= 0) return; //假设 子弹 超出范围 return
- this->addChild(projectile); //把 子弹 加入进图层
- projectile->setTag(2); // 把子弹的标签设置为2
- _projectiles.pushBack(projectile); // 把子弹加入进子弹列表
- // Determine where we wish to shoot the projectile to
- int realX = visibleSize.width + (projectile->getContentSize().width / 2); //求出屏幕最大 + 子弹的一半, (求出子弹消失的最大x)
- float ratio = (float)offY / (float)offX; //斜率
- int realY = (realX * ratio) + projectile->getPosition().y; //求出真实的y值,同样的斜率
- auto realDest = Point(realX, realY); //子弹要去位置
- // 理解上面的话,以下5句就非常好理解了
- int offRealX = realX - projectile->getPosition().x; //真实X值
- int offRealY = realY - projectile->getPosition().y; //真实Y值
- float length = sqrtf((offRealX*offRealX) + (offRealY*offRealY)); //求出 直线距离
- float velocity = 960 / 1; // 960pixels/1sec //960 像素/ 1秒
- float realMoveDuration = length / velocity; //速度
- // 创建一个动作,移动动作,realMoveDuration速度,至realDest,并进入回调函数
- projectile->runAction(Sequence::create(MoveTo::create(realMoveDuration, realDest),CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(HelloWorld::spriteMoveFinished, this)), NULL));
- CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("pew-pew-lei.caf"); //载入声音文件
- }
- void HelloWorld::spriteMoveFinished(Ref* pSender)
- {
- Sprite *sprite = (Sprite *)pSender; //获得的Target 转成 sprite 类型
- if (sprite->getTag() == 1) { //假设 标签 等于 1
- _targets.eraseObject(sprite); //从_target列表里删掉Target 仅仅是从列表里删掉
- auto gameOverScene = GameOverScene::create(); //创建一个GameOver的场景
- gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString("You Lose :["); //显示youLose
- Director::getInstance()->replaceScene(gameOverScene); //替换成刚生成的GameOver场景
- } else if(sprite->getTag() == 2) { //假设 标签 等于 2
- _projectiles.eraseObject(sprite); //从_projectiles列表里删掉 Projectiles 仅仅是从列表里删掉
- }
- this->removeChild(sprite); //删掉sprite 这个图层
- }
- void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
- {
- Director::getInstance()->end();
- #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
- exit(0);
- #endif
- }
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