Java设计模式-设计模式的六种原则
所谓无招胜有招,练一门功夫分为内功和外功。
外功好比招式,就是所谓的23种设计模式。而内功呢,就是心法,那就是这6种法则。光会外功那是花拳绣腿,内功修为才是境地。
如此众多的设计模式,学完2遍。3遍可能也会忘的仅仅记得单例和工厂模式。可是仅仅要原则记住,在以后的设计中,有意无意就会用的设计模式的精髓。
六种设计原则
单一职责原则
当因为职责P1需求发生改变而须要改动类T时,有可能会导致原本执行正常的职责P2功能发生问题。
里氏替换原则
1.子类能够实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。
2.子类中能够添加自己特有的方法。
3.当子类的方法重载父类的方法时,方法的前置条件(即方法的形參)要比父类方法的输入參数更宽松。
4.当子类的方法实现父类的抽象方法时。方法的后置条件(即方法的返回值)要比父类更严格。
一句话总结:尽量不要重写父类的已经实现了的方法,能够用接口等其它方法绕过
依赖倒置原则
高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。
这里用一个列子来说明:
- import java.util.LinkedList;
- import java.util.Queue;
- interface IEAT
- {
- public void eat();//抽象吃这个动作
- }
- class EatApple implements IEAT
- {
- @Override
- public void eat()
- {
- //这里是吃苹果
- System.out.print("eat a apple");
- }
- }
- class EatWater implements IEAT
- {
- @Override
- public void eat() {
- // 这里是吃水
- System.out.print("dringk water");
- }
- }
- public class Human
- {
- public void dosomething(IEAT ieat)//我爱吃东西,吃什么呢,看传入什么
- {
- ieat.eat();
- }
- /*
- public void dosomething(String food)//我爱吃东西,吃什么呢。看传入什么
- {
- if(food.equals("apple"))
- {
- //吃苹果
- }
- if(food.equals("water"))
- {
- //喝水
- }
- }
- */
- public static void main(String[] args)
- {
- Human human=new Human();
- /*
- human.dosomething("apple");
- human.dosomething("water");
- */
- //给你吃个苹果
- human.dosomething(new EatApple());
- //再给你喝点水
- human.dosomething(new EatWater());
- }
- }
当中凝视的就是我们经常使用的方法。这样的方法很不适于扩展,由于假设要吃香蕉,吃西瓜,又要在dosomething里面写一堆推断。写着写着就混了。
因此一句话总结:多用抽象的接口来描写叙述同样的动作,减少实现这个动作的人和物之间的耦合度
接口隔离原则
迪米特法则
迪米特法则又叫最少知道原则,最早是在1987年由美国Northeastern
University的Ian Holland提出。通俗的来讲,就是一个类对自己依赖的类知道的越少越好。
也就是说,对于被依赖的类来说,不管逻辑多么复杂,都尽量地的将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public方法。不正确外泄漏不论什么信息。
这个有点不好记。总结就是:father1<-child1,father2<-child2,father1和father2是的手下,
father1尽量通过father2去訪问child2, 不要直接在类里面訪问child2. 下属怎么能随便去领导家的孩子呢,小心别人说你拐卖
开闭原则
这个没啥好说的:尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过改动已有的代码来实现变化。
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