本文系笔者学习原生javascript动效的笔记。内容基于某非著名培训机构的视频教程。并重新做了归类整理。删除了一些过时的内容。并重做了GIF图,加上了自己的一些分析。


一. 运动学基础

引子:从左到右的div

<input id="btn1" type="button" value="开始运动!" onclick="startMove();" />
<div id="div1" style="width:100px;height:100px;background:red;position:absolute;left:0;"></div>

点击按钮,一个红色div从左向右运动!

运动的要素在于一个绝对定位的主体,一个定时器。和一个不断变化的量度值(比如说style.left)。

因此js代码应该是:

function startMove(){
var oBtn=document.getElementById('btn1');
var oDiv=document.getElementById('div1'); setInterval(function(){
oDiv.style.left=oDiv.offsetLeft+4+'px';
},30);
}



第一个startMove就完成了。

改进

当前这个运动有太多的需要改进。

改进1:运动终点

用户像看到的效果是基于就实际生活经验,而不是太空运动状态。运动应该有个终点。

比如说,我让运动到屏幕偏移左侧300px停下来:

只需要判断offsetLeft到300px就停掉定时器:

function startMove(){
var oBtn=document.getElementById('btn1');
var oDiv=document.getElementById('div1'); setInterval(function(){ if(oDiv.offsetLeft==300){
clearInterval();
}else{
oDiv.style.left=oDiv.offsetLeft+4+'px';
}
},30);
}

好了。那么到了目标位置,这个定时器就停下来了。

改进二: 初步封装

为了让运动函数可扩展,我把这个速度值4改为一个变量iSpeed.

function startMove(){
var iSpeed=4;
var oBtn=document.getElementById('btn1');
var oDiv=document.getElementById('div1'); setInterval(function(){
if(oDiv.offsetLeft==300){
clearInterval();
}else{
oDiv.style.left=oDiv.offsetLeft+iSpeed+'px';
}
},30);
}

改进三:永不停下的定时器

定义了速度值,给startMove提供了很大的灵活性,以至于当我onclick="startMove(7);由于不能整除。定时器跳过了300px的运动终点。

暂时这样处理吧:把判断条件改为:

if(oDiv.offsetLeft>=300)

不管怎样,都能停下来了。事实上这只是暂时的处理方法。

改进四:事件累加

如果我连续点击button,就会触发多次startMove。div的运动速度会成倍加快。不可接受。

解决方法很简单,在下次触发定时器时,不管三七二十一先把div身上的定时器清了再说。为了方便,我定义了一个全局变量timer,startMove执行时,他将作为定时器的载体:

所以最终完善的版本是这样:

var timer=null;
function startMove(){
var oDiv=document.getElementById('div1'); clearInterval(timer); timer=setInterval(function (){
var iSpeed=5; if(oDiv.offsetLeft>=300){
clearInterval(timer);
}else{
oDiv.style.left=oDiv.offsetLeft+iSpeed+'px';
}
}, 30);
}

小结:

正如初中物理课的流程——现在我们已经拥有了一个匀速直线运动的框架。麻雀虽小,五脏俱全。

  • 一个运动终点
  • 一个运动的速度值
  • 停止事件叠加的机制

    但是封装星还是不足,那还是来做一个框架吧。


二. 运动框架

为了说明这个框架的靠谱和种种不靠谱,先看一个案例

案例2.1:左侧伸缩导航条

项目需求:有一个导航条缩在屏幕左侧。当鼠标悬停,出现在左边。





布局:

<div id="div1">
<span>分享到</span>
</div>
#div1{
background: #ccc;
width: 100px;height: 200px;
position: absolute;
top:100px;left: -100px;
}
span{
width: 20px;height: 60px;
line-height: 20px;
text-align:center;
position: absolute;
left: 100px;
top: 70px;
background: red;
}
  • 这里有两个事件(鼠标一入一出),要改的就是div的绝对定位的left值。事件对象应该用span的父级容器div,而不是span!
  • 运动对象(obj):#div1
  • 运动终点(iTarget):#div1的宽度(0和-100px),

    根据运动框架,可以很快写出js。
window.onload=function(){
var oDiv=document.getElementById('div1');
var oSpan=oDiv.getElementsByTagName('span')[0];
var timer=null; oDiv.onmouseover=function(){
clearInterval(timer); timer=setInterval(function(){
if(oDiv.offsetLeft>=0){
clearInterval(timer);
}else{
oDiv.style.left=oDiv.offsetLeft+5+'px';
}
},30);
}; oDiv.onmouseout=function(){
clearInterval(timer); timer=setInterval(function(){
if(oDiv.offsetLeft<=-100){
clearInterval(timer);
}else{
oDiv.style.left=oDiv.offsetLeft-5+'px';
}
},30);
};
};

效果已经出来了。但是重复代码太多。

因此,有三个可以作为参数:运动终点,运动对象,速度是可设置的。根据这个可以封装函数了。

var timer=null;
function startMove(obj,iTarget,iSpeed){
clearInterval(timer); timer=setInterval(function(){
if(obj.offsetLeft==iTarget){
clearInterval(timer);
}else{
obj.style.left=obj.offsetLeft+iSpeed+'px';
}
},30);
}

在这个框架里,可以设置速度值,可以设置对象,也可以设置运动终点。在调用时:

window.onload=function(){
var oDiv=document.getElementById('div1'); oDiv.onmouseover=function(){
startMove(this,0,5);
}; oDiv.onmouseout=function(){
startMove(this,-100,-5);
};
};

看起来大大精简了代码冗余。效果如下:

透明度的匀速运动框架

有了算法,意味着网页所有可见的量度都可以进行运算。在这里把透明度加进运动框架中:

案例2.2 淡入淡出的图片。

假设有一张图片:

<img id="img1" src="images/1.jpg" />

默认透明度为0.3

#img1{
filter: alpha(opacity:30);/*兼容万恶的ie*/
opacity: 0.3;/*兼容火狐。chrome*/
}

实现悬停后透明度为1!

【思路】如果我们不用任何运动框架,代码应该是这样的:

window.onload=function(){
var oImg=document.getElementById('img1');
var timer=null;
var alpha=30; oImg.onmouseover=function(){ var iSpeed=5; timer=setInterval(function(){
if(oImg.style.opacity==1){
clearInterval(timer);
}else{
alpha+=iSpeed;
oImg.style.opacity=(alpha)/100;
oImg.style.filter='alpha(opacity:'+alpha+')';
}
},30);
}; oImg.onmouseout=function(){
//console.log('heh');
clearInterval(timer);
var iSpeed=5; timer=setInterval(function(){
if(oImg.style.opacity==0.3){
clearInterval(timer);
}else{
alpha-=iSpeed;
oImg.style.opacity=(alpha)/100;
oImg.style.filter='alpha(opacity:'+alpha+')';
}
},30); };
};

好长好长。

在这个透明度运动中,oImg的运动终点是100和30;

所以这个透明度框架应该是:

var alpha=30;
var timer=null; function startMoveOpacity(obj,iTarget,iSpeed){
clearInterval(timer); timer=setInterval(function(){
if(obj.style.opacity==iTarget/100){
clearInterval(timer);
}else{
alpha+=iSpeed;
obj.style.filter='alpha(opacity:'+alpha+')';
obj.style.opacity=alpha/100;
}
},30);
}

在调用时应该是:

window.onload=function(){
var oImg=document.getElementById('img1'); oImg.onmouseover=function(){
startMoveOpacity(oImg,100,5);
}; oImg.onmouseout=function(){
startMoveOpacity(oImg,30,-5);
};
};

效果:

运动研究方法

回到点击按钮div从左往右运动的场景。并在300px处加上一条黑线:

<input id="btn1" type="button" value="开始运动!" onclick="startMove(300);" />
<div id="div1" style="width:100px;height:100px;background:red;position:absolute;left:500px;"></div>
<span style="width:1px;height:300px;background:black;left:300px;position:absolute;top:0;left:300px;"></span>
<textarea></textarea>

在匀速运动框架内做速度分析。用一个textarea记录每次执行函数的运动速度。

这个div在300px线的右边,所以速度应该为负。

var timer=null;
function startMove(obj,iTarget,iSpeed){
clearInterval(timer);
var oTxt=document.getElementsByTagName('textarea')[0]; timer=setInterval(function(){
if(obj.offsetLeft==iTarget){
clearInterval(timer);
}else{
obj.style.left=obj.offsetLeft+iSpeed+'px';
oTxt.value+=iSpeed+'\n';//记录速度!
}
},30);
} window.onload=function(){
var oDiv=document.getElementById('div1');
var oBtn=document.getElementById('btn1'); oBtn.onclick=function(){
startMove(oDiv,300,-10);
};
};

在这个运动框架内做速度分析。用一个textarea记录每次执行函数的运动速度。

运行:



速度值就打到了多行文本框上面。

对该数据做图表分析:



匀速运动显然是条水平线。好像没什么说的。

以后会借助此方法进行运动分析。


三.缓冲运动

所谓缓冲运动就是缓动。比如手风琴效果——逐级变慢——越接近终点,速度越小。距离越大速度越大。相对于匀速运动,缓动更能接近实际效果。

定义速度

每当我看到运动方向相关的资料时,都会想起这个句子:

I find the great thing in this world is not so much where we stand, as in what direction we are moving. - Oliver Wendell Holmes

“我认为现代世界里最重要的不是我们所处的位置,而是我们前进的方向。”——老奥利弗·温德尔·霍姆斯

对于缓动框架,我们似乎不必再设置iSpeed参数,直接给他设定速度值计算方法就行了。至于运动方向是正是负,全部有iTarget决定!

在框架中,iTarget-iSpeed就是到右边终点的距离。让它和速度关联起来:

var timer=null;
function startMove(obj,iTarget){
clearInterval(timer);
var oTxt=document.getElementsByTagName('textarea')[0]; timer=setInterval(function(){
var iSpeed=(iTarget-obj.offsetLeft)/8;//关键语句:实现了速动缓停。正负完全交给算法决定! if(obj.offsetLeft==iTarget){
clearInterval(timer);
}else{
obj.style.left=obj.offsetLeft+iSpeed+'px';
oTxt.value+=iSpeed+'\n';//运动分析
}
},30);
} window.onload=function(){
var oDiv=document.getElementById('div1');
var oBtn=document.getElementById('btn1'); oBtn.onclick=function(){
startMove(oDiv,300);
};
};

看看效果:



效果似乎不错,不必定义速度方向的正负,就可以实现div向指定的目标运动。但是发现了一个很大的问题:没到300px线就停下来了。

运动分析:



这是之前速度框架留下的一个天坑。

取整问题

我们发现速度应该是无限接近于0.但是浏览器只识别整数单位的px,结果速度到了-0.5px,就再也无法前进了。由于无法到达运动终点,实际上定时器还没停。

1像素是计算机所能处理的最小单位。计算出来的offsetLeft值在浏览器解析后,全部经过了整处理。200.9px,转化为200px。

所以停下来累积误差为297px。ispeed必须做人工取整处理。

取整方法:

Math.cell()向上取整。

Math.ceil(-12.5)//12
Math.ceil(12.3)//13

Math.floor()向下取整。

Math.floor(12.9)//12

那么究竟是向上取整还是向下取整呢?由于取整的特殊性。应当明确:

  • 如果运动速度方向为负值,向上取整
  • 速度为正:向下取整。

    所以iSpeed的表达式可以这么写:
var iSpeed=(iTarget-obj.offsetLeft)/8;//实现了速动缓停。
if(iSpeed>0){
iSpeed=Math.ceil(iSpeed);
}else {
iSpeed=Math.floor(iSpeed);
}

看看效果:





当速度为-1时定时器已经停了。

而且左右自如:

迄今为止我们的运动框架是这样:

var timer=null;
function startMove(obj,iTarget){
clearInterval(timer);
//var oTxt=document.getElementsByTagName('textarea')[0]; timer=setInterval(function(){
var iSpeed=(iTarget-obj.offsetLeft)/8;//实现了速动缓停。
if(iSpeed>0){
iSpeed=Math.ceil(iSpeed);
}else {
iSpeed=Math.floor(iSpeed);
} if(obj.offsetLeft==iTarget){
clearInterval(timer);
}else{
obj.style.left=obj.offsetLeft+iSpeed+'px';
//oTxt.value+=iSpeed+'\n';//运动分析
}
},30);
}

解决无法判断终点问题

现在到了填坑的时候了。匀速运动解决速度值不准的问题。

function startMove(obj,iTarget){
clearInterval(timer); timer=setInterval(function (){
//var iSpeed=(iTarget-obj.offsetLeft)/8;
var iSpeed=iSpeed>0?iSpeed=7:iSpeed=-7; if(obj.offsetLeft==iTarget){
clearInterval(timer);
}else{
obj.style.left=obj.offsetLeft+iSpeed+'px';
}
}, 30);
} window.onload=function(){
var oDiv=document.getElementById('div1');
var oBtn=document.getElementById('btn1'); oBtn.onclick=function(){
startMove(oDiv,300);
};
};

如果你让div停在300px,绝对不停。这时候可以在定时器里做一个判断:

怎么办呢?给定一个范围,进入到范围附近时,把距离人工改为0

用到Math.abs()函数。这就是绝对值。

判断语句为:

if(Math.abs(obj.offsetLeft-iTarget)<Math.abs(iSpeed)){//认为到达终点,再让物体撞线。
obj.style.left=iTarget+'px';
}

缓动应用:上下滑动的侧边栏

在ie6时代,右边居中固定的“广告窗口”是可以通过js来实现的。当用户滚动滚动条,显然通过运动的方式使广告窗居中是最合适的。

在做滚动之前应该了解这张图



如果你无从下手,那么再次回想之前的话:重要的是运动目标!

滚动目标位置(iTarget)=设备高度的一半-滚动物体高度的一半+滚动高度+滚动距离

在这里需要注意一个问题:偏移值不能是小数。所以需要用parseInt取整。

结构和样式:

<div id="div1"></div>
<textarea id="txt1" style="position:fixed;top:0;"/><!--运动分析-->

css

#div1{
width: 100px;height: 100px;
background: red;
position: absolute;
right: 0;
}
body{
height: 5000px;
}/*滚动空间*/

我们把startMove改写为下面的样子:

var timer=null;
function startMove(obj,iTarget){
clearInterval(timer); timer=setInterval(function(){
var iSpeed=(iTarget-obj.offsetTop)/8;
iSpeed=iSpeed>0?Math.ceil(iSpeed):Math.floor(iSpeed); if(obj.offsetTop==iTarget){
clearInterval(timer);
}else{
obj.style.top=iSpeed+obj.offsetTop+'px';
}
txt1.value=obj.offsetTop+' iTarget:'+iTarget;//运动分析:
},30);
}

其实就是把offsetLfet改成了offsetTop,而已。

接下来调用就是

window.onscroll=function(){
var oDiv=document.getElementById('div1');
var scrolltop=document.documentElement.scrollTop||document.body.scrollTop;//滚动距离
var target=(document.documentElement.clientHeight-oDiv.offsetHeight)/2+scrolltop;//滚动目标偏移(offsetTop)=设备高度的一半-滚动物体高度的一半+滚动高度+滚动距离 target=parseInt(target);
startMove(oDiv,target);
};

效果


四. 多物体运动框架

先看一个小案例:变宽的div

当鼠标移入div,div由100变宽为300,移出鼠标后消失。

样式如下

<div id="div1" style="width:100px;height:100px;background:red;"></div>

只是框架的量度值变为offsetWidth就可以了。把框架默写出来吧!

var timer=null;

function startMove(obj,iTarget){
clearInterval(timer); timer=setInterval(function(){
var iSpeed=(iTarget-obj.offsetWidth)/8;
iSpeed=iSpeed>0?Math.ceil(iSpeed):Math.floor(iSpeed); if(iSpeed==iTarget){
clearInterval(timer);
}else{
obj.style.width=obj.offsetWidth+iSpeed+'px';
}
},30);
} window.onload=function(){
var oDiv=document.getElementById('div1'); oDiv.onmouseover=function(){
startMove(this,300);
}; oDiv.onmouseout=function(){
startMove(this,100);
};
};

效果挺好,但录制效果有卡顿:

扩展到多个div

假设我的页面有五个div:

<div id="div1"></div>
<div id="div2"></div>
<div id="div3"></div>
<div id="div4"></div>
<div id="div5"></div>

样式为:

div{
width: 100px;
height: 50px;
}
#div1{
background: red;
}
#div2{
background: yellow;
}
#div3{
background: tomato;
}
#div4{
background: pink;
}
#div5{
background: orange;
}

对5个div实现悬停变宽效果!

照着写就是了:

window.onload=function(){
var aDiv=document.getElementsByTagName('div'); for(var i=0;i<aDiv.length;i++){
aDiv[i].onmouseover=function(){
startMove(this,300);
};
aDiv[i].onmouseout=function(){
startMove(this,100);
};
}
};

然而效果令人奔溃:



多个事件同时进行的时候,因为共享同一个定时器timer,各种事件频繁发生。有的定时器就停在半路上了。

解决思路:把timer绑定到事件对象身上。(私有化),也趁早解决那个令人反感的全局变量timer

function startMove(obj,iTarget){
clearInterval(obj.timer); obj.timer=setInterval(function(){
var iSpeed=(iTarget-obj.offsetWidth)/8;
iSpeed=iSpeed>0?Math.ceil(iSpeed):Math.floor(iSpeed); if(iSpeed==iTarget){
clearInterval(obj.timer);
}else{
obj.style.width=obj.offsetWidth+iSpeed+'px';
}
},30);
}

效果就正常了。反正定时器又不要钱,多搞几个吧。

多个物体的淡入淡出:

同样的把它运用到透明度上面去:

还是5个#div1-5——样式:

div{
width: 100px;
height: 50px;
opacity: 0.3;
filter: opacity(0.3);
}
#div1{
background: red;
}
#div2{
background: yellow;
}
#div3{
background: tomato;
}
#div4{
background: pink;
}
#div5{
background: orange;
}

于是想当然地这么写:

var alpha=30;//初始化透明度!
function startMoveOpacity(obj,iTarget){
clearInterval(obj.timer);
obj.timer=setInterval(function(){
var iSpeed=(iTarget-alpha)/8;
iSpeed=iSpeed>0?Math.ceil(iSpeed):Math.floor(iSpeed); if(alpha==iTarget){
clearInterval(obj.timer);
}else{
alpha+=iSpeed;
obj.style.filter='alpha(opacity:'+alpha+')';
obj.style.opacity=alpha/100;
}
},30);
}

在这个例子中,定义了又一个全局变量alpha。alpha存在的特殊性,但所有的div都用这个alpha就乱了。

那么就把alpha也私有了吧。反正又不要钱。

function startMoveOpacity(obj,iTarget){
clearInterval(obj.timer);
//obj.alpha=30;
obj.timer=setInterval(function(){
var iSpeed=(iTarget-obj.alpha)/8;
iSpeed=iSpeed>0?Math.ceil(iSpeed):Math.floor(iSpeed); if(obj.alpha==iTarget){
clearInterval(obj.timer);
}else{
obj.alpha+=iSpeed;
obj.style.filter='alpha(opacity:'+obj.alpha+')';
obj.style.opacity=obj.alpha/100;
}
},30);
} window.onload=function(){
var aDiv=document.getElementsByTagName('div'); for(var i=0;i<aDiv.length;i++){
aDiv[i].alpha=30;//私有了
aDiv[i].onmouseover=function(){
startMoveOpacity(this,100);
};
aDiv[i].onmouseout=function(){
startMoveOpacity(this,30);
};
}
};

效果:



实际上alpha在透明度运动框架中扮演的是offset一类的角色。


五. 设置任意属性值的运动

前面实现了高度,上下方向的位置,宽度和透明度的变化。都是用极其相似的算法。现在是时候把他们整合到一起了。可以说是见证奇迹的时刻。

页面有以下3个div

    <div id="div1"></div>
<div id="div2"></div>
<div id="div3"></div>

css

div{
width: 100px;
height: 50px; }
#div1{
background: red;
}
#div2{
background: yellow;
}
#div3{
background: tomato;
opacity: 0.3;
filter: opacity(30);
}

需求:让第一个div移入时宽度变化;第二个移入移出时位置变化,第三个移入移出是透明度变化。让他们通过一套运动框架把所有都实现!

看起来真的越来越麻烦了。但是每解决一个问题,框架就向前走了一步。现在把注意力集中回框架优化上来:

之前为什么要用offset,alpha之类的值呢?因为我们无法获取元素的真实样式。现在为了解决这个问题,把大名鼎鼎的getStyle请出来吧

function getStyle(obj,attr){
if(obj.crrentStyle){
return obj.currentStyle[attr];
//兼容IE8以下
}else{
return getComputedStyle(obj,false)[attr];
//参数false已废。照用就好
}
}

有了它,就可以实现获取计算后的样式了。但是获取的值是个字符串。所以需要parseInt转化一下。存到变量iCur里边。

注意透明度值没有单位,而且getStyle返回的是一个两位小数,小数直接拿去计算误差很大,所以统一乘以100.需要特殊处理。

然后修改startMove框架:

我们要改变什么属性,这是框架事先无法把握的。所以就需要把属性名作为一个字符串传进一个参数(比如attr)里面去。

function getStyle(obj,attr){
if(obj.crrentStyle){
return obj.currentStyle[attr];
//兼容IE8以下
}else{
return getComputedStyle(obj,false)[attr];
//参数false已废。照用就好
}
} function startMove(obj,attr,iTarget){
//清理定时器
if(obj.timer){
clearInterval(obj.timer);
} obj.timer=setInterval(function(){
// 处理属性值
//var iCur=attr=='opacity'?parseInt(parseFloat(getStyle(obj,attr))*100):iCur=parseInt(getStyle(obj,attr));
var iCur=0;
if(attr=='opacity'){
iCur=parseInt(parseFloat(getStyle(obj,attr))*100);
}else{
iCur=parseInt(getStyle(obj,attr));
} //定义速度值
var iSpeed=(iTarget-iCur)/8;
iSpeed=iSpeed>0?Math.ceil(iSpeed):Math.floor(iSpeed); if(iCur==iTarget){
clearInterval(obj.timer);
}else{
if(attr=='opacity'){
obj.style[attr]=(iCur+iSpeed)/100;
obj.style.filter='alpha(opacity:'+(iCur+iSpeed)+')';
}else{
obj.style[attr]=iCur+iSpeed+'px';
}
}
},30);
}

调用时可以是:

window.onload=function(){
var oDiv1=document.getElementById('div1');
var oDiv2=document.getElementById('div2');
var oDiv3=document.getElementById('div3');
var oDiv4=document.getElementById('div4'); oDiv1.onmouseover=function(){
startMove(this,'width',300);
};
oDiv1.onmouseout=function(){
startMove(this,'width',100);
}; oDiv2.onmouseover=function(){
startMove(this,'height',150);
};
oDiv2.onmouseout=function(){
startMove(this,'height',50);
}; oDiv3.onmouseover=function(){
startMove(this,'opacity',100);
};
oDiv3.onmouseout=function(){
startMove(this,'opacity',30);
}; oDiv4.onmouseover=function(){
startMove(this,'fontSize',100);
};
oDiv4.onmouseout=function(){
startMove(this,'fontSize',30);
}; };

效果



是不是有种鬼畜的感觉呢,只要是网页可见的数值样式,比如字体大小,什么margin,padding,border值,都可以改。注意位置属性需要做定位。


六. 运动框架的进一步优化

链式运动——再加一个回调函数

链式运动就是扣一环。分若干个阶段进行。待动画完成之后再获取下一个执行的动作。比如360开机启动页面。

只要在停掉定时器之前加一个回调就可以了。

function getStyle(obj,attr){
if(obj.crrentStyle){
return obj.currentStyle[attr];
//兼容IE8以下
}else{
return getComputedStyle(obj,false)[attr];
//参数false已废。照用就好
}
} function startMove(obj,attr,iTarget,fn){
//清理定时器
if(obj.timer){
clearInterval(obj.timer);
} obj.timer=setInterval(function(){
// 处理属性值
//var iCur=attr=='opacity'?parseInt(parseFloat(getStyle(obj,attr))*100):iCur=parseInt(getStyle(obj,attr));
var iCur=0;
if(attr=='opacity'){
iCur=parseInt(parseFloat(getStyle(obj,attr))*100);
}else{
iCur=parseInt(getStyle(obj,attr));
} //定义速度值
var iSpeed=(iTarget-iCur)/8;
iSpeed=iSpeed>0?Math.ceil(iSpeed):Math.floor(iSpeed); if(iCur==iTarget){
clearInterval(obj.timer);
if(fn){//回调
fn();
}
}else{
if(attr=='opacity'){
obj.style[attr]=(iCur+iSpeed)/100;
obj.style.filter='alpha(opacity:'+(iCur+iSpeed)+')';
}else{
obj.style[attr]=iCur+iSpeed+'px';
}
}
},30);
}

比如说,点击一个div,让它宽度变为300,而后高度再变为300:

window.onload=function(){
var oDiv1=document.getElementById('div1'); oDiv1.onclick=function(){
startMove(this,'width',300,function(){
startMove(oDiv1,'height',300);
});
};
};

动画队列想写多少写多少。

完美运动框架

如果我点击div后,需要把高度和宽度同时变化呢?

json放你想要定义的对象键值

思路是css属性-值全部放到一个对象里——

{
'width':100,
'height':200,
...
}

然后用for-in循环。把之前的大段代码塞进去

getStyle问题

之前的getStyle是这样的:

function getStyle(obj,attr){
if(obj.crrentStyle){
return obj.currentStyle[attr];
//兼容IE8以下
}else{
return getComputedStyle(obj,false)[attr];
//参数false已废。照用就好
}
}

第一个参数是对象,第二个是属性。

我如果一次设置多个样式,能否用更方便的方式写?

思路:可以在setStyle例放一个样式集合(json)。然后循环这个json设置样式值。

function setStyle(obj,json){
for(var attr in json){
obj.style[i]=json[i];
}
} //调用时可以这样写:
setStyle(oDiv,{width:'200px',height:'200px',background:'green'});

原来的attr参数变成了json里遍历的属性名,iTarget也可以抛弃了。在框架中写为json[attr]

function getStyle(obj,attr){
if(obj.crrentStyle){
return obj.currentStyle[attr];
//兼容IE8以下
}else{
return getComputedStyle(obj,false)[attr];
//参数false已废。照用就好
}
} function startMove(obj,json,fn){
//清理定时器
if(obj.timer){
clearInterval(obj.timer);
} obj.timer=setInterval(function(){
// 处理属性值
for(var attr in json){
var iCur=0; if(attr=='opacity'){
iCur=parseInt(parseFloat(getStyle(obj,attr))*100);
}else{
iCur=parseInt(getStyle(obj,attr));
} //定义速度值
var iSpeed=(json[attr]-iCur)/8;
iSpeed=iSpeed>0?Math.ceil(iSpeed):Math.floor(iSpeed); if(iCur==json[attr]){
clearInterval(obj.timer);
if(fn){
fn();
}
}else{
if(attr=='opacity'){
obj.style[attr]=(iCur+iSpeed)/100;
obj.style.filter='alpha(opacity:'+(iCur+iSpeed)+')';
}else{
obj.style[attr]=iCur+iSpeed+'px';
}
}
} },30);
} window.onload=function(){
var oDiv1=document.getElementById('div1'); oDiv1.onclick=function(){
startMove(this,{
'width':102,
'height':600,
'opacity':100
});
};
};

又出问题。

不是真正的完美

在上面的框架下运动到一半就停了。显然是定时器公有造成的。

定时器又不要钱,设多几个?太麻烦了。

思路:我直接把判断终止条件移出for-in循环做一个循环外判断,当所有运动完成,定时器才停止。

function getStyle(obj,attr){
if(obj.crrentStyle){
return obj.currentStyle[attr];
//兼容IE8以下
}else{
return getComputedStyle(obj,false)[attr];
//参数false已废。照用就好
}
} function startMove(obj,json,fn){
//清理定时器
if(obj.timer){
clearInterval(obj.timer);
} obj.timer=setInterval(function(){
var bStop=false;//如果为false就停了定时器!
var iCur=0;
// 处理属性值
for(var attr in json){ if(attr=='opacity'){
iCur=parseInt(parseFloat(getStyle(obj,attr))*100);
}else{
iCur=parseInt(getStyle(obj,attr));
} //定义速度值
var iSpeed=(json[attr]-iCur)/8;
iSpeed=iSpeed>0?Math.ceil(iSpeed):Math.floor(iSpeed); //检测停止:如果我发现某个值不等于目标点bStop就不能为true。
if(iCur!==json[attr]){
bStop=false;
} if(attr=='opacity'){
obj.style[attr]=(iCur+iSpeed)/100;
obj.style.filter='alpha(opacity:'+(iCur+iSpeed)+')';
}else{
obj.style[attr]=iCur+iSpeed+'px';
}
} //检测是否停止,是的话关掉定时器
if(bStop===true){
if(iCur==json[attr]){
clearInterval(obj.timer);
if(fn){
fn();
}
}
} },30);
}

以上才是真正完美的运动框架!


七.运动小结

还是跟中学物理课一样,在进阶之前,现在看看别的运动。

事实上,经过之前的学习,可以练习自己写出来。

匀速运动

<input id="btn1" type="button" value="开始运动!" onclick="startMove()" />
<div id="div1"></div>
#div1{
width: 100px;
height: 100px;
background: red;
position: absolute;
}
var iSpeed=1;
function startMove(){
var oDiv=document.getElementById('div1');
setInterval(function(){
oDiv.style.left=oDiv.offsetLeft+iSpeed+'px';
},30);
}



这就实现了一个匀速运动。

匀加速运动

每次执行定时器时,速度都在原基础累加1(加速度)。

var iSpeed=1;
function startMove(){
var oDiv=document.getElementById('div1');
setInterval(function(){
iSpeed++;
oDiv.style.left=oDiv.offsetLeft+iSpeed+'px';
},30);
}



速度越来越快。

匀减速运动

同理,匀减速也是一样的机制。但是看上去会有一些不同

var iSpeed=20;
function startMove(){
var oDiv=document.getElementById('div1');
setInterval(function(){
iSpeed--;
oDiv.style.left=oDiv.offsetLeft+iSpeed+'px';
},30);
}



就像上抛一样。

这些其实都是加速运动。具有以下特征:

(1) 速度不断增加或减小

(2) 当速度减少为负值,就朝着相反方向运动了

知道了运动规律,就可以实现更高档的运动,比如简谐运动。

从下一章开始,就是进阶的内容了。之前出现的问题不再提示。


八. 弹性运动

基本弹性运动

简谐运动听上去太物理。不如简单称为弹性运动。



小球被橡皮筋和钉子栓着,然后不断在中途做反复的运动。

假如没有摩擦。这个运动将永不停止。

取右边为正方向。

当小球在钉子左边时,速度越来越快,到了右边,速度越来越慢。然后变为负数。——这块是一个判断语句。假设钉子在300px处:

var iSpeed=0;
function startMove(){
var oDiv=document.getElementById('div1');
setInterval(function(){
oDiv.style.left=oDiv.offsetLeft+iSpeed+'px';
if(oDiv.offsetLeft<300){
iSpeed+=1;
}else{
iSpeed-=1;
}
},30);
}



这看起来就实现了弹性运动。

但是,根据物理知识,简谐运动的加速度是不断变化的,而不是定值。所以可以再标准一点。

在页面加一个多行文本框<textarea id="txt1"></textarea>,纪录每30ms时刻瞬时速度值:

var iSpeed=0;
function startMove(){
var oDiv=document.getElementById('div1');
var oTxt=document.getElementById('txt1');
setInterval(function(){ if(oDiv.offsetLeft<300){
iSpeed+=(300-oDiv.offsetLeft)/100;
}else{
iSpeed-=-(300-oDiv.offsetLeft)/100;
}
txt1.value+=iSpeed+'\n';//加速度值探针
oDiv.style.left=oDiv.offsetLeft+iSpeed+'px';
},30);
}



截取数据进行分析:



这是一个标准的三角函数

(1)在目标点左边,加速,在目标点右边:减速

(2)根据距离,计算加速度

发现上面代码中,定义速度值可以完全不要这个判断。直接写作iSpeed+=(300-oDiv.offsetLeft)/100;

引入摩擦系数(阻尼)

还是和物理实验一样,让理想归理想,现实还是现实,而现实中不可能就这么让你在光滑的地上这么无限摩擦。需要引入摩擦系数。每次运动,速度都会减小。所以,我假设摩擦系数是0.98:

var iSpeed=0;
function startMove(){
var oDiv=document.getElementById('div1');
var oTxt=document.getElementById('txt1');
setInterval(function(){ iSpeed+=(300-oDiv.offsetLeft)/100;
iSpeed*=0.98;
txt1.value+=iSpeed+'\n';//加速度值探针
oDiv.style.left=oDiv.offsetLeft+iSpeed+'px';
},30);
}



看起来不错。把它封装为框架吧:

iSpeed=0;
function startMove(obj,amp,freq,decay){
clearInterval(obj.timer);
obj.timer=setInterval(function(){
iSpeed+=(amp-obj.offsetLeft)/freq;
iSpeed*=decay; obj.style.left=obj.offsetLeft+iSpeed+'px';
document.title=obj.offsetLeft+'|'+amp+'|'+iSpeed;//速度分析
},30);
} window.onload=function(){
var oDiv=document.getElementById('div1');
var oBtn=document.getElementById('btn1'); oBtn.onclick=function(){
startMove(oDiv,300,100,0.98);
};
};

一下多出了4个参数,其实都是方便做效果。

amp是振幅 freq是振频,decay是阻尼。可以调整,对比看看效果

小数处理

看起来运动已经停下来了——实际上没有,你会发现,txt1的文本框一直在刷新。





速度分析表明,这个定时器根本就没停。在这个运动中,根本取不到0。

既然是小数问题,能否用之前的办法?

iSpeed=iSpeed>0?Math.ceil(iSpeed):Math.floor(iSpeed);

答案是不行。你会发现情况更糟糕。



style.left只能是整数。每次取整之后,误差不断放大。最后导致定时器永远在几个值反复抖动判断。

解决方案,定义一个left,让它继承一个精确数值,继承完了之后在交给style.left。所以代码是

iSpeed=0;
left=0;
function startMove(obj,amp,freq,decay){
clearInterval(obj.timer);
obj.timer=setInterval(function(){
iSpeed+=(amp-obj.offsetLeft)/freq;
iSpeed*=decay; left+=iSpeed;
obj.style.left=left+'px';
document.title=obj.offsetLeft+'|'+amp+'|'+iSpeed;
},30);
}



你发现虽然位置对准了。但是速度值还在抖动。

开着的定时器消耗了很多资源。所以做一个判断:到了目标之后关掉定时器。既要让速度为0,又要让物体到达终点——才关掉定时器。

但是iSpeed和left值永远不会等于对应的数值,考虑取范围(放缩法)

a=Math.abs(left-amp);
b=Math.abs(iSpeed);
if(a<1&&b<1){
clearInterval(obj.timer);
}else{
obj.style.left=left+'px';
document.title=obj.offsetLeft+'|'+amp+'|'+iSpeed;
}

但是这样又引入误差了。看得火大,干脆关掉定时器之后让它直接停到终点!

var iSpeed=0;
var left=0;
function startMove(obj,amp,freq,decay){
clearInterval(obj.timer);
obj.timer=setInterval(function(){
iSpeed+=(amp-obj.offsetLeft)/freq;
iSpeed*=decay; left+=iSpeed;
if(Math.abs(left-amp)<1&&Math.abs(iSpeed)<1){
clearInterval(obj.timer);
obj.style.left=amp+'px';
}else{
obj.style.left=left+'px';
} },30);
}

做一个案例吧

案例:鼠标悬停菜单

页面有一个#div1:

#div1{
width: 100px;
height: 50px;
background: red;
position: absolute;
}

当鼠标悬停在菜单上时:高度变为200px.

var height=50,iSpeed=0;
function startMove(obj,amp,freq,decay){
clearInterval(obj.timer);
obj.timer=setInterval(function(){
iSpeed+=(amp-height)/freq;
iSpeed*=decay; if(Math.abs(iSpeed)<1&&Math.abs(amp-height)<1){
clearInterval(obj.timer);
obj.style.height=amp+'px';
}else{
height+=iSpeed;
obj.style.height=height+'px';
} },30);
}
window.onload=function(){
var oDiv=document.getElementById('div1');
oDiv.onmouseover=function(){
startMove(this,200,5,0.6);
};
oDiv.onmouseout=function(){
clearInterval(oDiv.timer);
startMove(this,50,5,0.6);
};
};



看起来效果不错。

但是在IE7条件下,把height改为10;会出错。因为弹性的特性,高度值是小于0的。



可以加一个判断:

var height=10,iSpeed=0;
function startMove(obj,amp,freq,decay){
clearInterval(obj.timer);
obj.timer=setInterval(function(){
iSpeed+=(amp-height)/freq;
iSpeed*=decay; if(Math.abs(iSpeed)<1&&Math.abs(amp-height)<1){
clearInterval(obj.timer);
obj.style.height=amp+'px';
}else{
height+=iSpeed;
if(height<0){
height=0;
}//极限位置判断:
obj.style.height=height+'px';
}
},30);
}



看起来就正常了,计划通。

接下来可以进一步封装下

所谓封装,就是去掉讨厌的全局变量:

function getStyle(obj,attr){
if(obj.crrentStyle){
return obj.currentStyle[attr];
//兼容IE8以下
}else{
return getComputedStyle(obj,false)[attr];
//参数false已废。照用就好
}
} function startMove(obj,attr,json){
clearInterval(obj.timer);
obj.iValue=parseInt(getStyle(obj,attr));
obj.iSpeed=0;
var amp,freq,decay;
for(var i in json){
if(i=='amp'){
amp=json[i];
}else if(i=='freq'){
freq=json[i];
}else if(i=='decay'){
decay=json[i];
}
} obj.timer=setInterval(function(){
obj.iSpeed+=(amp-obj.iValue)/freq;
obj.iSpeed*=decay; if(Math.abs(obj.iSpeed)<1&&Math.abs(amp-obj.iValue)<1){
clearInterval(obj.timer);
obj.style[attr]=amp+'px';
}else{
obj.iValue+=obj.iSpeed;
if(obj.iValue<0){
obj.iValue=0;
}//极限位置判断:兼容旧版本IE
obj.style[attr]=obj.iValue+'px';
}
},30);
}

支持宽高字体大小等属性。但是透明度就没这个必要了。

比如,我要让宽度变化:

window.onload=function(){
var oDiv=document.getElementById('div1');
oDiv.onmouseover=function(){
startMove(this,'width',{'amp':200,'freq':5,'decay':0.6});
};
oDiv.onmouseout=function(){
clearInterval(oDiv.timer);
startMove(this,'width',{'amp':50,'freq':5,'decay':0.6});
};
};


九. 碰撞运动

碰撞运动基本实现

带方向的运动

现在要做一个能够上下左右运动的小球,从运动学的角度来看,这都可以正交分解成水平和垂直两个方向上的分量。我们可以直接定义这两个分量,在定时器内,把这两个分量累加给物体的offsetLeft和offsetTop,就实现了带方向的运动。

如何判断碰到浏览器边缘?

相加得到之后,马上判断极限:

  • 水平方向的极限是:当小于0,或者大于(超出)设备宽度-水平偏移值
  • 垂直方向的极限是:当小于0,或者超出设备宽度-水平偏移值

    遇到这两种情况,把分量值*=-1,否则,把这个累加的作为新的偏移值。

为了研究方便,把之前的小方块变成小球:

<input id="btn1" type="button" value="开始运动!" />
<div id="div1"></div>
#div1{
width: 100px;height: 100px;
background: red;
position: absolute;
border-radius: 50%;
}
function startMove(obj,iSpeedX,iSpeedY){
this.timer=setInterval(function(){
var l=obj.offsetLeft+iSpeedX;
var t=obj.offsetTop+iSpeedY;
if(t>=document.documentElement.clientHeight-obj.offsetHeight||t<0){
iSpeedY*=-1;
}
if(l>=document.documentElement.clientWidth-obj.offsetWidth||l<0){
iSpeedX*=-1;
}
obj.style.left=l+'px';
obj.style.top=t+'px';
},30);
}
window.onload=function(){
var oDiv=document.getElementById('div1');
var oBtn=document.getElementById('btn1');
oBtn.onclick=function(){
startMove(oDiv,6,18);
};
};

效果:



这下就叫做乐极生悲了吧!小球出现了极其猥琐的动作,还带出了滚动条。

解决思路:

(1)给body加一个overflow:hidden;——不好

(2)当碰界时,直接把偏移值设置为0

function startMove(obj,iSpeedX,iSpeedY){
this.timer=setInterval(function(){
var l=obj.offsetLeft+iSpeedX;
var t=obj.offsetTop+iSpeedY;
if(t>=document.documentElement.clientHeight-obj.offsetHeight){
t=document.documentElement.clientHeight-obj.offsetHeight;
iSpeedY*=-1;
}
if(t<0){
t=0;
iSpeedY*=-1;
}
if(l>=document.documentElement.clientWidth-obj.offsetWidth){
l=document.documentElement.clientWidth-obj.offsetWidth;
iSpeedX*=-1;
}
if(l<0){
l=0;
iSpeedX*=-1;
}
obj.style.left=l+'px';
obj.style.top=t+'px';
},30);
} window.onload=function(){
var oDiv=document.getElementById('div1');
var oBtn=document.getElementById('btn1');
oBtn.onclick=function(){
startMove(oDiv,6,18);
};
};

再看一下效果,小球就可以欢快地动起来了。

到碰撞遇上重力:

理想的重力就是垂直方向上的速度不断变化(匀加速)的运动。但限于篇幅,就不讨论理想状态了。作为一个函数,还需要加几个参数:重力加速度,摩擦系数,并把横轴速度和纵轴速度作为参数传进去:

function startMove(obj,a,decay,iSpeedX,iSpeedY){
setInterval(function(){
iSpeedY+=a;
var l=obj.offsetLeft+iSpeedX;
var t=obj.offsetTop+iSpeedY;
if(t>=document.documentElement.clientHeight-obj.offsetHeight){
iSpeedY*=-decay;
iSpeedX*=decay;
t=document.documentElement.clientHeight-obj.offsetHeight;
}
if(t<0){
t=0;
iSpeedY*=-1;
iSpeedX*=decay;
}
if(l>=document.documentElement.clientWidth-obj.offsetWidth){
l=document.documentElement.clientWidth-obj.offsetWidth;
iSpeedX*=-decay;
}
if(l<0){
l=0;
iSpeedX*=-decay;
}
obj.style.left=l+'px';
obj.style.top=t+'px';
},30);
} window.onload=function(){
var oDiv=document.getElementById('div1');
var oBtn=document.getElementById('btn1');
oBtn.onclick=function(){
startMove(oDiv,3,0.8,6,8);
};
};

效果如图:

a是重力加速度(当然,这里没给他定为9.8),decay是损耗,iSpeedX,Y是初始速度的正交分解值。

当碰撞遇上重力和碰撞

写一个拖拽的函数吧!

window.onload=function(){
var oDiv=document.getElementById('div1');
oDiv.onmousedown=function(ev){
var oEvent=ev||event;
var disX=oEvent.clientX-oDiv.offsetLeft;
var disY=oEvent.clientY-oDiv.offsetTop;
document.onmousemove=function(ev){
var oEvent=ev||event;
var l=oEvent.clientX-disX;
var t=oEvent.clientY-disY;
oDiv.style.left=l+'px';
oDiv.style.top=t+'px'; // 打点计时器
var oBox=document.createElement('div');
oBox.style.left=l+'px';
oBox.style.top=t+'px';
document.body.appendChild(oBox); };
oDiv.onmouseup=function(){
document.onmousemove=null;
document.onmousedown=null;
};
};

现在问题在于让onmouseup的时候,物体获取一个初速度,同时进行碰撞运动。初速度的方向根据指针先后的位置得出

不管是我们自定义的startMove也好,onmousemove也好,运动的本质是重复执行的一个个小的函数。表面上看起来是一个事件。

在这里,又要开始研究运动了。给打点计时器做一个样式:

div{
width:2px;height: 2px;
position: absolute;
background: black;
}/*点的样式*/
function startMove(obj,a,decay,iSpeedX,iSpeedY){
clearInterval(obj.timer);
obj.timer=setInterval(function(){
iSpeedY+=a;
var l=obj.offsetLeft+iSpeedX;
var t=obj.offsetTop+iSpeedY;
if(t>=document.documentElement.clientHeight-obj.offsetHeight){
iSpeedY*=-decay;
iSpeedX*=decay;
t=document.documentElement.clientHeight-obj.offsetHeight;
}
if(t<0){
t=0;
iSpeedY*=-1;
iSpeedX*=decay;
}
if(l>=document.documentElement.clientWidth-obj.offsetWidth){
l=document.documentElement.clientWidth-obj.offsetWidth;
iSpeedX*=-decay;
}
if(l<0){
l=0;
iSpeedX*=-decay;
}
obj.style.left=l+'px';
obj.style.top=t+'px'; // 打点计时器!
var oBox=document.createElement('div');
oBox.style.left=l+'px';
oBox.style.top=t+'px';
document.body.appendChild(oBox); },30);
}

看到的是小球的运动轨迹。每隔一段时间打一个点,瞬时速度越慢,点越密集,瞬时速度快,点就稀疏。

再试试拖拽下的打点计时器:

这相邻两个点之间的距离,其实就是这段时间的速度——把它作为瞬时速度就可以了!距离可以用解析几何中两坐标之间的差值计算出来。

var timer=null;
function startMove(obj,a,decay,iSpeedX,iSpeedY){
timer=setInterval(function(){
iSpeedY+=a;
var l=obj.offsetLeft+iSpeedX;
var t=obj.offsetTop+iSpeedY;
if(t>=document.documentElement.clientHeight-obj.offsetHeight){
iSpeedY*=-decay;
iSpeedX*=decay;
t=document.documentElement.clientHeight-obj.offsetHeight;
//让Y轴速度反方向。
}
if(t<0){
t=0;
iSpeedY*=-1;
iSpeedX*=decay;
}
if(l>=document.documentElement.clientWidth-obj.offsetWidth){
l=document.documentElement.clientWidth-obj.offsetWidth;
iSpeedX*=-decay;
}
if(l<0){
l=0;
iSpeedX*=-decay;
}
if(Math.abs(iSpeedX)<1){
iSpeedX=0;
}
if(Math.abs(iSpeedY)<1){
iSpeedY=0;
}
//小数处理
obj.style.left=l+'px';
obj.style.top=t+'px';
},30);
}
var X=0;
var Y=0;
window.onload=function(){
var oDiv=document.getElementById('div1');
var Yt=0;
var Xt=0;
oDiv.onmousedown=function(ev){
//第2次拖拽时原来的定时器失效。
clearInterval(timer); var oEvent=ev||event;
var disX=oEvent.clientX-oDiv.offsetLeft;
var disY=oEvent.clientY-oDiv.offsetTop;
document.onmousemove=function(ev){
var oEvent=ev||event;
var l=oEvent.clientX-disX;
var t=oEvent.clientY-disY; //获取瞬时速度。
X=l-Xt;
Y=t-Yt; //更新初速度
oDiv.style.left=l+'px';
oDiv.style.top=t+'px';
Xt=l;
Yt=t; //检测瞬时速度,可以在title上打出来
document.title="X:"+X+'Y:'+Y }
}
oDiv.onmouseup=function(ev){
var oEvent=ev||event;
document.onmousemove=null;
document.onmouseup=null;
startMove(this,3,0.8,X,Y);
}
clearInterval(timer);
}

在这个demo中,你可以在网页的title上看到你两个分量表示的瞬时速度。

碰撞运动停止的条件

很自然想到,当两个分量速度都为0时,停止定时器。同时进行小数处理。

但是,再想想垂直上抛运动,当物体到达重力势能最大点的时候,速度就完全为0了。总不能这样就停了吧?因为停止时t值总是在最低处,所以判断条件是:

var timer=null;
function startMove(obj,a,decay,iSpeedX,iSpeedY){
timer=setInterval(function(){
iSpeedY+=a;
var l=obj.offsetLeft+iSpeedX;
var t=obj.offsetTop+iSpeedY;
if(t>=document.documentElement.clientHeight-obj.offsetHeight){
iSpeedY*=-decay;
iSpeedX*=decay;
t=document.documentElement.clientHeight-obj.offsetHeight;
//让Y轴速度反方向。
}
if(t<0){
t=0;
iSpeedY*=-1;
iSpeedX*=decay;
}
if(l>=document.documentElement.clientWidth-obj.offsetWidth){
l=document.documentElement.clientWidth-obj.offsetWidth;
iSpeedX*=-decay;
}
if(l<0){
l=0;
iSpeedX*=-decay;
}
if(Math.abs(iSpeedX)<1){
iSpeedX=0;
}
if(Math.abs(iSpeedY)<1){
iSpeedY=0;
}
//小数处理 // 停止定时器的条件
if(iSpeedX==0&&iSpeedY==0&&t==document.documentElement.clientHeight-obj.offsetHeight){
clearInterval(timer);
}else{
obj.style.left=l+'px';
obj.style.top=t+'px';
} },30);
}
var X=0;
var Y=0;
window.onload=function(){
var oDiv=document.getElementById('div1');
var Yt=0;
var Xt=0;
oDiv.onmousedown=function(ev){
clearInterval(timer);
//第2次拖拽时原来的定时器失效。
var oEvent=ev||event;
var disX=oEvent.clientX-oDiv.offsetLeft;
var disY=oEvent.clientY-oDiv.offsetTop;
document.onmousemove=function(ev){
var oEvent=ev||event;
var l=oEvent.clientX-disX;
var t=oEvent.clientY-disY;
X=l-Xt;
Y=t-Yt;
//获取瞬时速度。
oDiv.style.left=l+'px';
oDiv.style.top=t+'px';
Xt=l;
Yt=t;
//更新初速度
document.title="X:"+X+'Y:'+Y
//检测瞬时速度
}
}
oDiv.onmouseup=function(ev){
var oEvent=ev||event;
document.onmousemove=null;
document.onmouseup=null;
startMove(this,3,0.8,X,Y);
}
clearInterval(timer);
}

那么,javascript运动学就完了。


javascript运动学教程的更多相关文章

  1. JavaScript强化教程 —— Cocos2d-JS的屏幕适配方案

    1. 设置屏幕适配策略(Resolution Policy) 如果你还没有用过Resolution Policy,只需要在游戏载入过程完成之后(cc.game.onStart函数回调中),调用下面的代 ...

  2. JavaScript强化教程 - 六步实现贪食蛇

    1.首先创建div 并且给div加样式 <div id="pannel" style="width: 500px;height: 500px;z-index: 1; ...

  3. JavaScript强化教程——JavaScript 总结

    本教程中我们向您讲授了如何向 html 页面添加 JavaScript,使得网站的动态性和交互性更强. 你已经学习了如何创建对事件的响应,验证表单,以及如何根据不同的情况运行不同的脚本. 你也学到了如 ...

  4. JavaScript强化教程 -- cocosjs场景切换

    场景切换 在main.js,将StartScene作为我们初始化运行的场景,代码如下: cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () { cc.dir ...

  5. JavaScript强化教程——jQuery AJAX 实例

    什么是 AJAX?AJAX = 异步 JavaScript 和 XML(Asynchronous JavaScript and XML).简短地说,在不重载整个网页的情况下,AJAX 通过后台加载数据 ...

  6. JavaScript强化教程——jQuery UI API 类别

    ---恢复内容开始--- 主要介绍:JavaScript强化教程​—— jQuery UI API 类别 jQuery UI 在jQuery 内置的特效上添加了一些功能.jQuery UI 支持颜色动 ...

  7. javascript 基础教程[温故而知新一]

    子曰:“温故而知新,可以为师矣.”孔子说:“温习旧知识从而得知新的理解与体会,凭借这一点就可以成为老师了.“ 尤其是咱们搞程序的人,不管是不是全栈工程师,都是集十八般武艺于一身.不过有时候有些知识如果 ...

  8. JavaScript强化教程——Cocos2d-JS中JavaScript继承

    javaScript语言本身没有提供类,没有其它语言的类继承机制,它的继承是通过对象的原型实现的,但这不能满足Cocos2d-JS引擎的要求.由于Cocos2d-JS引擎是从Cocos2d-x演变而来 ...

  9. JavaScript简易教程(转)

    原文:http://www.cnblogs.com/yanhaijing/p/3685304.html 这是我所知道的最完整最简洁的JavaScript基础教程. 这篇文章带你尽快走进JavaScri ...

随机推荐

  1. RecyclerView使用大全

    RecylerView介绍 RecylerView是support-v7包中的新组件,是一个强大的滑动组件,与经典的ListView相比,同样拥有item回收复用的功能,这一点从它的名字recyler ...

  2. TypeScript: Angular 2 的秘密武器(译)

    本文整理自Dan Wahlin在ng-conf上的talk.原视频地址: https://www.youtube.com/watch?v=e3djIqAGqZo 开场白 开场白主要分为三部分: 感谢了 ...

  3. Socket聊天程序——客户端

    写在前面: 上周末抽点时间把自己写的一个简单Socket聊天程序的初始设计和服务端细化设计记录了一下,周二终于等来毕业前考的软考证书,然后接下来就是在加班的日子度过了,今天正好周五,打算把客户端的详细 ...

  4. WCF学习之旅—第三个示例之四(三十)

           上接WCF学习之旅—第三个示例之一(二十七)               WCF学习之旅—第三个示例之二(二十八)              WCF学习之旅—第三个示例之三(二十九)   ...

  5. 简单搭建 nuget 内部服务器

    搭建 nuget 内部服务器,最好的方式是使用 ProGet,参考博文<用 ProGet 搭建内部的 NuGet 服务器>,好处非常多,但需要使用 SQL Server 数据库,如果不想使 ...

  6. 强强联合,Testin云测&云层天咨众测学院开课了!

    Testin&云层天咨众测学院开课了! 共享经济时代,测试如何赶上大潮,利用碎片时间给女票或者自己赚点化妆品钱?   2016年12月13日,Testin联手云层天咨带领大家一起推开众测的大门 ...

  7. 以向VS 程序打包集成自动写入注册表功能为例,介绍如何实现自由控制安装过程

    最近由于项目部署时需要更灵活的控制程序安装的流程以及自定义安装行为,特意研究了一下VS程序打包,把解决办法和大家分享一下. 以VS2010为例: 这是一个已经设置好最基本的Visual Studio ...

  8. 从阿里巴巴笔试题看Java加载顺序

    一.阿里巴巴笔试题: public class T implements Cloneable { public static int k = 0; public static T t1 = new T ...

  9. jQuery可自动播放动画焦点图插件Koala

    Koala是一款简单而实用的jQuery焦点图幻灯片插件,焦点图不仅可以在播放图片的时候让图片有淡入淡出的动画效果,而且图片可以自动播放.该jQuery焦点图的每一张图片都可以设置文字描述,并浮动在图 ...

  10. 通过sails和阿里大于实现短信验证

    通过sails与阿里大于来实现注册短信验证码的发送,逻辑图如下 1.用户在客户端发送手机号给服务器,服务器接收到手机号,生成对应时间戳,随机四位数验证码 2.服务器将电话号码和验证码告诉阿里大于服务器 ...