//
// ATTGamePoker.hpp
// MalaGame
//
// Created by work on 2016/11/09.
//
// #ifndef ATTGamePoker_hpp
#define ATTGamePoker_hpp #include <stdio.h>
#include <cocos2d.h> class ATTGamePoker : public cocos2d::Layer
{ private: cocos2d::ui::Button * m_btnOne;//按钮  cocos2d::ui::Button * m_btnTow; 
public: virtual bool init(); void oneCB(Ref *pSender, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type);//声明点击事件
void towCB(Ref *pSender, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type); void one(float dt);//定时器调用 void Tow();//动画延时调用  
CREATE_FUNC(ATTGamePoker); }; #endif /* ATTGamePoker_hpp */
 //
// ATTGamePoker.cpp
// ATT
//
// Created by work on 16/10/13.
//
// #include "ATTGamePoker.hpp"
#include "SimpleAudioEngine.h" USING_NS_CC; Scene* ATTGamePoker::createScene()
{
// 'scene' is an autorelease object
auto scene = Scene::create(); // 'layer' is an autorelease object
auto layer = ATTGamePoker::create(); // add layer as a child to scene
scene->addChild(layer); // return the scene
return scene;
} bool ATTGamePoker::init()
{ if ( !Layer::init() )
{
return false;
} auto soundbg=cocos2d::ui::Scale9Sprite::createWithSpriteFrameName("gobang_option_sound_off.png");
soundbg->setScale(0.667);
m_btnOne=ControlButton::create(soundbg);
m_btnOne->setPreferredSize(cocos2d::Size(,));
m_btnOne->setPosition(getPoint(, ));
m_btnOne->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ATTGamePoker::oneCB), Control::EventType::TOUCH_UP_INSIDE);
this->addChild(m_btnOne); auto soundbg2=cocos2d::ui::Scale9Sprite::createWithSpriteFrameName("gobang_option_sound_off.png");
soundbg2->setScale(0.667);
m_btnTow=ControlButton::create(soundbg2);
m_btnTow->setPreferredSize(cocos2d::Size(,));
m_btnTow->setPosition(getPoint(, ));
m_btnTow->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ATTGamePoker::towCB), Control::EventType::TOUCH_UP_INSIDE);
this->addChild(m_btnTow); this-> schedule(schedule_selector(ATTGamePoker::one), 10.0);//10秒调用一次 this->runAction(Sequence::create(DelayTime::create(5.0f),CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(ATTGamePoker::Tow, this)), NULL));//动作延时调用,5秒一次 // return true;
} // 实现延时调用方法
void ATTGamePoker:: one()
{
this->oneCB(this,Widget::TouchEventType::ENDED);//调用事件时传当前的this,和判断的点击类型
} void ATTGamePoker:: tow()/***g得分**/
{
this->towCB(this,Widget::TouchEventType::ENDED);
} // 实现按钮点击调用方法
void ATTGamePoker::oneCB(cocos2d::Ref *pSender, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type)
{
if (type != Widget::TouchEventType::ENDED)//判断当前的点击类型,按钮按下松开生效,执行打印语句,否则直接return,不执行下面的打印语句
{
return;
} CCLOG("定时器调用了此方法");
} void ATTGamePoker::towCB(cocos2d::Ref *pSender, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type)
{
if (type != Widget::TouchEventType::ENDED)
{
return;
} CCLOG("动作延时调用了此方法");
}

cocos2dx 3.x(定时器或延时动作自动调用button的点击响应事件)实现自动内测的更多相关文章

  1. 关于IE环境下按回车键会自动触发button 按钮的点击事件的解决方案

    今天项目中遇到IE不兼容的问题,于是就根据问题进行修改,修改过程中发现,在输入框内用扫码枪扫描东西后会自动执行页面下面的button按钮,但是其它浏览不会出现这样的问题. 解决方案: 1.用a标签 2 ...

  2. cocos2dx三种定时器使用

         cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule.scheduleUpdate.scheduleOnce 今天白白跟大家分享一下cocos2dx中定时器的用法. 首先,什么是定时 ...

  3. cocos2dx中的定时器及其分类

    cocos2dx中的定时器分三大类: 1.帧循环定时器 2.一次性定时器 3.自定义定时器 一.帧循环定时器,顾名思义,每一帧都会执行一次,用于实时性要求比较高的场合,如碰撞检测 void sched ...

  4. Learning Cocos2d-x for WP8(8)——动作Action

    原文:Learning Cocos2d-x for WP8(8)--动作Action 游戏很大程度上是由动作画面支撑起来的. 动作分为两大类:瞬间动作和延时动作. 瞬间动作基本等同于设置节点的属性,延 ...

  5. Cocos2D-X2.2.3学习笔记13(延时动作)

    版权声明:本文为博主原创文章.未经博主同意不得转载. https://blog.csdn.net/q269399361/article/details/28265477 还记得我们上一节讲的瞬时动作吗 ...

  6. cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。

    今天白白跟大家分享一下cocos2dx中定时器的使用方法. 首先,什么是定时器呢?或许你有时候会想让某个函数不断的去执行,或许只是执行一次,获取你想让他每隔几秒执行一次,ok,这些都可以统统交给定时器 ...

  7. cocos2d-x 详解之 CCAction(动作)

    关于动作部分,总的来说使用起来比较简单,创建一个动作,然后让可渲染节点如精灵去执行这个动作即可.cocos2dx提供了很多类型的动作,使用起来也很方便.本节重点介绍动作CCAction的子类之一时间动 ...

  8. Cocos2d-x手机游戏开发中-组合动作

    动作往往不是单一,而是复杂的组合.我们可以按照一定的次序将上述基本动作组合起来,形成连贯的一套组合动作.组合动作包括以下几类:顺序.并列.有限次数重复.无限次数重复.反动作和动画.动画我们会在下一节介 ...

  9. Unity中的定时器与延时器

    JavaScript中的定时器与延时器,分别是 setInterval.setTimeout,对应的清理函数是:clearInterval.clearTimeout. 而在Unity中,则分别是:In ...

随机推荐

  1. 再探CSS 中 class 命名规范

    一直以来我的CSS 的 class命名都是比较随意,有时采用驼峰式.有时采用下划线,好像没有什么统一的标准,想到什么英文单词就拿过来用,这对于自己瞎写的小项目无伤大雅,遇到冲突的问题可稍加调整改变即可 ...

  2. [Java] 利用LinkedHashMap来实现LRU Cache

    http://www.acmerblog.com/leetcode-lru-cache-lru-5745.html https://oj.leetcode.com/discuss/1188/java- ...

  3. 【BZOJ】2078: [POI2004]WYS

    题意: 给n个互不相交的多边形(边均平行于坐标轴),问最大深度.深度的定义是,若多边形A被多边形B包含,则\(dep[A]=max(dep[B])+1\).坐标系的深度为0.(n<=40000, ...

  4. 【HDU】4336 Card Collector

    http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=4336 题意:n张卡片,每一次取一个盒子,盒子里装有卡片i的概率是p[i],求得到所有卡片所需要开的盒子的期望数( ...

  5. BZOJ4519: [Cqoi2016]不同的最小割

    Description 学过图论的同学都知道最小割的概念:对于一个图,某个对图中结点的划分将图中所有结点分成 两个部分,如果结点s,t不在同一个部分中,则称这个划分是关于s,t的割.对于带权图来说,将 ...

  6. storyboard自动布局时,代码修改 constraint 的值,没有反应

    从 width equalto 其他控件的 width   到  当前控件固定的 width, 再到不固定当前控件的 width, 只固定当前控件的 trailing 是一个不错的思想.

  7. poj 1847 最短路简单题,dijkstra

    1.poj  1847  Tram   最短路 2.总结:用dijkstra做的,算出a到其它各个点要改向的次数.其它应该也可以. 题意: 有点难懂.n个结点,每个点可通向ki个相邻点,默认指向第一个 ...

  8. 严重: Error configuring application listener of class org.springframework.web.context.ContextLoaderListener

    严重: Error configuring application listener of class org.springframework.web.context.ContextLoaderLis ...

  9. GO语言练习:channel 缓冲机制

    1.代码 2.运行 3.解析 1.代码 buffer.go package main import ( "fmt" "time" ) func readThre ...

  10. 【android studio】解决android studio drawable新建项目时只有一个drawable目录的问题

    概述 android studio默认新建Module时,只新建一个drawable目录,并不会新建适配不同分辨率的drawable目录.但其实,这是可以设置的.有以下两种方法: 方法1 详细步骤 进 ...