精灵动画作用在精灵上,使精灵表现出动画效果。本文将详细说明如何创建一个简单的动作系统,暂时只有 4 中基本的动作——平移、旋转、缩放和 Alpha 变化,并且这些动作能够自由组合,组成串行动作或并行动作。下图是动作系统的类图:

  动作就是进行插值的过程,需要在每一帧被调用。FrameCall 顾名思义是一个帧调用对象,将 FrameCall 添加到帧调用管理器 FrameCallManager 中,FrameCall 的 Step( float frame_time ) 函数则在每一帧中被调用。

  如果将一个球从 P1 移动到 P2,只给出起点 P1 和终点 P2 的坐标,中间的坐标可以通过线性插值进行计算:

   t 是一个 0 到 1 范围的数,动作系统基于此进行设计。AbstractAction 是一个动作基类,继承于 FrameCall,通过重写 Step( float frame_time ) 函数,累计当前动作执行的累计时间。动作有一个执行总时间 DurationTime 表示经过这个时间长度后动作执行结束;还有一个动作执行的持续时间 ElapsedTime 表示动作执行了多长时间。此时 t = ElapsedTime / DurationTime,AbstractAction 主要进行 t 的计算:

    void AbstractAction::Step(float dt)
{
this->BeginAction(); fElapsedTime += dt;
fElapsedTime = fminf(fElapsedTime, fDurationTime); /* 缓动动画插值 */
this->Update(Tween::tween(fElapsedTime, fDurationTime, tweenType)); if ( fElapsedTime >= fDurationTime ) {
fElapsedTime = ;
SigActionFinishedCallback(this); this->EndAction();
}
}

  如果进行线性插值的话,小球的移动动作的速度是一直不变的,有些情况下,可能需要速度发生正弦变化、余弦变化或其他变化。Tween 中封装了了一些常用的缓动曲线,下面的动图是 Tween 缓动动画的演示:

  使用不同的缓动动画,小球会以不同的速度进行移动。将计算出来的 t 传递给 Update( float ratio ) 函数,由继承 AbstractAction 的子类重写 Update( float ratio ) 函数进行响应的插值工作。开始动作前需要调用 BeginAction( ) 函数进行相关的初始化工作,例如重新设置起始值、将 ElapsedTime 清零。

    void AbstractAction::BeginAction()
{
if ( bFirstTick == false ) return; this->Reset(); bFirstTick = false;
bActionFinished = false;
}

  由于只需进行一次调用即可,所以设置一个开关,保证它只有第一次才会执行函数内的内容,其中 Reset( ) 函数由子类实现进行初始化工作。在动作结束后要停止 FrameCall 的 Step( ) 函数被调用,表示停止动作。

    void AbstractAction::EndAction()
{
bFirstTick = true;
bActionFinished = true; if ( HasFrameCallManager() ) {
this->Stop();
}
}

  基本动作

  MoveTo 动作,使精灵从起始位置移动到目标位置。MoveTo 有起始位置和结束位置的属性:

        int nSrcx;
int nSrcy; int nDestx;
int nDesty;

  在重写的 Reset( ) 函数中设置起始位置:

    void MoveTo::Reset()
{
AbstractAction::Reset(); nSrcx = pTarget->GetPosition().x;
nSrcy = pTarget->GetPosition().y;
}

  然后在 Update( ) 函数中对位置进行插值:

    void MoveTo::Update(float rate)
{
pTarget->SetPosition(nSrcx + (nDestx - nSrcx) * rate, nSrcy + (nDesty - nSrcy) * rate);
}

  除了 MoveTo 动作,还有其他的 MoveBy、ScaleTo、ScaleBy、RotateTo、RotateBy、AlphaTo、AlphaBy 的动作,和 MoveTo 的实现类似。

  组合动作

  很多时候,并不是单纯的执行一个动作,而是一次执行一系列动作或同时执行一系列动作,称为串行动作或并行动作。要实现组合动作,需要一个容器来保存这些组合的动作。ActionGroup 继承于 AbstractAction,是串行动作容器和并行动作容器的父类。ActionGroup 单纯是一个容器,封装了添加动作的方法。但要组合的动作的数量是不确定的,需要一个合理的方法来添加这些动作。在 Signal-Slot 的文章中介绍过 C++ 可变参模板的使用,使用变参模板就可以接收任意数量的动作对象了。

        template<class... Args>
void AppendAction(AbstractAction* head, Args... args)
{
vActions.push_back(head);
AppendAction(args...);
} void AppendAction(AbstractAction* Action)
{
vActions.push_back(Action);
}

  你可以使用方法 AppendAction 来添加动作,也可以在新建对象时添加动作

        template<class... Args>
ActionGroup(Args... args) : AbstractAction()
{
this->AppendAction(args...);
}

  

  SequenceActionGroup 是串行动作组对象,添加到该容器中的动作会被依次执行:

    void SequenceActionGroup::Step(float dt)
{
this->BeginAction(); auto Action = vActions[nCurrentActionIndex];
Action->Step(dt); if ( Action->IsFinishedAction() ) {
nCurrentActionIndex++;
} if ( nCurrentActionIndex >= vActions.size() ) {
this->EndAction();
}
}

  ParallelActionGroup 是并行动作组对象,添加到该容器中的动作会被同时执行:

    void ParallelActionGroup::Step(float dt)
{
this->BeginAction(); for ( int i = ; i < vActions.size(); i++ ) {
if ( vFinishedIndices[i] ) continue; auto action = vActions[i];
action->Step(dt); if ( action->IsFinishedAction() ) {
vFinishedIndices[i] = true;
nRemainActionCount--;
}
} if ( nRemainActionCount == ) {
for ( auto& ele : vFinishedIndices ) ele = false;
this->EndAction();
}
}

  并行动作有个问题,就是这些动作的执行时长并不一致。有些时长短的动作在动作结束后,由于时长长的动作还没有结束,这就要求已经结束的动作的 Step( ) 不会被调用。所以还需要一个 bool 数组来标志哪些动作已经执行完,不需要调用 Step( )。

  其它动作

  除了那些基本的动作,还需要一些特殊用途的动作,类似于容器,通过包装基本动画实现例如重复动作、延时动作和空动作(什么都不干)的功能。

  这些的实现比较简单,重复动作 RepeatAction 记录动作的执行次数,有重复一定次数的,有无限重复的:

    void RepeatAction::Step(float dt)
{
this->BeginAction(); pAction->Step(dt); if ( pAction->IsFinishedAction() ) {
if ( nLoopCount == - ) {
return;
}
nCurrentLoopCount--;
} if ( nLoopCount != - && nCurrentLoopCount <= ) {
this->EndAction();
}
}

  延时动作 DelayAction 在一段时间后才进行 Step( ) 的调用:

    void DelayAction::Step(float dt)
{
this->BeginAction(); fElapsedTime += dt;
if ( fElapsedTime <= fDelayTime ) return; pAction->Step(dt); if ( pAction->IsFinishedAction() ) {
this->EndAction();
}
}

  而空动作 DummyAction 只继承与 AbstractAction 即可。

  Sprite 使用动作,调用 StartAction( ) 函数将开始动作:

    void RectTransform::StartAction(AbstractAction* action)
{
pAction = action;
pAction->SetTarget(this);
pAction->Start();
}

  动作系统就结束了,下面给出一个动图,图中的正方形和圆形执行的都是组合动作:

  详细内容请参考源码。

  源码下载:Simple2D-20.rar

Simple2D-25 精灵动作的更多相关文章

  1. [原]quick2.25精灵变灰

    由于quick2.25没有导出shader相应的接口,所以2.25无法直接使用shader. 本文简单介绍如何导出相应接口,同时教大家使用shader 实现精灵变灰 一.编写静态函数,以供导出使用(直 ...

  2. [原]quick2.25让描边闪起来

    本文教大家如何使用shader让描边动起来.实质就是间隔一定时间改变描边的颜色.难点:如何通过程序把颜色传给shader.想在quick2.25里面尝试的朋友,参考quick2.25精灵变灰配置一下环 ...

  3. 精灵动画Animation对话框组成Idle动画的各精灵

    精灵动画Animation对话框组成Idle动画的各精灵 1.3  精灵动画 场景中已经添加了精灵,现在是时候让让它动起来了.读者也许已经从精灵图集中,各精灵的命名中看出来了,这个精灵一共有两种动画状 ...

  4. 【Java基础】【25多线程(下)&GUI】

    25.01_多线程(单例设计模式)(掌握) 单例设计模式:保证类在内存中只有一个对象. 如何保证类在内存中只有一个对象呢? (1)控制类的创建,不让其他类来创建本类的对象.private (2)在本类 ...

  5. <转>cocos2d-x学习笔记(五)仿真树叶飘落效果的实现(精灵旋转、翻转、钟摆运动等综合运用)

    转载自ufolr的博客 原文连接:http://blog.csdn.net/ufolr/article/details/7624851 最近项目中需要一个落叶的效果,本来想用粒子特效来实现,但是几经调 ...

  6. cocos2d-js使用plist执行自身动作

    首先需要将精灵动作帧动画图片使用TexturePacker创建plist,创建好后,将生成的plist和png图片(所有帧动画图片集成的一张大图): 百牛信息技术bainiu.ltd整理发布于博客园 ...

  7. Atitit 游戏的原理与概论attilax总结

    Atitit 游戏的原理与概论attilax总结 1. 游戏历史2 1.1.1. 盘点PC游戏史上最重要的50款游戏2 1.1.2. 回味人类文明进程 五款经典的历史游戏2 2. 游戏类型(主要分为6 ...

  8. 学习opengl第一步

    有两个地址一个是学习opengl基础知识的网站, 一个是博客园大牛分享的特别好的文章. 记录一下希望向坚持做俯卧撑一样坚持下去. 学习网站:http://learnopengl-cn.readthed ...

  9. laravel(三):larave基本使用

    1.基本视图显示 前文已经介绍如何创建控制器.动作和视图,下面我们来创建一些更实质的功能. 在此之前我们需要修改一些配置: app/config/app.php 文件中的 debug 选项设置为 tr ...

随机推荐

  1. Oracle connect resource权限

    connect resource权限:grant connect,resource to user;后用户包括的权限:CONNECT角色: --是授予最终用户的典型权利,最基本的ALTER SESSI ...

  2. 【转】每天一个linux命令(52):ifconfig命令

    原文网址:http://www.cnblogs.com/peida/archive/2013/02/27/2934525.html 许多windows非常熟悉ipconfig命令行工具,它被用来获取网 ...

  3. css 通用兄弟选择器( ~ )

    stylus设置兄弟元素样式: 鼠标浮动在 .video-li 元素上时,.video-li 兄弟中 .video-info 下的 .word 显示. .video-li &:hover ~ ...

  4. Spring 集成开发工具(STS)安装及配置

    安装 spring 集成开发工具,下载地址:https://spring.io/tools 下载后,解压,双击 STS ,运行. 如果提示: 去oracle的网站上下载了1.8版本的jdk,下载地址如 ...

  5. iText使用经历

    最近用iText搞了下PDF,虽然一路趟坑而过,毕竟是搞出来了,所以iText还是不错的开源PDF生成软件的.先看搞出来的PDF长啥样: 然后看一路趟过来的坑: 1.表格怎么生成,具体是行怎么生成?列 ...

  6. C#设计模式之:抽象工厂模式与反射

    抽象工厂模式[实例]:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类 UML 代码class User{    private int _id;    public int Id { get = ...

  7. Oracle学习操作(6)函数与存储过程

    一.oracle自定义函数 1.不带参数的函数: 返回t_book表的总条数: SQL> create function getBookCount return number as begin ...

  8. 杂项:flex (adobe flex)

    ylbtech-杂项:Flex (Adobe Flex) Flex指Adobe Flex,基于其专有的Macromedia Flash平台,它是涵盖了支持RIA(Rich Internet Appli ...

  9. 关于UC、火狐、谷歌浏览器屏蔽布局中广告的解决办法

     关于UC浏览器屏蔽了广西人才网的名企.品牌.热点的logo,是因为当成广告过滤掉了,以后div的class和id不能以“ad”开头.这可能只是其中一个规则,adxxxx是可以的,不能是adXxxx, ...

  10. [UE4]添加蒙太奇动画

    选择蒙太奇所使用的骨骼