精灵动画作用在精灵上,使精灵表现出动画效果。本文将详细说明如何创建一个简单的动作系统,暂时只有 4 中基本的动作——平移、旋转、缩放和 Alpha 变化,并且这些动作能够自由组合,组成串行动作或并行动作。下图是动作系统的类图:

  动作就是进行插值的过程,需要在每一帧被调用。FrameCall 顾名思义是一个帧调用对象,将 FrameCall 添加到帧调用管理器 FrameCallManager 中,FrameCall 的 Step( float frame_time ) 函数则在每一帧中被调用。

  如果将一个球从 P1 移动到 P2,只给出起点 P1 和终点 P2 的坐标,中间的坐标可以通过线性插值进行计算:

   t 是一个 0 到 1 范围的数,动作系统基于此进行设计。AbstractAction 是一个动作基类,继承于 FrameCall,通过重写 Step( float frame_time ) 函数,累计当前动作执行的累计时间。动作有一个执行总时间 DurationTime 表示经过这个时间长度后动作执行结束;还有一个动作执行的持续时间 ElapsedTime 表示动作执行了多长时间。此时 t = ElapsedTime / DurationTime,AbstractAction 主要进行 t 的计算:

    void AbstractAction::Step(float dt)
{
this->BeginAction(); fElapsedTime += dt;
fElapsedTime = fminf(fElapsedTime, fDurationTime); /* 缓动动画插值 */
this->Update(Tween::tween(fElapsedTime, fDurationTime, tweenType)); if ( fElapsedTime >= fDurationTime ) {
fElapsedTime = ;
SigActionFinishedCallback(this); this->EndAction();
}
}

  如果进行线性插值的话,小球的移动动作的速度是一直不变的,有些情况下,可能需要速度发生正弦变化、余弦变化或其他变化。Tween 中封装了了一些常用的缓动曲线,下面的动图是 Tween 缓动动画的演示:

  使用不同的缓动动画,小球会以不同的速度进行移动。将计算出来的 t 传递给 Update( float ratio ) 函数,由继承 AbstractAction 的子类重写 Update( float ratio ) 函数进行响应的插值工作。开始动作前需要调用 BeginAction( ) 函数进行相关的初始化工作,例如重新设置起始值、将 ElapsedTime 清零。

    void AbstractAction::BeginAction()
{
if ( bFirstTick == false ) return; this->Reset(); bFirstTick = false;
bActionFinished = false;
}

  由于只需进行一次调用即可,所以设置一个开关,保证它只有第一次才会执行函数内的内容,其中 Reset( ) 函数由子类实现进行初始化工作。在动作结束后要停止 FrameCall 的 Step( ) 函数被调用,表示停止动作。

    void AbstractAction::EndAction()
{
bFirstTick = true;
bActionFinished = true; if ( HasFrameCallManager() ) {
this->Stop();
}
}

  基本动作

  MoveTo 动作,使精灵从起始位置移动到目标位置。MoveTo 有起始位置和结束位置的属性:

        int nSrcx;
int nSrcy; int nDestx;
int nDesty;

  在重写的 Reset( ) 函数中设置起始位置:

    void MoveTo::Reset()
{
AbstractAction::Reset(); nSrcx = pTarget->GetPosition().x;
nSrcy = pTarget->GetPosition().y;
}

  然后在 Update( ) 函数中对位置进行插值:

    void MoveTo::Update(float rate)
{
pTarget->SetPosition(nSrcx + (nDestx - nSrcx) * rate, nSrcy + (nDesty - nSrcy) * rate);
}

  除了 MoveTo 动作,还有其他的 MoveBy、ScaleTo、ScaleBy、RotateTo、RotateBy、AlphaTo、AlphaBy 的动作,和 MoveTo 的实现类似。

  组合动作

  很多时候,并不是单纯的执行一个动作,而是一次执行一系列动作或同时执行一系列动作,称为串行动作或并行动作。要实现组合动作,需要一个容器来保存这些组合的动作。ActionGroup 继承于 AbstractAction,是串行动作容器和并行动作容器的父类。ActionGroup 单纯是一个容器,封装了添加动作的方法。但要组合的动作的数量是不确定的,需要一个合理的方法来添加这些动作。在 Signal-Slot 的文章中介绍过 C++ 可变参模板的使用,使用变参模板就可以接收任意数量的动作对象了。

        template<class... Args>
void AppendAction(AbstractAction* head, Args... args)
{
vActions.push_back(head);
AppendAction(args...);
} void AppendAction(AbstractAction* Action)
{
vActions.push_back(Action);
}

  你可以使用方法 AppendAction 来添加动作,也可以在新建对象时添加动作

        template<class... Args>
ActionGroup(Args... args) : AbstractAction()
{
this->AppendAction(args...);
}

  

  SequenceActionGroup 是串行动作组对象,添加到该容器中的动作会被依次执行:

    void SequenceActionGroup::Step(float dt)
{
this->BeginAction(); auto Action = vActions[nCurrentActionIndex];
Action->Step(dt); if ( Action->IsFinishedAction() ) {
nCurrentActionIndex++;
} if ( nCurrentActionIndex >= vActions.size() ) {
this->EndAction();
}
}

  ParallelActionGroup 是并行动作组对象,添加到该容器中的动作会被同时执行:

    void ParallelActionGroup::Step(float dt)
{
this->BeginAction(); for ( int i = ; i < vActions.size(); i++ ) {
if ( vFinishedIndices[i] ) continue; auto action = vActions[i];
action->Step(dt); if ( action->IsFinishedAction() ) {
vFinishedIndices[i] = true;
nRemainActionCount--;
}
} if ( nRemainActionCount == ) {
for ( auto& ele : vFinishedIndices ) ele = false;
this->EndAction();
}
}

  并行动作有个问题,就是这些动作的执行时长并不一致。有些时长短的动作在动作结束后,由于时长长的动作还没有结束,这就要求已经结束的动作的 Step( ) 不会被调用。所以还需要一个 bool 数组来标志哪些动作已经执行完,不需要调用 Step( )。

  其它动作

  除了那些基本的动作,还需要一些特殊用途的动作,类似于容器,通过包装基本动画实现例如重复动作、延时动作和空动作(什么都不干)的功能。

  这些的实现比较简单,重复动作 RepeatAction 记录动作的执行次数,有重复一定次数的,有无限重复的:

    void RepeatAction::Step(float dt)
{
this->BeginAction(); pAction->Step(dt); if ( pAction->IsFinishedAction() ) {
if ( nLoopCount == - ) {
return;
}
nCurrentLoopCount--;
} if ( nLoopCount != - && nCurrentLoopCount <= ) {
this->EndAction();
}
}

  延时动作 DelayAction 在一段时间后才进行 Step( ) 的调用:

    void DelayAction::Step(float dt)
{
this->BeginAction(); fElapsedTime += dt;
if ( fElapsedTime <= fDelayTime ) return; pAction->Step(dt); if ( pAction->IsFinishedAction() ) {
this->EndAction();
}
}

  而空动作 DummyAction 只继承与 AbstractAction 即可。

  Sprite 使用动作,调用 StartAction( ) 函数将开始动作:

    void RectTransform::StartAction(AbstractAction* action)
{
pAction = action;
pAction->SetTarget(this);
pAction->Start();
}

  动作系统就结束了,下面给出一个动图,图中的正方形和圆形执行的都是组合动作:

  详细内容请参考源码。

  源码下载:Simple2D-20.rar

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