NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路。。导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点。

下面通过一个简单的Sample来介绍NavMesh的应用:

1.在Scene中新建三个Cube,如下图摆放。

2.选中上图三个Cube,并在Inspector面板中选中为静态(static)下拉选项的Navigation Static,如下图。

3.依次选择菜单栏中的Windows - Navigation ,打开后面板如下。

单击该面板右下角的Bake按钮,即可生成导航网格,下图为已生成的导航网格。

4.下面就可以让一个运动体根据一个导航网格运动到目标位置。

首先新建一个Cube为目标位置,起名TargetCube。然后创建一个capsule(胶囊)运动体,为该胶囊挂在一个Nav Mesh Agent(Component - Navigation - Nav Mesh Agent);最后写一个脚本就可以实现自动寻路了。脚本如下:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class Run : MonoBehaviour { public Transform TargetObject = null; void Start () {
if (TargetObject != null)
{
GetComponent<NavMeshAgent>().destination = TargetObject.position;
}
}
void Update () { }
}

脚本新建完成后挂载到胶囊体上,然后将TargetCube赋予给胶囊体的Run脚本,运行场景,如下图,胶囊体会按照箭头的方向运动到Cube位置。

这样一个简单的自动寻路就完成了,如果要更精细的寻路,或要实现上坡,钻"桥洞"等,可根据下面介绍的相关参数进行调节。

下面介绍 Navigation 组件和 Nav Mesh Agent 组件的相关参数。

Navigation

  1. Object:物体参数面板

    • Navigation Static:勾选后表示该对象参与导航网格的烘培。
    • OffMeshLink Generation:勾选后可跳跃(Jump)导航网格和下落(Drop)。
  2. Bake:烘培参数面板
    • Radius:具有代表性的物体半径,半径越小生成的网格面积越大。
    • Height:具有代表性的物体的高度。
    • Max Slope:斜坡的坡度。
    • Ste Height:台阶高度。
    • Drop Height:允许最大的下落距离。
    • Jump Distance:允许最大的跳跃距离。
    • Min Region Area:网格面积小于该值则不生成导航网格。
    • Width Inaccuracy:允许最大宽度的误差。
    • Height Inaccuracy:允许最大高度的误差。
    • Height Mesh:勾选后会保存高度信息,同时会消耗一些性能和存储空间。

Nav Mesh Agent:导航组建参数面板

  • Radius:物体的半径
  • Speed:物体的行进最大速度
  • Acceleration:物体的行进加速度
  • Augular Speed:行进过程中转向时的角速度。
  • Stopping Distance:离目标距离还有多远时停止。
  • Auto Traverse Off Mesh Link:是否采用默认方式度过链接路径。
  • Auto Repath:在行进某些原因中断后是否重新开始寻路。
  • Height:物体的高度。
  • Base Offset:碰撞模型和实体模型之间的垂直偏移量。
  • Obstacle Avoidance Type:障碍躲避的的表现登记,None选项为不躲避障碍,另外等级越高,躲避效果越好,同时消耗的性能越多。
  • Avoidance Priority:躲避优先级。
  • NavMesh Walkable:该物体可以行进的网格层掩码。

Unity3D 导航网格自动寻路(Navigation Mesh)的更多相关文章

  1. [原]Unity3D深入浅出 - 导航网格自动寻路(Navigation Mesh)

    NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导 ...

  2. 【Unity】12.2 导航网格寻路简单示例

    开发环境:Win10.Unity5.3.4.C#.VS2015 创建日期:2016-05-09 一.简介 本节通过一个简单例子,演示如何利用静态对象实现导航网格,并让某个动态物体利用导航网格自动寻路, ...

  3. 【Unity】第12章 导航网格和寻路

    开发环境:Win10.Unity5.3.4.C#.VS2015 创建日期:2016-05-09 一.简介 NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现"动态"物体自动寻路的一 ...

  4. A*算法、导航网格、路径点寻路对比(A-Star VS NavMesh VS WayPoint)

    在Unity3d中,我们一般常用的寻路算法:   1.A*算法插件   与贪婪算法不一样,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解.A*是静态网格中求解最短路最有效的方法.也是耗时的算法,不 ...

  5. 微服务(Microservices)和服务网格(Service Mesh)架构概念整理

    注:文章内容为摘录性文字,自己阅读的一些笔记,方便日后查看. 微服务(Microservices) 在过去的 2016 年和 2017 年,微服务技术迅猛普及,和容器技术一起成为这两年中最吸引眼球的技 ...

  6. React-native 导航插件React Navigation 4.x的使用

    React-native 导航插件React Navigation 4.x的使用 文档 英文水平可以的话,建议直接阅读英文文档 简单使用介绍 安装插件 yarn add react-navigatio ...

  7. 微服务(Microservices)和服务网格(Service Mesh)的架构概念

    注:文章内容为摘录性文字,自己阅读的一些笔记,方便日后查看. 微服务(Microservices) 在过去的 2016 年和 2017 年,微服务技术迅猛普及,和容器技术一起成为这两年中最吸引眼球的技 ...

  8. Unity3D学习笔记——组件之Mesh(网格)

    Mesh:网格组件.主要用于设置外形和外表. Mesh Filter:网格过滤器.就是为游戏对象添加一个外形. 例:设置外形为Sphere  如果获取的网格拥有蒙皮信患,Unity将自动创建一个skn ...

  9. Unity NavMesh导航网格 初级教程

    目的:要实现的功能就是你点击一下地图上的某个地方,人物就向着那个点移动.有点自动寻路的味道.  例子:三国群英传,三国赵云传之类的游戏里面的人物移动就可以用这个实现.还有一个我不太喜欢玩的游戏英雄联盟 ...

随机推荐

  1. web项目中各种路径的获取

    以工程名为/DemoWeb为例: 访问的jsp为:http://localhost:8080/DemoWeb/test/index.jsp 1 JSP中获得当前应用的相对路径和绝对路径 (1)得到工程 ...

  2. oracle中trunc()和to_char()函数用法

    -----trunc(for date) select sysdate from dual; --当前时间  2016/9/7 10:32:04select trunc(sysdate) from d ...

  3. SQL 查看数据库的列数

    查询表名为History的所有列名 1 select name from syscolumns where id=object_id('History') 查询表名为History的所有列名个数   ...

  4. jquery动态合并表格行

    利用<td rowspan = "num"/>;原理来实现,其中num为要合并的行数. <!DOCTYPE html> <html> <h ...

  5. STL heap usage

    简介 heap有查找时间复杂度O(1),查找.插入.删除时间复杂度为O(logN)的特性,STL中heap相关的操作如下: make_heap() push_heap() pop_heap() sor ...

  6. useradd与adduser的区别

    useradd与adduser都是创建新的用户 在CentOs下useradd与adduser是没有区别的都是在创建用户,在home下自动创建目录,没有设置密码,需要使用passwd命令修改密码. 而 ...

  7. MATLAB曲面插值及交叉验证

    在离散数据的基础上补插连续函数,使得这条连续曲线通过全部给定的离散数据点.插值是离散函数逼近的重要方法,利用它可通过函数在有限个点处的取值状况,估算出函数在其他点处的近似值.曲面插值是对三维数据进行离 ...

  8. day4(homework)

    第八单元 1) 将用户信息数据库文件和组信息数据库文件纵向合并为一个文件/1.txt(覆盖) 2) 将用户信息数据库文件和用户密码数据库文件纵向合并为一个文件/2.txt(追加) 3) 将/1.txt ...

  9. [C#].NET中几种Timer的使用

    这篇博客将梳理一下.NET中4个Timer类,及其用法. 1. System.Threading.Timer public Timer(TimerCallback callback, object s ...

  10. CSS3 波浪简单模拟--我是波浪,我有起伏,有大波与小波(坏笑中...)

    我是波浪,我有起伏,我有大波与小波(坏笑中...) 最近改版网站,一般也不会去写动画,但是有些网站还是需要的,故拿出一个较简单的动画出来分享,很简单很简单. 原理简单阐述 其实很简单,使用一张美工做好 ...