实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(6)之三个重要基础操作SpawnActor、TArray的Add和Remove
本小节的教程需要完成前置教程:建议阅读《实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(5)》,因为5里面提到了本节的工程,不过也可以在不看5的前提下直接阅读本教程。
第一步:Empty的工程(C++ Basic Code);
第二步:新建MyActor类;
第三步:新建一个叫做sand的Actor类:
Tips:我在调试过程中遇到很恶心的事情,就是修改了代码之后发现没有用,这可能是热加载失败的表现,请重新打开UE4(VS不用重启)。
第四步:
Sand文件不用修改,只需要修改MyActor的文件如下:
- ▼代码开始
- // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
- #pragma once
- #include "CoreMinimal.h"
- #include "GameFramework/Actor.h"
- #include "sand.h"
- #include "MyActor.generated.h"
- UCLASS()
- class EMPTY_API AMyActor : public AActor
- {
- GENERATED_BODY()
- public:
- // Sets default values for this actor's properties
- AMyActor();
- protected:
- // Called when the game starts or when spawned
- virtual void BeginPlay() override;
- public:
- // Called every frame
- virtual void Tick(float DeltaTime) override;
- UPROPERTY()
- TArray<Asand* > arr;//【注意最好有UPROPERTY()标注】
- };
- ▲代码结束
- ▼代码开始
- // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
- #include "MyActor.h"
- // Sets default values
- AMyActor::AMyActor()
- {
- // Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
- PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
- }
- // Called when the game starts or when spawned
- void AMyActor::BeginPlay()
- {
- Super::BeginPlay();
- for (auto i = ; i < ; i++)
- {
- Asand* newSand = GetWorld()->SpawnActor<Asand>(Asand::StaticClass());//【SpawnActor的方法】
- arr.Add(newSand);//【Add的方法】
- UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *FString("[log by wenjie] i ve added a sand tinto arr"));//【打印的方法】
- }
- }
- // Called every frame
- void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
- {
- Super::Tick(DeltaTime);
- static int32 Timer = ;
- if (Timer++ == )
- {
- UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *FString("[log by wenjie] Time==20"));
- /*
- 不正确的方法:
- for (auto i : arr)
- {//【不建议的remove方法】
- arr.Remove(i);
- UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *FString("[log by wenjie] removed one instance"));
- }
- 上面的remove的方法不十分优雅:
- 在执行过程中报如下错误【可能死机也可能不死机】:
- LogOutputDevice:Error: === Handled ensure: ===
- LogOutputDevice:Error: Ensure condition failed: Lhs.CurrentNum == Lhs.InitialNum [File:D:\UE4.16.3\UE_4.16\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Containers/Array.h] [Line: 197]
- LogOutputDevice:Error: Array has changed during ranged-for iteration!
- 以下提供恰当的remove方法:
- //参考资料:
- //https://forums.unrealengine.com/showthread.php?69383-A-Little-Tip-Remove-elements-from-an-array-in-one-pass-with-a-reverse-for-loop
- */
- for (auto i = arr.Num() - ; i >= ; i--)
- {
- arr.RemoveAt(i);
- UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *FString("[log by wenjie] removed one instance"));
- }
- }
- }
- ▲代码结束
补充说明:不是说remove(实例引用)不对,而是不应该把它和foreachloop搭配,正确的做法是倒序移除。
你看,完全没有红色的报错:
——小江村儿的文杰 zouwj5@qq.com 2017年8月7日21:50:52
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