iOS-----openGL--openGL ES iOS 入门篇3---> 纹理贴图(texture)
在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图。
penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类。由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象绑定一个GL_TEXTURE_2D的纹理。
本文将分为两个部分,一部分是如何通过图片获取一个2D的纹理,另一部分是如何使用一个纹理。
在上一篇中,我们介绍了如何使用shader来绘制一个多边形,本文是基于上一篇的提高,我们也将继续使用shader,对于shader使用不熟的童鞋可以看上一篇。
首先我们来看看如何通过图片获取一张2D的纹理。
+ (GLuint)createTextureWithImage:(UIImage *)image{
//转换为CGImage,获取图片基本参数
CGImageRef cgImageRef = [image CGImage];
GLuint width = (GLuint)CGImageGetWidth(cgImageRef);
GLuint height = (GLuint)CGImageGetHeight(cgImageRef);
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
//绘制图片
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
void *imageData = malloc(width * height * 4);
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(imageData, width, height, 8, width * 4, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmap ByteOrder32Big);
CGContextTranslateCTM(context, 0, height);
CGContextScaleCTM(context, 1.0f, -1.0f);
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
CGContextClearRect(context, rect);
CGContextDrawImage(context, rect, cgImageRef);
//纹理一些设置,可有可无
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//生成纹理
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
//绑定纹理位置
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//释放内存
CGContextRelease(context);
free(imageData); return textureID;
}
获取纹理之后,我们就要开始使用纹理了。
和之前绘制多边形的过程一样,我们要先把参数传入shader中。在绘制多边形时我们只需要传入各个顶点的位置,但为了使用纹理,我们需要把纹理传入shader,
此外,还要传入所使用的纹理的范围(使用纹理的哪一部分来映射)。
Vertex Shader代码如下:
attribute vec4 Position;
attribute vec2 TextureCoords;
varying vec2 TextureCoordsOut; void main(void)
{
//用来展现纹理的多边形顶点
gl_Position = Position;
//表示使用的纹理的范围的顶点,因为是2D纹理,所以用vec2类型
TextureCoordsOut = TextureCoords;
}
Fragment Shader代码如下:
precision mediump float; uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsOut; void main(void)
{
//获取纹理的像素
vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsOut);
gl_FragColor = vec4(mask.rgb, 1.0);
}
注意:
attribute属性只能通过Vertex Shader传入,再传给Fragment Shader,而uniform属性可以直接传入Fragment Shader。
同理的,与绘制多边形的过程一样,我们要编译shader,生成一个glProgram。不同的是,这次我们要传入着色器程序的参数有三个
GLuint fragmentShader = [self compileShader:@"MTShaderFragment"
withType:GL_FRAGMENT_SHADER];
_glProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(_glProgram, vertexShader);
glAttachShader(_glProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(_glProgram);
glUseProgram(_glProgram); _positionSlot = glGetAttribLocation(_glProgram, "Position");
//uniform类型的参数获取方式不同
_textureSlot = glGetUniformLocation(_glProgram, "Texture");
_textureCoordsSlot = glGetAttribLocation(_glProgram, "TextureCoords");
接下来就到了最后一步,将纹理“贴”到多边形上。
首先将纹理传入,激活索引为1的纹理。表示接下来的操作都是针对纹理1
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
//载入纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
//为当前程序对象指定Uniform变量的值,参数1代表使用的新值(GL_TEXTURE1)
glUniform1i(_textureSlot, 1);
在指定区域绘制纹理。
注意:用于表示纹理范围时的坐标表示方式与UIKit和openGL的坐标都不同,范围从(0,0)左下到(1,1)右上。
//纹理使用范围顶点
const GLfloat texCoords[] = {
0, 0,//左下
1, 0,//右下
0, 1,//左上
1, 1,//右上
};
glVertexAttribPointer(_textureCoordsSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, texCoords);
glEnableVertexAttribArray(_textureCoordsSlot); //绘图区域顶点
const GLfloat vertices[] = {
-1, -1, 0, //左下
1, -1, 0, //右下
-1, 1, 0, //左上
1, 1, 0 }; //右上 glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
glEnableVertexAttribArray(_positionSlot); const GLubyte indices[] = {
0,1,2,
1,2,3
}; glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices)/sizeof(indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, indices); [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
下一篇我们会讲解如何进行一些动态的操作和简单滤镜,让手指划过的区域变成灰色。
iOS-----openGL--openGL ES iOS 入门篇3---> 纹理贴图(texture)的更多相关文章
- android ndk调用OpenGL 实现纹理贴图Texture
android ndk调用OpenGL 实现纹理贴图Texture 时间 2014-06-25 05:24:39 CSDN博客 原文 http://blog.csdn.net/chrisfxs/a ...
- OpenGL入门1.4:纹理/贴图Texture
每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 前言 游戏玩家对Texture这个词应该不陌生,我们已经知道了怎么为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,但,如果想让图形看起来更真实 ...
- OpenGL——OpenCV与SOIL读取图片进行纹理贴图
使用OpenCV读取图片代码如下 img = imread(m_fileName); if (img.empty()) { fprintf(stderr, "Can not load ima ...
- opengl学习笔记(三):经过纹理贴图的棋盘
opengl纹理贴图的步骤: 1:创建纹理对象,并为它指定一个纹理 2:确定纹理如何应用到每个像素上 3:启用纹理贴图功能 4:绘制场景,提供纹理坐标和几何图形坐标 注意:纹理坐标必须在RGBA模式下 ...
- IOS 中openGL使用教程2(openGL ES 入门篇 | 绘制一个多边形)
在上一篇我们学习了如何搭建IOS下openGL的开发环境,接下来我们来学习如何绘制一个多边形. 在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> ...
- IOS 中openGL使用教程3(openGL ES 入门篇 | 纹理贴图(texture)使用)
在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图. penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类.由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象 ...
- iOS开发-OpenGL ES入门教程1
http://www.jianshu.com/p/750fde1d8b6a 这里是一篇新手教程,环境是Xcode7+OpenGL ES 2.0,目标写一个OpenGL ES的hello world.O ...
- iOS-----openGL--openGL ES iOS 入门篇2--->绘制一个多边形
在上一篇我们学习了如何搭建IOS下openGL的开发环境,接下来我们来学习如何绘制一个多边形. 在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> ...
- [转载]ios入门篇 -hello Word(1)
温馨提示:,如果您使用移动终端阅读本篇文章,请连接wifi的情况下阅读,里面有大量图片,以免造成您不必要的损失. 潜水博客园很多年,闲来无事,聊一下自己的经历,语文不好(如有什么错别字,请您在下评 ...
随机推荐
- 【TensorFlow入门完全指南】神经网络篇·MLP多层感知机
前面的不做过多解释了. 这里定义了两个占位符,各位也知道,在训练时,feed_dict会填充它们. 定义相关网络. 这里是权值矩阵和偏差. 这里是实例化了网络,定义了优化器和损失,和上一篇一样. 最后 ...
- Netweaver和SAP云平台的quota管理
Netweaver 以需要为一个用户上下文(User Context)能够在SAP extended memory区域中分配内存尺寸创建quota为例. 对于Dialog工作进程,使用事务码修改参数 ...
- iOS动画——Layer Animations
我们先来看一下今天我们要实现的效果,今天实现的效果用第一篇View Animations能实现相同效果. 动画由书籍<iOS Animations by tutorials>提供,我只是一 ...
- 在DataGridView控件中启用换行
实现效果: 知识运用: DataGridView控件公共属性DefaultCellStyle的WrapMode属性 public DataGridViewTriState WrapMode { ge ...
- leetcode 179. Largest Number 、剑指offer33 把数组排成最小的数
这两个题几乎是一样的,只是leetcode的题是排成最大的数,剑指的题是排成最小的 179. Largest Number a.需要将数组的数转换成字符串,然后再根据大小排序,这里使用to_strin ...
- k8s1.13.0二进制部署-master节点(三)
部署apiserver 创建生成CSR的JSON配置文件 [root@k8s-master1 ssl]# vim kubernetes-csr.json { "CN": " ...
- HTML5<aside>元素
HTML5<aside>元素用来定义页面文档中主区域内容之外的内容,但之外的内容是与主区域内容相关的. 实例: <article> <h1>这个页面是我开始用htm ...
- 利用ss5服务搭建代理服务器
利用ss5服务搭建代理服务器 1. 下载ss5-3.8.9-8.tar.gz ###官网下载http://ss5.sourceforge.net/ 2. 安装ss5 yum -y install gc ...
- HomeKit开发(一)
需求:因为公司的生产硬件需要进入苹果的HomeKit市场,因此需要一款供苹果审核的APP(功能:苹果的家庭软件的功能+公司的硬件支持的功能特有功能)需求驱动开发:最近做了一款苹果HomeKit的软件 ...
- UITableView上添加按钮,按钮点击效果延迟的解决办法
在自定义的TableView的初始化方法做如下操作 - (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame { self = [super initWithFrame: ...