1、图片的纹理像素在Unity3D中需要遵循2的N次方,由图形学决定的,只识别2的N次方。

   非2的N次方的图片会转化为2的N次方图片(500 x 500 → 512 x 512),是因为转化过程比较慢,由运行程序转换十分耗时,所以Unity3D提前将资源转化为符合标准的图片。

2、ios pvrtc的原因,有些GUP不支持NPOT,遇到NPOT会有一个转换POT的过程,浪费性能,

因此,建议都是用POT。

参考:http://gad.qq.com/article/detail/33482

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