前言

上一篇中我们学习了单例模式,介绍了单例模式创建的几种方法以及最优的方法。本篇则介绍设计模式中的工厂模式,主要分为简单工厂模式、工厂方法和抽象工厂模式。

简单工厂模式

简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法模式。简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。调用只需要告诉工厂类所需要的类型,工厂类就会返回需要的产品类工厂的子类。 可以说是工厂模式中最简单的一种。

打个比方,我们在电脑经常玩游戏,我们只需要告诉电脑我们要玩什么游戏,电脑就会打开这个游戏,我们并不需要关心游戏是怎么运作的。

我们可以在以下的代码中进行相应的说明。

我们首先创建一个游戏总类接口,包含一个玩游戏的方法; 然后再由各自的游戏类继承该类并实现该类的方法,最后在创建一个工程类根据不同的游戏进行创建对象。

那么实现的代码如下:

代码示例:


private static final String LOL="LOL";
private static final String DNF="DNF"; public static void main(String[] args) {
Game game= ComputerFactory.playGame(LOL);
Game game2= ComputerFactory.playGame(DNF);
game.play();
game2.play();
}
} interface Game{
void play();
} class LOL implements Game{
@Override
public void play() {
System.out.println("正在玩LOL...");
}
} class DNF implements Game{
@Override
public void play() {
System.out.println("正在玩DNF...");
}
} class ComputerFactory{
private static final String LOL="LOL";
private static final String DNF="DNF";
public static Game playGame(String game){
if(LOL.equalsIgnoreCase(game)){
return new LOL();
}else if(DNF.equalsIgnoreCase(game)){
return new DNF();
}
return null;
}

输出结果:

正在玩LOL...
正在玩DNF...

我们在使用简单工厂模式进行实现该功能之后,会发现我们将游戏类的实例化放到了工厂类中实现,隐藏了对象创建的细节,并且不需要知道是怎么玩的,只需要知道调用该工厂类就行了。而且方便切换,因为只需更改工厂类传递的类型值就行了。

但是我们也发现一个问题,如果我们需要新增一个游戏类,那么需要新定义一个接口,然后还要在工厂类中添加一个判断分支,如果少量的话还好,但是大量的话就比较麻烦了,并且这也违背了开放-封闭原则。

工厂方法模式

工厂方法模式是 Java 中最常用的设计模式之一,属于创建型模式。定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。

在简单工厂模式中,我们发现在添加子类的时候,相应的也需要在工厂类中添加一个判断分支,是违背了开放-封闭原则的。而工厂方法模式就是主要解决这个问题的。

这里还是用上述的玩游戏示例,只不过这里每个游戏都是由各自的游戏工厂类实现。主要区别就是由一个 工厂类变成了多个了,降低了耦合度。如果新增一个游戏类,相应的也只需在新增一个工厂类而已, 并且完美的遵循了开放-封闭原则。

将上述代码更改之后,相应的代码实现如下:

代码示例:

	private static final String LOL="LOL";
private static final String DNF="DNF";
private static final String WOW="WOW"; public static void main(String[] args) { Game game3=new LOLFactory().playGame();
Game game4=new DNFFactory().playGame();
Game game5=new WOWFactory().playGame();
game3.play();
game4.play();
game5.play();
} interface Game{
void play();
} class LOL implements Game{
@Override
public void play() {
System.out.println("正在玩LOL...");
}
} class DNF implements Game{
@Override
public void play() {
System.out.println("正在玩DNF...");
}
} class WOW implements Game{
@Override
public void play() {
System.out.println("正在玩WOW...");
}
} interface ComputerFactory2{
Game playGame(String game);
} class LOLFactory implements ComputerFactory2{
@Override
public Game playGame() {
return new LOL();
}
} class DNFFactory implements ComputerFactory2{
@Override
public Game playGame() {
return new DNF();
}
} class WOWFactory implements ComputerFactory2{
@Override
public Game playGame() {
return new WOW();
}
}

输出结果:

正在玩LOL...
正在玩DNF...
正在玩WOW...

可以看到使用工厂方法模式之后,我们的代码更加清晰了,扩展性也变高了,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以。但是随之而来的是在系统中增加了复杂度,每增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂类。

所以在是否使用该模式需注意。

使用该模式比较经典的使用案例是大名鼎鼎的hibernate框架在选择数据库方言这块。但是如果直接简单的new一个对象的话,则不必使用了,若使用反而会增加系统的复杂度。

抽象工厂模式

抽象工厂模式是围绕一个超级工厂创建其他工厂。该超级工厂又称为其他工厂的工厂。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。也就是提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

抽象工厂模式相比工厂方法模式来说更加复杂,也更难理解,但是更容易扩展。

抽象工厂模式就将同一类的产品子类归为一类,让他们继承同一个抽象子类,然后把它们当作一组,然后再把多个组组成一个族。

打个比方,还是上述的玩游戏,我们可以把LOLWOW当作PVP类型的游戏,也可以把DNFWOW当作PVE类型的游戏。

那么相应更改的代码如下:

代码示例:

	private static final String LOL="LOL";
private static final String DNF="DNF";
private static final String WOW="WOW"; public static void main(String[] args) { ComputerFactory3 cf3=new PVPFactory();
cf3.playGame().play();
cf3.playGame2().play();
ComputerFactory3 cf4=new PVEFactory();
cf4.playGame().play();
cf4.playGame2().play();
}
} interface Game{
void play();
} class LOL implements Game{
@Override
public void play() {
System.out.println("正在玩LOL...");
}
} class DNF implements Game{
@Override
public void play() {
System.out.println("正在玩DNF...");
}
} class WOW implements Game{
@Override
public void play() {
System.out.println("正在玩WOW...");
}
} interface ComputerFactory3{
Game playGame();
Game playGame2();
} class PVPFactory implements ComputerFactory3{ @Override
public Game playGame() {
return new LOL();
} @Override
public Game playGame2() {
return new WOW();
}
} class PVEFactory implements ComputerFactory3{ @Override
public Game playGame() {
return new DNF();
} @Override
public Game playGame2() {
return new WOW();
} }

输出结果:

正在玩LOL...
正在玩WOW...
正在玩DNF...
正在玩WOW...

在抽象工厂模式中,可以在不需要知道产品是怎么样的,只需知道是哪个工厂类就行了。我们也可以根据子类的共同的特性而将它们设计在一起,组成一个相同类型组,可以很方便的直接调用。但是相对的,产品族比较难以扩展,增加一个产品,需要增加相应的接口和实现类。例如某个品牌的手机,有不同系列,每个系列有不同的型号,如果只是增加型号的话,比较容易,但是相对的,增加某个系列就比较麻烦了。

所以我们在使用抽象工厂模式,也需要相应的结合实际场景来使用。

其它

音乐推荐

在这浮躁的社会,也会受其影响,从而无法静下心来。因此出门走走,静静的听下音乐,会感觉心情慢慢的舒缓起来,整个人也会轻松不少。于是便分享一首纯音乐,希望能够给读者带来轻松和微笑。

原创不易,如果感觉不错,希望给个推荐!您的支持是我写作的最大动力!

版权声明:

作者:虚无境

博客园出处:http://www.cnblogs.com/xuwujing

CSDN出处:http://blog.csdn.net/qazwsxpcm    

个人博客出处:http://www.panchengming.com

Java进阶篇设计模式之二 ----- 工厂模式的更多相关文章

  1. Java进阶篇设计模式之七 ----- 享元模式和代理模式

    前言 在上一篇中我们学习了结构型模式的组合模式和过滤器模式.本篇则来学习下结构型模式最后的两个模式, 享元模式和代理模式. 享元模式 简介 享元模式主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能 ...

  2. Java进阶篇设计模式之十一 ---- 策略模式和模板方法模式

    前言 在上一篇中我们学习了行为型模式的访问者模式(Visitor Pattern)和中介者模式(Mediator Pattern).本篇则来学习下行为型模式的两个模式,策略模式(Strategy Pa ...

  3. Java进阶篇设计模式之八 ----- 责任链模式和命令模式

    前言 在上一篇中我们学习了结构型模式的享元模式和代理模式.本篇则来学习下行为型模式的两个模式, 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)和命令模式(Command ...

  4. Java进阶篇设计模式之十 ---- 访问者模式和中介者模式

    前言 在上一篇中我们学习了行为型模式的解释器模式(Interpreter Pattern)和迭代器模式(Iterator Pattern).本篇则来学习下行为型模式的两个模式,访问者模式(Visito ...

  5. Java进阶篇设计模式之九----- 解释器模式和迭代器模式

    前言 在上一篇中我们学习了行为型模式的责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)和命令模式(Command Pattern).本篇则来学习下行为型模式的两个模式, 解 ...

  6. Java设计模式之二 ----- 工厂模式

    在上一篇中我们学习了单例模式,介绍了单例模式创建的几种方法以及最优的方法.本篇则介绍设计模式中的工厂模式,主要分为简单工厂模式.工厂方法和抽象工厂模式. 简单工厂模式 简单工厂模式是属于创建型模式,又 ...

  7. Java设计模式之二工厂模式

    在上一篇中我们学习了单例模式,介绍了单例模式创建的几种方法以及最优的方法.本篇则介绍设计模式中的工厂模式,主要分为简单工厂模式.工厂方法和抽象工厂模式. 简单工厂模式 简单工厂模式是属于创建型模式,又 ...

  8. Java进阶篇设计模式之三 ----- 建造者模式和原型模式

    前言 在上一篇中我们学习了工厂模式,介绍了简单工厂模式.工厂方法和抽象工厂模式.本篇则介绍设计模式中属于创建型模式的建造者模式和原型模式. 建造者模式 简介 建造者模式是属于创建型模式.建造者模式使用 ...

  9. Java进阶篇设计模式之六 ----- 组合模式和过滤器模式

    前言 在上一篇中我们学习了结构型模式的外观模式和装饰器模式.本篇则来学习下组合模式和过滤器模式. 组合模式 简介 组合模式是用于把一组相似的对象当作一个单一的对象.组合模式依据树形结构来组合对象,用来 ...

随机推荐

  1. Solr的中英文分词实现

    对于Solr应该不需要过多介绍了,强大的功能也是都体验过了,但是solr一个较大的问题就是分词问题,特别是中英文的混合分词,处理起来非常棘手. 虽然solr自带了支持中文分词的cjk,但是其效果实在不 ...

  2. RabbitMQ+Spring 结合使用

    1:创建一个Maven工程,pom.xml文件如下: <project xmlns="http://maven.apache.org/POM/4.0.0" xmlns:xsi ...

  3. 华为云(ECS)-linux服务器中-Ubuntu图形界面安装-解决root登录受限-VNCviwer/Teamviwer远程访问教程

    安装ubuntu-desktop .更新软件库 apt-get update .升级软件 apt-get upgrade .安装桌面 apt-get install ubuntu-desktop 解决 ...

  4. 钉钉开发获取APPKEY, APPSECRET, CorpId和SSOSecret

    首先用自己的钉钉账号注册一个企业: https://oa.dingtalk.com/index.htm 一.获取应用APPKEY及APPSECRET方法: 1.登录钉钉开放平台创建应用: https: ...

  5. Eclipse Debug调试遇到的问题

    在使用Debug模式前,一定要先打好断点.快捷调试方法:   在使用过程中,可以只保留Console,Variables,Debug窗口,把其他无用的窗口最小化掉,或者删掉即可.如果要恢复删掉的试图, ...

  6. 深入学习MySQL事务:ACID特性的实现原理

    事务是MySQL等关系型数据库区别于NoSQL的重要方面,是保证数据一致性的重要手段.本文将首先介绍MySQL事务相关的基础概念,然后介绍事务的ACID特性,并分析其实现原理. MySQL博大精深,文 ...

  7. JAVA SPI(Service Provider Interface)原理、设计及源码解析(其一)

    背景 团队内部轮流技术分享,其他人都是分享源码,我每次都是设计和架构,感觉自己太特立独行.这次我要合群点,分享点源码. 概念 Service Provider Interface:服务提供方接口.是一 ...

  8. bash语法

    国际惯例打印hello world   echo "hello world"   该程序运行结果: hello world 1.变量:   a=;b="hello wor ...

  9. C#-Xamarin利用ZXing.Net.Mobile进行扫码

    前言 很多人觉得Xamarin的开源少,没法用来开发项目. 但,实际上Xamarin已经有很多开源代码了:只要不是特别特殊的项目,基本上是都可以满足开发. 下面我们来看一下Xamarin中利用开源代码 ...

  10. Shell编程(week4_day5)--技术流ken

    本节内容 1. 三剑客简介 2. sed命令详解 3. awk命令详解 文本处理三剑客 在 Shell 下使用这些正则表达式处理文本最多的命令有下面几个工具: 命令                描述 ...