1. 避免对UIView使用透明。(UIView默认是非透明)。原因是透明对性能要求较高,如果在滚动时页面比较复杂,体验上的差异会相对明显。
  2. 避免过于庞大的xib。(如果不得不使用一个ViewController作为xib,也应该将其其中的子视图拆成小的xib)。
    需要注意的是,当你加载一个XIB的时候所有内容都被放在了内存里,包括任何图片。如果有一个不会即刻用到的view,你这就是在浪费宝贵的内存资源了。Storyboards就是另一码事儿了,storyboard仅在需要时实例化一个view controller.
  3. 不要阻塞主线程。

    永远不要使主线程承担过多。因为UIKit在主线程上做所有工作,渲染,管理触摸反应,回应输入等都需要在它上面完成。大部分阻碍主进程的情形是你的app在做一些牵涉到读写外部资源的I/O操作,比如存储或者网络; 对于许多与UI刷新无关的操作,如创建一些与界面无关的对象等,最好也通过次线程来执行,以及对于页面流畅度要求非常高的页面,避免使用storyboard来创建对象,因其比较消耗资源;对于UIView或者CALayer的frame,bounds,transform等属性的改变,消耗的资源远大于他们其他的属性改变。
  4. 使图片符合UIImageView的尺寸。不要在运行的时候再让UIImageView自行压缩,因为这样会降低运行时的性能。(注:手动压缩图片的方法,在context中使用drawInRect)
  5. 选择合适的collection。 如:Array使用下标查找较快,但插入和删除较慢。set进行插入和删除很快。
  6. 对常用的东西进行缓存。如从网上下载的需要经常显示的图片(这个在许多第三方框架如SDWebImage中都已经使用了);(注:NSURLConnection会自动将HTTP请求返回数据缓存在本地)。对于一些下载下来,明显不需要访问网络再获取的图片,可以直接为其制造一个NSURLRequest,并使这个NSURLRequest仅从缓存读取数据。对于另外一些不涉及HTTP请求地址的数据,可以通过NSCache进行缓存。
  7. 在非常需要渲染效率的极端情况下,对于Button等控件,应采用图片作为其image,这样可以减少渲染对性能和时间的消耗,因为图片已经存在,但是这样会增加APP boundle的体积。需要权衡。
  8. 处理低内存警告。在收到内存警告时,清除对cache的强引用,没有当前显示需要的image,以及一些其他可以再创建的对象。
  9. 重用一些高消耗的对象,如NSDateFormatter、NSCalender等。解决方法:可以将其作为property、甚至是静态变量作为单例在APP中使用。并且,NSDateFormatter的 setDateFormate也是非常消耗资源的一个操作。
  10. 网络传输过来的数据,往往是json或xml字符串。直接将这些字符串转换成我们需要的数据结构(自定义类或者NSDictionary),避免后续使用的时候还要做数据结构转换产生不必要的消耗。
  11. 设置UIView的背景图片时,如果是整幅图,就采用addSubView一个UIImageView;如果是要重复平铺一个小图,就使用colorWithPatternImage,因为这个函数的设计上就是针对小图的,如果用于整幅大图来做背景,反而会消耗更多内存。
  12. UITableView的高度有时候会根据内容来自动计算,这种情况比较消耗资源。如果明知有哪几种高度的话,就将高度缓存重用;尽量不要在 cellForRowAtIndexPath:方法中做很多事情。不仅仅重用cell,对于section的header和footer也进行重用。
  13. 在临时创建大量对象时,人工使用NSAutoreleasepool,例如,一个循环用于创建包含多个对象的数组,在循环体内,即可使用@autoreleasepool包裹创建代码。
  14. 对于重复使用的图片使用imageNamed:来创建,对于不需重复使用的,使用imageWithContentsOfFile。
  15. 对于排版复杂的文字或者图文混排,使用CoreText技术。(而不是一味地堆UILabel)
  16. 在对渲染的效率要求较高的页面中,避免使用UILabel、UITextView等在主线程中进行排版和绘制的控件。应自定义文本控件,用TextKit或者CoreText进行文本异步绘制。另外,还有facebook的AsyncDisplayKit框架可以采用。
  17. 将绘制图像放在次线程中执行,如在次线程中使用 CGContext进行画图,在主线程中 layer.contents = img。
  18. 图片和视图的大小避免超过4096*4096,因为这是目前iphone5到iphone6p以及ipad仅仅通过GPU就直接处理的纹理尺寸上限,否则就GPU就会提交CPU先处理,这样开销很大。
  19. 减少视图或者layer的层级数量,在有多个层级时,可以将多图合并成一张图,再渲染显示。
  20. 网络优化相关:合并一些网络请求,避免频繁访问网络; 尝试预加载2-5分钟后的数据,数据控制在1-5MB之间;访问之前,先判断网络是否可用;
  21. 节能相关:GPS在获取用户位置之后,就进行关闭,因为它非常耗电。
  22. 避免浮点运算。
  23. 避免使用NSString的stringWithFormat:,采用asprintf的C函数结合NSString的 stringWithString:来实现。
  24. 关于后台运行。进入后台后,即尽量减少内存占用、释放所有的共享资源(如Calender或address book),因为iOS会kill后台中内存消耗最多的或者进入后台还占用共享资源的进程。

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