转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024

一、简介

最近正在学习cocos2d中的lua游戏开发,因为lua开发的热更新特性,大家开发游戏好像都会优先选择lua作为开发语言。

但是遇到一个问题,用lua写一些简单的程序没什么问题,但是一旦需要一个复杂的类,在lua中直接写就感觉有些吃力。所以想到,可以把游戏开发中比较复杂的模块使用c++完成,然后导出到lua,让lua可以轻松调用。

我从头到尾完整地完成了cocos2dx-3.x中自定义类的导出过程,在网上查了好多资料,也碰到了很多错误,然而网上关于这块的文章比较零散,如果有初学者使用的话得费半天劲才能找全。所以我在这篇文章中详细地介绍整个过程,并将过程中容易出现的问题和解决方法列举出来,供大家参考。

二、过程详解

2.1 环境配置(windows环境下)

注意:安装时全部选择32位版本,否则会发生无法预料的错误。
 
首先,默认我们的cocos2dx-3.x已经安装完成(这篇文章中,我是用的是cocos2dx-3.3版本),接下来是我们的环境配置:
  a.下载python2.7.3版本,将安装路径例如(C:\Python27)添加到环境变量"Path"中;
  b.下载并安装pyyaml
  c.下载 pyCheetah解压缩到python的以下路径 "C:\Python27\Lib\site-packages";
  d.确保已经安装了android-ndk-r9b,不懂这个的请点击此处查看配置方法;
  e.设置 NDK_ROOT 的环境变量。
这样,环境配置就完成了。
 

2.2 写C++类

我测试用的是cocos2d-x-3.3\tests\lua-empt-test\project\Classes\HelloWorldScene.cpp。

2.3 写一个导出的python脚本

1)进入目录cocos2d-x-3.3\tools\tolua,复制一份genbindings.py,命名为genbindings_myclass.py
2)把生成目录制定到咱工程里去,打开genbindings_myclass.py把

output_dir = '%s/cocos/scripting/lua-bindings/auto' % project_root

改成

output_dir = '%s/tests/lua-empty-test/project/Classes/auto' % project_root

3)修改命令参数,把

cmd_args = {'cocos2dx.ini' : ('cocos2d-x', 'lua_cocos2dx_auto'), \
'cocos2dx_extension.ini' : ('cocos2dx_extension', 'lua_cocos2dx_extension_auto'), \
'cocos2dx_ui.ini' : ('cocos2dx_ui', 'lua_cocos2dx_ui_auto'), \
'cocos2dx_studio.ini' : ('cocos2dx_studio', 'lua_cocos2dx_studio_auto'), \
'cocos2dx_spine.ini' : ('cocos2dx_spine', 'lua_cocos2dx_spine_auto'), \
'cocos2dx_physics.ini' : ('cocos2dx_physics', 'lua_cocos2dx_physics_auto'), \
}

改成

cmd_args = {'myclass.ini' : ('myclass', 'lua_myclass_auto') }

2.4 写myclass.ini文件

我们接下来写myclass.ini文件,拷贝一份cocos2dx_spine.ini改名,修改成如下内容:

[myclass]
# the prefix to be added to the generated functions. You might or might not use this in your own
# templates
prefix = myclass # create a target namespace (in javascript, this would create some code like the equiv. to `ns = ns || {}`)
# all classes will be embedded in that namespace
target_namespace = android_headers = -I%(androidndkdir)s/platforms/android-14/arch-arm/usr/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/libs/armeabi-v7a/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/include
android_flags = -D_SIZE_T_DEFINED_ clang_headers = -I%(clangllvmdir)s/lib/clang/3.3/include
clang_flags = -nostdinc -x c++ -std=c++11 cocos_headers = -I%(cocosdir)s/cocos -I%(cocosdir)s/cocos/2d -I%(cocosdir)s/cocos/base -I%(cocosdir)s/cocos/ui -I%(cocosdir)s/cocos/physics -I%(cocosdir)s/cocos/2d/platform -I%(cocosdir)s/cocos/2d/platform/android -I%(cocosdir)s/cocos/math/kazmath -I%(cocosdir)s/extensions -I%(cocosdir)s/external -I%(cocosdir)s/cocos/editor-support -I%(cocosdir)s cocos_flags = -DANDROID -DCOCOS2D_JAVASCRIPT cxxgenerator_headers = # extra arguments for clang
extra_arguments = %(android_headers)s %(clang_headers)s %(cxxgenerator_headers)s %(cocos_headers)s %(android_flags)s %(clang_flags)s %(cocos_flags)s %(extra_flags)s # what headers to parse
headers = %(cocosdir)s/tests/lua-empty-test/project/Classes/HelloWorldScene.h # what classes to produce code for. You can use regular expressions here. When testing the regular
# expression, it will be enclosed in "^$", like this: "^Menu*$".
classes = HelloWorld # what should we skip? in the format ClassName::[function function]
# ClassName is a regular expression, but will be used like this: "^ClassName$" functions are also
# regular expressions, they will not be surrounded by "^$". If you want to skip a whole class, just
# add a single "*" as functions. See bellow for several examples. A special class name is "*", which
# will apply to all class names. This is a convenience wildcard to be able to skip similar named
# functions from all classes. skip = rename_functions = rename_classes = # for all class names, should we remove something when registering in the target VM?
remove_prefix = # classes for which there will be no "parent" lookup
classes_have_no_parents = # base classes which will be skipped when their sub-classes found them.
base_classes_to_skip = Ref ProcessBase # classes that create no constructor
# Set is special and we will use a hand-written constructor
abstract_classes = # Determining whether to use script object(js object) to control the lifecycle of native(cpp) object or the other way around. Supported values are 'yes' or 'no'.
script_control_cpp = no

改的时候要注意这些行:

[myclass]
prefix = myclass
target_namespace =
headers = %(cocosdir)s/tests/lua-empty-test/project/Classes/HelloWorldScene.h
classes = HelloWorld
skip =
abstract_classes =

2.5 运行python脚本

下面要自动生成代码了,打开命令行工具,cd到cocos2d-x-3.3\tools\tolua下,敲入

python genbindings_myclass.py

回车运行。如果前面没问题的话你会在cocos2d-x-3.3\tests\lua-empty-test\project\Classes多了一个文件夹auto。

如果生成成功,那么恭喜你已经越过了难度最大、陷阱最多的地方。如果出现错误,那么很可能是你第一部分的环境配置有问题。

注意:如果出现错误“dos2unix 既不是内部或外部命令,也不是可运行的程序”这样的错误,我的解决方法是,把自己从网上下载的dos2unix.exe文件放在C:\Windows\System32这个文件夹底下,再重新运行脚本,就发现错误没有了。如果还不行,可以配置环境变量里的path,使之指向C:\Windows\System32目录。dos2unix.exe的下载目录:http://pan.baidu.com/s/1kTghHzD。

2.6 把自定义类的module加入lua

然后把里面生成lua_myclass_auto.cpp和lua_myclass_auto.hpp加入工程中。

把我们生成的个module在脚本引擎初始化的时候加入lua。编辑AppDelegate.cpp,包含lua_myclass_auto.hpp头文件,在

LuaEngine* engine = LuaEngine::getInstance();

后面加入

register_all_myclass(engine->getLuaStack()->getLuaState());

2.7 编译运行

编译运行。这样HelloWorld这个类就被导出到lua了。

2.8 导出成功,在lua中使用
这样整个导出过程就完成了,我们就可以在lua中使用自定义类了。

这样我们就大功告成了!

cocos2dx-3.x 导出自定义类到 lua 过程详解的更多相关文章

  1. 第8.8节 Python使用__new__方法和构造方法__init__完成类实例化的过程详解

    第8.8节 Python使用__new__方法和构造方法__init__完成类实例化的过程详解 前面章节介绍了Python类中的__new__方法和构造方法__init__,并通过实例分析了二者之间关 ...

  2. cocos2dx3.0rc导出自定义类到lua的方法

    以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了. 转载请注明出处http://www.cnblogs.com/mrblue/p/3637910.ht ...

  3. cocos2dx3.0导出自定义类到lua的方法详细步骤

    我写了一个用3.0的工具导出类到lua,自动生成代码的方法. 以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了. 下面我就在说下具体做法.1.安装必要 ...

  4. win7系统cocos2dx 3.4 绑定自定义类到Lua

    Cocos2d-x 3.0开始使用bindings-generator来生成c++类的lua绑定.bindings-generator基于tolua++,通过配置tools/tolua中的ini文件以 ...

  5. cocos2d-x-lua如何导出自定义类到lua脚本环境

      这篇教程是基于你的工程是cocos2d-x-lua的项目,我假设你已经完全驾驭cocos-x/samples/Lua/HelloLua工程,基本明白lua和c++互调的一些原理. 我们的目的是要在 ...

  6. Python的Django框架中forms表单类的使用方法详解

    用户表单是Web端的一项基本功能,大而全的Django框架中自然带有现成的基础form对象,本文就Python的Django框架中forms表单类的使用方法详解. Form表单的功能 自动生成HTML ...

  7. Java基础-DButils工具类(QueryRunner)详解

    Java基础-DButils工具类(QueryRunner)详解 作者:尹正杰 版权声明:原创作品,谢绝转载!否则将追究法律责任. 如果只使用JDBC进行开发,我们会发现冗余代码过多,为了简化JDBC ...

  8. .NET Core使用NPOI导出复杂,美观的Excel详解

    前言: 这段时间一直专注于数据报表的开发,当然涉及到相关报表的开发数据导出肯定是一个不可避免的问题啦.客户要求要导出优雅,美观的Excel文档格式的来展示数据,当时的第一想法就是使用NPOI开源库来做 ...

  9. Delphi中TStringList类常用属性方法详解

    TStrings是一个抽象类,在实际开发中,是除了基本类型外,应用得最多的. 常规的用法大家都知道,现在来讨论它的一些高级的用法. 先把要讨论的几个属性列出来: 1.CommaText 2.Delim ...

随机推荐

  1. Cocos2d-x3.x塔防游戏(保卫萝卜)从零开始(三)

    一.前提: 完成前一篇的内容. 具体参考:Cocos2d-x3.x塔防游戏(保卫萝卜)从零开始(二)篇 二.本篇目标: l  说说游戏中各种角色的动作.属性以及重构思路 l  进行代码重构让色狼大叔和 ...

  2. 无线局域网络 WIFI/WAPI/WLAN区别浅析

    WIFI和WAPI的区别 既然WIFI和WAPI都是WLAN的传输协议,那么两者究竟都有怎样的区别? 首先第一点区别在于,两者的缔造者不一样.WIFI是又国外制定的一个协议,而WAPI是由中国制定的, ...

  3. swift入门篇-函数

    今天给大家介绍 swift函数,swift函数和c#,js的写法大致一直,但是与object-c写法有很大不同点.废话不多说,直接开始了. 1:函数  --常量参数 func 函数名( 参数变量:类型 ...

  4. 机器学习基石--学习笔记02--Hard Dual SVM

    背景 上一篇文章总结了linear hard SVM,解法很直观,直接从SVM的定义出发,经过等价变换,转成QP问题求解.这一讲,从另一个角度描述hard SVM的解法,不那么直观,但是可以避免fea ...

  5. SSIS连接Oracle遇到的问题

    Fuck!一大早上来到办公室发现 E盘被客户无缘无故干掉了,心中一万只......路过,but  接下来还是要解决问题 冷静!冷静!冷静! 问题还是要解决的 于是乎去测试开发环境 发现DW库和Repo ...

  6. 使用Gradle自动发布Java Web到SAE

    博客已迁移,请访问:http://www.huangyunkun.com/ 现在像SAE这类的应用引擎已经比较多了,百度和腾讯都出了这样的东西. 我很早的时候就开始用SAE,当时还为了迁就SAE学习了 ...

  7. Folder Recursion with C#

    by Richard Carr, published at http://www.blackwasp.co.uk/FolderRecursion.aspx Some applications must ...

  8. MapReduce的一点理解

    对于MapReduce编程,大概率的流程用过的人或多或少都清楚,但是归结到细节上,就有的地方不清楚了,下面根据自己的疑问,加上从网上各处,找到的被人的描述,最自己的疑问做出回答. 1. MapRedu ...

  9. Navi.Soft30.产品.阅读导航

    Navi.Soft30.Core类库.开发手册 Navi.Soft30.框架.WinForm开发手册 Navi.Soft30.框架.WebMVC开发手册 Navi.Soft30.框架.Mobile.开 ...

  10. android 渐变展示启动屏

    启动界面Splash Screen在应用程序是很常用的,往往在启动界面中显示产品Logo.公司Logo或者开发者信息,如果应用程序启动时间比较长,那么启动界面就是一个很好的东西,可以让用户耐心等待这段 ...