CocoStudio基础教程(3)在程序中处理cocoStudio导出动画
1、概述
使用cocoStudio可以方便的制作动画,接下来的工作就是在我们的程序中使用制作的动画。这篇中,我将使用程序将两个动画连接起来
2、关联到项目
运行脚本创建我们的项目,将导出的动画、UI放到Resource文件夹中,然后重写init方法。
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
} Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); auto ui = dynamic_cast<Layout*>(CCUIHELPER->createWidgetFromJsonFile("ControlUI.ExportJson"));
ui->getChildByTag(UI_BUTTON_PLAY1)->addTouchEventListener(this, toucheventselector(HelloWorld::touchCallBack));
ui->getChildByTag(UI_BUTTON_PLAY2)->addTouchEventListener(this, toucheventselector(HelloWorld::touchCallBack));
ui->getChildByTag(UI_BUTTON_CONN)->addTouchEventListener(this, toucheventselector(HelloWorld::touchCallBack));
ui->getChildByTag(UI_BUTTON_DISCONN)->addTouchEventListener(this, toucheventselector(HelloWorld::touchCallBack)); auto uiLayer = UILayer::create();
uiLayer->addWidget(ui);
this->addChild(uiLayer); return true;
} void HelloWorld::touchCallBack(Object* obj,TouchEventType type)
{
//will play
}
3、加载动画
动画的导出文件也是一个json。载入后被封装到一个Armature对象中。Armature是NodeRGBA的子类,所以它可以直接被addChild到父节点中。加载所用的是ArmatureManager中的方法。它是一个单例,管理整个场景中的Armature。我们在编辑器中编辑的动画是Animation,它被封装在Armature中了。因此这是一个三层的结构。ArmatureManager最大,然后是Armature,最后是Animation。我们播放动画用的都是Animation中的方法。
说完了原理,我们来看看代码。首先在init中添加加载Armature。
ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("MyAnimation.ExportJson");
Armature* armature = Armature::create("MyAnimation");
armature->setTag(AM_MYANIMATION); armature->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/ ,
origin.y + visibleSize.height/));
this->addChild(armature);
然后重写touchCallback方法控制播放动画。
void HelloWorld::touchCallBack(Object* obj,TouchEventType type)
{
auto uiBt = dynamic_cast<UIButton*>(obj);
if(!uiBt)
{
return;
}
int tag = uiBt->getTag();
auto armature = (Armature*)getChildByTag(AM_MYANIMATION);
switch (type)
{
case TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED:
if(tag == UI_BUTTON_PLAY1)
{
armature->getAnimation()->play("hit");
}
else if(tag ==UI_BUTTON_PLAY2)
{
armature->getAnimation()->play("fall");
}
else if(tag == UI_BUTTON_CONN)
{
armature->getAnimation()->setMovementEventCallFunc(this,movementEvent_selector(HelloWorld::movementCallback));
}
else if(tag == UI_BUTTON_DISCONN)
{
armature->getAnimation()->setMovementEventCallFunc(this,nullptr);
}
break;
default:
break;
}
}
4、处理动画事件
在Animation中有动画事件的概念,每一个动画开始和结束都会事件。我们需要做的就是监听这个事件并为其写好响应函数。
所以接下来我们完善touchCallback函数,并添加一个监听函数
void HelloWorld::movementCallback(Armature * armature, MovementEventType type, const char * name)
{
if (type == COMPLETE)
{
if (strcmp(name,"fall") == )
{
Armature* arm = (Armature*) getChildByTag(AM_MYANIMATION);
arm->getAnimation()->play("hit");
}
}
}
5、总结
通过ArmatureDataManager单例来加载动画,将其关联到程序中。动画事件的监听,对动画的行为进行处理。使用这些方法我们可以灵活的使用cocoStudio创建的动画了。
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