ue4的build系统,继承并发展了3代的一如既往的复杂。。

一、每个configuration由两部份组成:【(性能)模式】+【(内容)组成】

模式有:Debug,DebugGame,Development,Shipping,Test

  Debug:引擎和游戏项目都是debug编译,最适合调试,不做任何优化,运行速度也是最慢的

  DebugGame:只有游戏项目用debug,引擎有适度优化,调试时某些变量看不到了

  Development:引擎和游戏项目都优化了,调试时某些变量看不到。运行速度适中,一般开发时都用这个,特别是编辑器也是用的这种模式。

  Shipping:发行版,极致优化,估计调试信息都没了。

  Test:包含额外的测试代码。

组成有:空(Game),Client,Server,Editor

  空:实际意义是【未指定】,也就是默认的意思(而不是什么都没有的空),包含客户端和服务器代码,不包含编辑器。

  Client:只包含客户端

  Server:只包含服务器

  Editor:包含所有三项。

注意:solution层级的“空”对应到project层级的名字是"Game",也就是默认为游戏(而非编辑器)的意思。

所以Debug_Game和DebugGame完全不是一回事,后者实际只是DebugGame_(空)的简化。

二、用launcher下载的预编译版Editor建立的工程,和用源码自编译版Editor建立的工程,结构会不一样。

预编译版Editor的工程只有少数几种configuration,且引擎工程仅用来阅读和调试,不能编译。

源码版工程分两种情况,1是引擎(如上图),包含了全部【模式+组成】的configuration组合,并且在构建时也会编译引擎

2是自己的工程,模式是全的,但组成只有Game和Editor两种,也就是不分纯客户端和纯服务器了

三、一些实现细节:

1、实际的编译是通过命令:

D:\prg\UnrealEngine\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat UE4Client Win64 Debug -waitmutex

D:\prg\UnrealEngine\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat usbp Win64 Debug "$(SolutionDir)$(ProjectName).uproject" -waitmutex

前者是编引擎,后者是编自己的工程,bat里再调用:

..\..\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool.exe %* -DEPLOY

参数意义如下:

REM %1 is the game name
REM %2 is the platform name
REM %3 is the configuration name

可以对比不同的组合:

Debug_Game:D:\prg\UnrealEngine\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat UE4Game Win64 Debug -waitmutex

Debug_Editor:D:\prg\UnrealEngine\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat UE4Editor Win64 Debug -waitmutex

DebugGame_Game:D:\prg\UnrealEngine\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat UE4Game Win64 DebugGame -waitmutex

2、第1参数game name,表示的是一个UEBuildTarget,即构建目标,所谓目标也就是exe、dll这样的文件,毕竟构建来构建去,最终目的就是生成这些可执行文件。

UEBuildTarget总共有5类,分别由5个子类表示,正好是上面所说的组成里的4类,再加1个叫Program的类(各种命令行工具)

一个UEBuildTarget里包含两类信息,一是包含的模块UEBuildModule,二是构建规则,规则又分两类,即TargetRules和ModuleRules

其中TargetRules就是各相应工程目录下对应*.Target.cs文件描述,比如在Engine/Source目录下,就有4个文件分别对应各自的name,UE4Game/UE4Editor/UE4Client/UE4Server.Target.cs

而ModuleRules则是各*.Build.cs文件

简单来说,一个ModuleRules定义了一个具体的模块文件(exe/dll)怎么构建,比如要编译哪些源文件

而一个TargetRules定义了一个抽象的Target,由哪些模块组合而成,比如说一个Editor,实际对应着一个exe和一堆dll

3、这些不同的UEBuildTarget类型,最直观的差别就是它们分别定义了各自的预处理器宏

如UEBuildEditor里:

OutCPPEnvironmentConfiguration.Definitions.Add("UE_EDITOR=1");

就添加了UE_EDITOR定义,这就会导致代码里大段大段被#if UE_EDITOR扩起来的地方被编译

而在代表纯游戏的UEBuildGame里,就不会编译那些代码,以减少体积和开销。

四、新建一个项目,实际生成两样东西:

1、game:是一个exe,而且以工程名命名,所有静态库全链接在一起,基本没有dll依赖,都看不出跟引擎有什么关联

2、editor:是一个dll,但是名字叫UE4Editor-xxxx.dll,实际上是做为UE4Editor.exe的一个插件,启动的时候运行的是引擎的exe

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