Directx11教程(48) depth/stencil buffer的作用
原文:Directx11教程(48) depth/stencil buffer的作用
在D3D11中,有depth/stencil buffer,它们和framebuffer相对应,如下图所示,framebuffer中一个像素,有相对应的depth buffer和stencil buffer值:

D3D11中,depth buffer和stencil buffer一起定义,比如DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT,是指用一个无符号24位的值做为像素的深度缓冲值,并把它映射到[0,1],用一个8位的值表示像素stencil值,并把它映射到[0,255]。注意:在hardware中,detph buffer和stencil buffer实际上是两个独立的buffer。
下面我们看看depth buffer和stencil buffer的作用:
在光栅化阶段,光栅化硬件在光栅化primitive(比如一个三角形)的时候,会访问stencil buffer和depth buffer,并进行相应的比较,这种比较我们通常称为stencil test和depth test,只有通过stencil test和depth test的pixel(或者称为sample 或者fragment更合适),才能最终被写入framebuffer。
下图是stencil test和depth test的框图:

首先会进行stecil test,就是当前pixel的stencil值和stencil buffer中对应的stencil值进行某种比较,只有通过比较测试的pixel才会进行depth test,否则就会被光栅化硬件丢弃掉。接着会进行depth test,depth test能够保证物体在场景中前后位置关系。如果两个test都pass,就会更新depth buffer值(当然stencil pass的时候,就可以根据stencil function更新或者保持stencil buffer值了)。
通过使用stencil test,我们可以实现蒙版的效果,从而实现一些渲染效果,比如镜子,体积阴影等。
举个例子:
在一个frame中,我们首先渲染一个四边形,做为镜子,渲染前,清除depth/stencil buffer值(depth设置为1.0, stencil 设置为0),这时场景中stencil buffer为

接着,我们设置stencil 总是pass,并设置stencil buffer值为1,渲染一个镜子(四边形)。这是stencil buffer的值为

接下来,我们渲染其它的primitive,比如一个三角形,先设置stencil 值为1,并设置stencil比较函数为等于,这样渲染三角形时候,会比较stencil值,对于三角形光栅化后的pixel,如果它在镜子的范围内,1=1,所以stencil pass,会保留这个像素,如果在镜子的外面,因为stencil buffer的值为0,所以stencil test fail,从而放弃这个pixel。如下图三角形,最后实际保留的像素只为蓝色的pass stencil test的部分。

下面一章,我们将在D3D11中,通过使用stencil,实现一个镜子的效果。
Directx11教程(48) depth/stencil buffer的作用的更多相关文章
- depth/stencil buffer的作用 ----------理解模板缓存 opengl
在D3D11中,有depth/stencil buffer,它们和framebuffer相对应,如下图所示,framebuffer中一个像素,有相对应的depth buffer和stencil buf ...
- Directx11教程(50) 输出depth/stencil buffer的内容
原文:Directx11教程(50) 输出depth/stencil buffer的内容 有时候,我们需要查看depth/stencil buffer的内容,比如上一章中,我们要查看sten ...
- 【D3D12学习手记】4.3.8 Create the Depth/Stencil Buffer and View
我们现在需要创建深度/模板缓冲区. 如§4.1.5所述,深度缓冲区只是一个2D纹理,用于存储最近的可见对象的深度信息(如果使用模板(stencil),则也会存储模板信息). 纹理是一种GPU资源,因此 ...
- 在DirectX11下用Stencil Buffer绘制可视化Depth Complexity
这是一道在<Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11>上的练习题. 要求把某个像素点上的Depth Complexity(深度 ...
- Directx11教程(49) stencil的应用-镜面反射
原文:Directx11教程(49) stencil的应用-镜面反射 本教程中,我们利用stencil来实现一个镜面反射效果. 1.首先我们要在D3DClass中增加几个成员变量及函数. I ...
- UnityShader实例09:Stencil Buffer&Stencil Test
http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463 Stencil Buffer&Stencil Test 在开始前先吐槽下uni ...
- Directx11教程(44) alpha blend(1)
原文:Directx11教程(44) alpha blend(1) 我们知道,D3D11中按Frame来渲染物体,每个Frame中又可能包含若干个primitive,如下面的示意图所示: ...
- Directx11教程(18) D3D11管线(7)
原文:Directx11教程(18) D3D11管线(7) 光栅化阶段(RS)之后,将进入PS/OM阶段. 参考外文资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01 ...
- Directx11教程(66) D3D11屏幕文本输出(1)
原文:Directx11教程(66) D3D11屏幕文本输出(1) 在D3D10中,通过ID3DX10Font接口对象,我们可以方便的在屏幕上输出文字信息,一个DrawText函数就能解决所 ...
随机推荐
- MYSQL实现列拼接,即同一个字段,多条记录拼接成一条
一.首先,新建三张表 DROP TABLE IF EXISTS `article`; CREATE TABLE `article` ( `id` ) unsigned NOT NULL AUTO_IN ...
- Python,anaconda及pycharm安装过程笔记
1.Python Python有2.X和3.X版本,可以在Windows系统下共存.方法为:Windows下Python多版本共存 可参考: Python及pycharm安装 安装Python后可在c ...
- PAT甲级——A1052 Linked List Sorting
A linked list consists of a series of structures, which are not necessarily adjacent in memory. We a ...
- Finalize什么时候被调用
Finalize方法在垃圾回收结束时被调用,有五种一下情况会导致开始垃圾回收. 第0代已满 第0代满时,垃圾回收会自动开始.改时间是目前导致Finalize方法被调用的最常见的一种方式,因为随着应用 ...
- 设置eclipse自动补全
点击" Window>Preferences"; 选择"Java>Editor>Content Assist",在右侧的"Auto- ...
- c/c++ explicit用法
试想一个类,它的构造函数只有一个参数, class test { test( int a ) {} 4 } 这时我想用一个int b = 10初始化它,这当然没问题,但如果你用一个字符例如'c'初始化 ...
- Luogu P2051 [AHOI2009]中国象棋(dp)
P2051 [AHOI2009]中国象棋 题面 题目描述 这次小可可想解决的难题和中国象棋有关,在一个 \(N\) 行 \(M\) 列的棋盘上,让你放若干个炮(可以是 \(0\) 个),使得没有一个炮 ...
- 【python之路36】进程、线程、协程相关
线程详细用法请参考:http://www.cnblogs.com/sunshuhai/articles/6618894.html 一.初始多线程 通过下面两个例子的运行效率,可以得知多线程的速度比单线 ...
- bzoj 4241 历史研究——分块(区间加权众数)
题目:https://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=4241 套路:可以大力预处理,如果求区间加权众数,可以预处理i~j块(或 j 位置)的最大值, ...
- ajax--表单带file数据提交报错Uncaught TypeError: Illegal invocation
只要设置 contentType: false, //不设置内容类型 processData: false, //不处理数据 $("#btn").on("click&qu ...