AI_群组行为
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- public class CrowAI : MonoBehaviour {
- //当前速度
- public float speed = ;
- public Vector3 velocity = Vector3.forward;
- private Vector3 startVelocity;//初始化当前速度
- public Transform target;//目标点
- //总力
- public Vector3 sumForce = Vector3.zero;
- //质量
- public float m = ;
- //分离的力
- public float sparationDistance = ; //分离的距离
- public List<GameObject> sparationNeighbors = new List<GameObject>();
- public float sparationWeight = ; //权重
- public Vector3 sparationForce = Vector3.zero;
- //队列的力
- public float alignmentDistance = ;
- public List<GameObject> alignmentNeighbors = new List<GameObject>();
- public float alignmentWeight = ; //权重
- public Vector3 alignmentForce = Vector3.zero;
- //聚集的力
- public float cohesionWeight = ;//权重
- public Vector3 cohesionForce = Vector3.zero;
- //间隔几秒检测一次
- public float checkInterval = 0.2f;
- private Animation anim;
- public float animRandom = ;
- void Start()
- {
- target = GameObject.Find("target").transform;
- startVelocity = velocity;
- //0 秒后调用 CalcForce() 方法,并且之后每隔 checkInterval 秒调用一次 CalcForce() 方法
- InvokeRepeating("CalcForce", , checkInterval);
- anim = GetComponentInChildren<Animation>();
- Invoke("Playanim", Random.Range(, animRandom));
- }
- void Playanim() {
- anim.Play();
- }
- void CalcForce() {
- //计算之前先归零
- sumForce = Vector3.zero;
- sparationForce = Vector3.zero;
- alignmentForce = Vector3.zero;
- cohesionForce = Vector3.zero;
- //先清空集合
- sparationNeighbors.Clear();
- Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, sparationDistance);
- foreach (Collider c in colliders)
- {
- //判断该物体近的邻居
- if (c!=null && c.gameObject!=this.gameObject)
- {
- sparationNeighbors.Add(c.gameObject);
- }
- }
- //1.计算分离的力
- foreach (GameObject neighbor in sparationNeighbors)
- {
- Vector3 dir = transform.position - neighbor.transform.position;
- sparationForce += dir.normalized / dir.magnitude;
- }
- //如果附近有物体
- if (sparationNeighbors.Count > )
- {
- //得到分离的力
- sparationForce *= sparationWeight;
- //得到的力赋值给总力
- sumForce += sparationForce;
- }
- //2.计算队列的力(整体一个前进的力)
- alignmentNeighbors.Clear();
- colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, alignmentDistance);
- foreach (Collider c in colliders)
- {
- if (c!=null &&c.gameObject !=this.gameObject)
- {
- alignmentNeighbors.Add(c.gameObject);
- }
- }
- //计算邻居的平均朝向
- Vector3 avgDir = Vector3.zero;
- //朝向的总和
- foreach (GameObject n in alignmentNeighbors)
- {
- avgDir += n.transform.forward;
- }
- if (alignmentNeighbors.Count >)
- {
- //得到平均数
- avgDir /= alignmentNeighbors.Count;
- //得到相对方向
- alignmentForce = avgDir = transform.forward;
- alignmentForce *= alignmentWeight;
- //得到的力赋值给总力
- sumForce += alignmentForce;
- }
- //3.聚集的力
- if (alignmentNeighbors.Count > )
- {
- Vector3 center = Vector3.zero;
- foreach (GameObject n in alignmentNeighbors)
- {
- center += n.transform.position;
- }
- center /= alignmentNeighbors.Count;
- Vector3 dirToCenter = center - transform.position;
- cohesionForce += dirToCenter.normalized * velocity.magnitude;
- cohesionForce *= cohesionWeight;
- sumForce += cohesionForce;
- }
- //4.保持恒定飞行速度的力
- Vector3 enginForce = velocity.normalized * startVelocity.magnitude;
- sumForce += enginForce * 0.1f;
- //4.保持恒定目标飞行的效果
- Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
- sumForce += (targetDir.normalized - transform.forward)*speed;
- }
- void Update () {
- //加速度(根据牛顿第二定律)
- Vector3 a = sumForce / m;
- //计算出速度
- velocity += a * Time.deltaTime;
- //物体运行
- transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(velocity), Time.deltaTime*);
- transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime * velocity .magnitude, Space.World);
- }
- }
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