Unity3D学习笔记(十二):2D模式和异步资源加载
2D模式和3D模式区别:背景纯色,摄像机2D,没有深度轴
给切图打上标签
老版图集打包,选择Always Enabled:把同一标签的图片,全部挤在一张图片上,合理利用剩余空间
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//简易动画状态机,面向对象的思想
//枚举表示状态
public enum PlayerState
{
Idle,
Walk,
}
public class SpriteTest : MonoBehaviour
{
public Sprite[] idleSprites;
public Sprite[] walkSprites;
public float timeInterval = 0.1f;
private SpriteRenderer spriteRenderer;
private float curTime = ;
private int curIndex = ;
private float h;
private PlayerState state = PlayerState.Idle;//枚举项附初值
public PlayerState State//给枚举变量添加属性
{
get
{
return state;
}
set
{
if (state != value)//判断状态是否改变
{
curIndex = ;//如果改变,把数组下标curIndex清零
state = value;//给状态赋新值
}
}
}
// Use this for initialization
void Start()
{
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
CheckState();
}
//根据轴值检测状态
void CheckState()
{
if (h == )
{
State = PlayerState.Idle;
}
else
{
State = PlayerState.Walk;
}
ChooseState();
}
//根据状态传递数组
void ChooseState()
{
switch (State)
{
case PlayerState.Idle:
PlayAnimation(idleSprites);
break;
case PlayerState.Walk:
PlayAnimation(walkSprites);
break;
}
}
//接收数组播放动画
void PlayAnimation(Sprite[] sprites)
{
curTime += Time.deltaTime;
if (curTime >= timeInterval)
{
curIndex++;
curIndex %= sprites.Length;
spriteRenderer.sprite = sprites[curIndex];
curTime = ;
}
}
}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{ }
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{ }
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerMovementController : MonoBehaviour
{
public float moveSpeed = ;
private float h;
// Use this for initialization
void Start () {
} // Update is called once per frame
void Update ()
{
h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * h * moveSpeed);
if (h != )//判断在移动时,转身
{
transform.localScale = new Vector3(h > ? : -, , );//用Scale=-1来转身
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vector2.up * , ForceMode2D.Impulse);//施加一个向上的力
}
}
}
碰撞器需要勾选Is Trigger和Used By Effector,效应器才会有效果
Distance Joint 2D:模仿关节
弹簧关节:有重力,有弹簧的效果
Unity3D学习笔记(十二):2D模式和异步资源加载的更多相关文章
- JavaScript学习笔记(十二) 回调模式(Callback Pattern)
函数就是对象,所以他们可以作为一个参数传递给其它函数: 当你将introduceBugs()作为一个参数传递给writeCode(),然后在某个时间点,writeCode()有可能执行(调用)intr ...
- python3.4学习笔记(十二) python正则表达式的使用,使用pyspider匹配输出带.html结尾的URL
python3.4学习笔记(十二) python正则表达式的使用,使用pyspider匹配输出带.html结尾的URL实战例子:使用pyspider匹配输出带.html结尾的URL:@config(a ...
- Go语言学习笔记十二: 范围(Range)
Go语言学习笔记十二: 范围(Range) rang这个关键字主要用来遍历数组,切片,通道或Map.在数组和切片中返回索引值,在Map中返回key. 这个特别像python的方式.不过写法上比较怪异使 ...
- VSTO学习笔记(三) 开发Office 2010 64位COM加载项
原文:VSTO学习笔记(三) 开发Office 2010 64位COM加载项 一.加载项简介 Office提供了多种用于扩展Office应用程序功能的模式,常见的有: 1.Office 自动化程序(A ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(十):Mecanim动画的资源加载相关
资源加载是必备的知识点,这里就说说Mecanim动画的资源如何打包及加载. 注意,Unity4.x和Unity5.x的AssetBundle打包策略不一样,本笔记是基于Unity4.x的AssetBu ...
- Android 学习笔记之Volley(八)实现网络图片的数据加载
PS:最后一篇关于Volley框架的博客... 学习内容: 1.使用ImageRequest.java实现网络图片加载 2.使用ImageLoader.java实现网络图片加载 3.使用NetWork ...
- Unity3D学习笔记(二十九):AssetBundle
AssetBundle 什么是AssetBundle? AssetBundle是把一些资源文件或场景文件,以某种方式保存在一个文件中.一个AssetBundle可以包含模型.材质.图片或场景等.但是A ...
- Unity3D学习笔记(二十五):文件操作
文件是什么? 存储在硬盘上的最后的节点. 文件夹是什么? 文件的上级单位称为文件夹. 文件夹的基本结构? 文件夹是层级化结构的,对于同级的文件夹不可以重名,父文件夹和子文件夹可以同名> IO:I ...
- Unity3D学习笔记(二十八):Editor
Editor: 对编辑器进行一些拓展开发 关于继承Mono类的扩展开发 特性: [特性]:声明性的标签(类,方法,结构体,变量) 特性只对字段声明有效,后面必须接字段:多个特性,可以修饰一个字段 ...
随机推荐
- 【Python】【Web.py】python web py入门-5-请求处理(下)
前面一篇,我们演示了如何获取GET和POST请求的参数信息,这篇我们介绍如何获取请求的头部信息,这个方法我们在前面一篇文章已经给出了.直接来看一个例子,首先,我们在hello.py文件新增一个方法,用 ...
- mysql 连接查询 join
本文用到的表 CREATE TABLE `cls` ( `cls_id` ) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `name` ) NOT NULL, PRIMARY KEY (`cls ...
- Shell中的表达式及IF
#!/bin/bash #你值得收藏的四则表达式运算. val1=1 val2=1 val3=1 val4=1 val5=1 val6=1 val7=1 let val1++ ((val2++)) v ...
- 【深入理解javascript】原型
1.一切都是对象 一切(引用类型)都是对象,对象是属性的集合 typeof函数输出的一共有几种类型,在此列出: function show(x) { console.log(typeof(x)); / ...
- Python高阶函数(Map、Reduce、Filter)
Map函数 map()函数接收两个参数,一个是函数,一个是序列,map将传入的函数依次作用到序列的每个元素,并把结果作为新的list返回. 举例说明 比如我们有一个函数f(x)=x2,要把这个函数作用 ...
- java-信息安全(十一)-非对称加密算法ECC以及ECDSA签名
概述 信息安全基本概念: ECC算法(Elliptic curve cryptography,椭圆曲线密码学) 一.ECC加密解密[暂时无意义] 椭圆加密算法(ECC)是一种公钥加密体制,最初由Kob ...
- u-boot SPL的理解
uboot分为uboot-spl和uboot两个组成部分.SPL是Secondary Program Loader的简称,第二阶段程序加载器,这里所谓的第二阶段是相对于SOC中的BROM来说的,之前的 ...
- Teleport Ultra 抓包工具
Teleport Ultra 所能做的,不仅仅是离线浏览某个网页,它可以从 Internet 的任何地方抓回你想要的任何文件. 它可以在你指定的时间自动登录到你指定的网站下载你指定的内容,你还可以用它 ...
- iOS 新浪微博-1.0框架搭建
项目搭建 1.新建一个微博的项目,去掉屏幕旋转 2.设置屏幕方向-->只有竖向 3.使用代码构建UI,不使用storyboard 4.配置图标AppIcon和LaunchImage 将微博资料的 ...
- HTML 显示/隐藏DIV的技巧(visibility与display的差别)
参考链接:http://blog.csdn.net/szwangdf/article/details/1548807 div的visibility可以控制div的显示和隐藏,但是隐藏后页面显示空白: ...