Unity3D学习笔记(十二):2D模式和异步资源加载
2D模式和3D模式区别:背景纯色,摄像机2D,没有深度轴
给切图打上标签
老版图集打包,选择Always Enabled:把同一标签的图片,全部挤在一张图片上,合理利用剩余空间
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//简易动画状态机,面向对象的思想
//枚举表示状态
public enum PlayerState
{
Idle,
Walk,
}
public class SpriteTest : MonoBehaviour
{
public Sprite[] idleSprites;
public Sprite[] walkSprites;
public float timeInterval = 0.1f;
private SpriteRenderer spriteRenderer;
private float curTime = ;
private int curIndex = ;
private float h;
private PlayerState state = PlayerState.Idle;//枚举项附初值
public PlayerState State//给枚举变量添加属性
{
get
{
return state;
}
set
{
if (state != value)//判断状态是否改变
{
curIndex = ;//如果改变,把数组下标curIndex清零
state = value;//给状态赋新值
}
}
}
// Use this for initialization
void Start()
{
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
CheckState();
}
//根据轴值检测状态
void CheckState()
{
if (h == )
{
State = PlayerState.Idle;
}
else
{
State = PlayerState.Walk;
}
ChooseState();
}
//根据状态传递数组
void ChooseState()
{
switch (State)
{
case PlayerState.Idle:
PlayAnimation(idleSprites);
break;
case PlayerState.Walk:
PlayAnimation(walkSprites);
break;
}
}
//接收数组播放动画
void PlayAnimation(Sprite[] sprites)
{
curTime += Time.deltaTime;
if (curTime >= timeInterval)
{
curIndex++;
curIndex %= sprites.Length;
spriteRenderer.sprite = sprites[curIndex];
curTime = ;
}
}
}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{ }
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{ }
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerMovementController : MonoBehaviour
{
public float moveSpeed = ;
private float h;
// Use this for initialization
void Start () {
} // Update is called once per frame
void Update ()
{
h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * h * moveSpeed);
if (h != )//判断在移动时,转身
{
transform.localScale = new Vector3(h > ? : -, , );//用Scale=-1来转身
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vector2.up * , ForceMode2D.Impulse);//施加一个向上的力
}
}
}
碰撞器需要勾选Is Trigger和Used By Effector,效应器才会有效果
Distance Joint 2D:模仿关节
弹簧关节:有重力,有弹簧的效果
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