DoTween 部分中文文档
前言
DOTween现在还处于 alpha,所以还有一些缺失的功能(如路径插件,附加回调和其它的tween选项),这个文档在不久的将来可能会改变。
一、术语
Tweener 一个tween控制value和animates
Sequence 一个特殊的tween,并不是控制value,和其它的tween一起成为一个动画组
Tween 一个普通词,既可以表示 Tweener 也可以表示 序列
Nested tween 一个tween,包含序列
前缀
前缀在智能感知里是非常重要的,所以尽可能要记住这些:
DO 前缀是所有的tween的快捷方式(可以直接操作已知 object,比如transform或material),也是DOTween 类主要的前缀
- transform.DOMoveX(100, 1);
- transform.DORestart();
- DOTween.Play();
Set 前缀,所有的tween设置
- myTween.SetLoops(4, LoopType.Yoyo).SetSpeedBased();
On 前缀, 所有的tween回调
- myTween.OnStart(myStartFunction).OnComplete(myCompleteFunction);
二、DOTween.Init
当你第一次创建 tween,DOTween将会使用默认值自动初始化。
如果你喜欢自己初始化(推荐),在创建任何tween之前(创建之后将不会有任何效果),调用这些方法一次。
想想看,你可以使用DOTween的 global settting 改变所有的初始化设置。
或者,你可以 通过链 SetCapacity 初始化方法,它可以设置 Tweeners最大值/FPS的初始容量(在高版本中可以调用 )
- static DOTween.Init(bool recycleAllByDefault = false, bool useSafeMode = true, LogBehaviour logBehaviour = default)
- 比如:
- DOTween.Init(true, true, LogBehaviour.Verbose).SetCapacity(200, 10);
三、Creating a Tweener
Tweener好似为DOTween工作的一只蚂蚁,它采用 属性/字段对给定值进行动画处理。
截止目前 DOTween可以处理这些类型的值:
float,int,uint,Vector2/3/4,Quaternion,Rect,RectOffset,string
有三种方式创建 Tweener
A.便捷方式
DOTween包括一些已知的unity object,比如 Transform,Rigidbody和Material,你可以直接对这些object进行tween(这也会自动设置对象自己为target)比如:
- transform.DOMove(new Vector3(2,3,4), 1);
- rigidbody.DOMove(new Vector3(2,3,4), 1);
- material.DOColor(Color.green, 1);
- 所有这些快速方式也有From,除了特殊说明,只需在方法名称后添加From
- transform.DOMoveFrom(new Vector3(2,3,4), 1);
- rigidbody.DOMoveFrom(new Vector3(2,3,4), 1);
- material.DOColorFrom(Color.green, 1);
Camera
- DOColor(Color to, float duration)
- DOShakePosition(float duration, float strength, int vibrato, float randomness)
- DOShakeRotation(float duration, float strength, int vibrato, float randomness)
Light
Material
Rigidbody
Move
SpriteRenderer
详细的文档请参考官方:
Transform
Move
- DOMove(Vector3 to, float duration, bool snapping)
- DOMoveX/DOMoveY/DOMoveZ(float to, float duration, bool snapping)
- DOLocalMove(Vector3 to, float duration, bool snapping)
- DOLocalMoveX/DOLocalMoveY/DOLocalMoveZ(float to, float duration, bool snapping)
Rotate
- DORotate(Vector3 to, float duration, bool useShortest360Route = true)
- DOLocalRotate(Vector3 to, float duration, bool useShortest360Route = true)
- DOLocalAxisRotate(Vector3 to, float duration)
Scale
- DOScale(Vector3 to, float duration)
- DOScaleX/DOScaleY/DOScaleZ(float to, float duration)
Punch – no FROM
- DOPunchPosition(Vector3 punch, float duration, int vibrato, float elasticity, bool snapping)
- DOPunchRotation(Vector3 punch, float duration, int vibrato, float elasticity)
- DOPunchScale(Vector3 punch, float duration, int vibrato, float elasticity)
Shake – no FROM
- DOShakePosition(Vector3 punch, float duration, float strength, int vibrato, float randomness, bool snapping)
- DOShakeRotation(Vector3 punch, float duration, int vibrato, float elasticity)
- DOShakeScale(Vector3 punch, float duration, int vibrato, float elasticity)
WaitFor coroutines
- WaitForCompletion()
- WaitForElapsedLoops(int elapsedLoops)
- WaitForKill()
- WaitForPosition(float position)
- WaitForStart()
- 后面的大多简单就不再一一翻译了,官方英文文档:
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