Unity3d - 初学篇 Event Functions 的 继承 机制
我们知道Start() Update() 等之类的 事件函数 在Unity 主线程中是依次调用的。至于调用的顺序可以查手册。
由此继承机制也会发生一些改变。
测试一:
- public class MyTest2 : MonoBehaviour
- {
- void Start () {
- //EventDelegate.Add(tween.onFinished, Test, true);
- Debug.Log(" MyTest2 Start ");
- }
- void Update()
- {
- Debug.Log(" MyTest2 Update ");
- }
- }
- public class MyTest3 : MyTest2
- {
- // Use this for initialization
- void Start()
- {
- Debug.Log(" MyTest3 Start ");
- }
- void Update()
- {
- Debug.Log(" MyTest3 Update ");
- }
- }
运行:
测试二:
那么 如果把MyTest3 的Start Update 注释掉会怎样了。
- public class MyTest2 : MonoBehaviour
- {
- void Start () {
- //EventDelegate.Add(tween.onFinished, Test, true);
- Debug.Log(" MyTest2 Start ");
- }
- void Update()
- {
- Debug.Log(" MyTest2 Update ");
- }
- }
- public class MyTest3 : MyTest2
- {
- // Use this for initialization
- //void Start()
- //{
- // Debug.Log(" MyTest3 Start ");
- //}
- //void Update()
- //{
- // Debug.Log(" MyTest3 Update ");
- //}
- }
运行:
熟悉c# 的 都知道,不加有修饰符 默认是 private 的。看来 unity 对这类 函数 应该是 特殊 处理了。
测试三:
既然这样 我们再看看 别的继承特性。
- public class MyTest2 : MonoBehaviour
- {
- //virtual or abstract members cannot be private
- public virtual void Start () {
- //EventDelegate.Add(tween.onFinished, Test, true);
- Debug.Log(" MyTest2 Start ");
- }
- void Update()
- {
- Debug.Log(" MyTest2 Update ");
- }
- }
- public class MyTest3 : MyTest2
- {
- // Use this for initialization
- public override void Start()
- {
- Debug.Log(" MyTest3 Start ");
- }
- void Update()
- {
- Debug.Log(" MyTest3 Update ");
- }
- }
结果看来和测试一是一样的。也就是说先会找最终实例化的有没有,然后再找父类有没有。
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