我们知道Start() Update() 等之类的 事件函数 在Unity 主线程中是依次调用的。至于调用的顺序可以查手册。

由此继承机制也会发生一些改变。

测试一:

  1. public class MyTest2 : MonoBehaviour
  2. {
  3.  
  4. void Start () {
  5. //EventDelegate.Add(tween.onFinished, Test, true);
  6. Debug.Log(" MyTest2 Start ");
  7. }
  8.  
  9. void Update()
  10. {
  11. Debug.Log(" MyTest2 Update ");
  12. }
  13. }
  1. public class MyTest3 : MyTest2
  2. {
  3.  
  4. // Use this for initialization
  5. void Start()
  6. {
  7. Debug.Log(" MyTest3 Start ");
  8. }
  9.  
  10. void Update()
  11. {
  12. Debug.Log(" MyTest3 Update ");
  13. }
  14. }

运行:

测试二:

那么 如果把MyTest3 的Start Update 注释掉会怎样了。

  1. public class MyTest2 : MonoBehaviour
  2. {
  3.  
  4. void Start () {
  5. //EventDelegate.Add(tween.onFinished, Test, true);
  6. Debug.Log(" MyTest2 Start ");
  7. }
  8.  
  9. void Update()
  10. {
  11. Debug.Log(" MyTest2 Update ");
  12. }
  13. }
  14.  
  15. public class MyTest3 : MyTest2
  16. {
  17.  
  18. // Use this for initialization
  19. //void Start()
  20. //{
  21. // Debug.Log(" MyTest3 Start ");
  22. //}
  23.  
  24. //void Update()
  25. //{
  26. // Debug.Log(" MyTest3 Update ");
  27. //}
  28. }

运行:

熟悉c# 的 都知道,不加有修饰符 默认是 private 的。看来 unity 对这类 函数 应该是 特殊 处理了。

测试三:

既然这样 我们再看看 别的继承特性。

  1. public class MyTest2 : MonoBehaviour
  2. {
  3. //virtual or abstract members cannot be private
  4. public virtual void Start () {
  5. //EventDelegate.Add(tween.onFinished, Test, true);
  6. Debug.Log(" MyTest2 Start ");
  7. }
  8.  
  9. void Update()
  10. {
  11. Debug.Log(" MyTest2 Update ");
  12. }
  13. }
  14. public class MyTest3 : MyTest2
  15. {
  16.  
  17. // Use this for initialization
  18. public override void Start()
  19. {
  20. Debug.Log(" MyTest3 Start ");
  21. }
  22.  
  23. void Update()
  24. {
  25. Debug.Log(" MyTest3 Update ");
  26. }
  27. }

结果看来和测试一是一样的。也就是说先会找最终实例化的有没有,然后再找父类有没有。

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