3.子弹发射
子弹发射概述:
在打飞机游戏中,子弹是自动发射的。子弹与子弹之间间隔一定的时间,玩家通过上下左右控制游戏角色,来达到躲避敌人及击中敌人的操作。
发射原理:
抽象理解为有两个容器存放子弹,其中一个容器装载死亡子弹,一个容器装载活着的子弹。二者在一定的判定条件下,将子弹循环装载、释放,达到子弹的自动发射效果。这里定义子弹总量为20发,初始状态下都存放在死亡容器中,根据开发者定义的循环条件判定,形成两容器间的子弹循环,以达到子弹自动发射效果。流程如图3-1所示。

图3-1
实现方法:
步骤1
添加子弹
01 |
public class CannonMgr |
05 |
for ( int i=0;i < ActorManager.GetActiveActorCount();i++) |
07 |
if (ActorManager.GetActiveActor(i).Name == "Cannon" ) |
10 |
Actor temp = ActorManager.GetActiveActor(i); |
14 |
else if (ActorManager.GetActiveActor(i).Name == "little_plane" ) |
16 |
plane = ActorManager.GetActiveActor(i); |
步骤2:
死亡容器载入子弹的判定。 发射子弹,超出预设距离的子弹死亡;击中目标,子弹死亡。
01 |
public void Tick() //实时更新:现在所有活着的子弹 |
03 |
if (liveCannon.Count > 0) |
05 |
//使所有活着的子弹向前移动,当其一出屏幕范围使,设置其为死亡 |
06 |
for ( int i = 0; i < liveCannon.Count; i++) |
08 |
liveCannon[i].WorldPosition += new Vector3(0.0f,speed * Util.GetDeltaTime(),0.0f); |
10 |
if ((liveCannon[i].WorldPosition.Y - plane.WorldPosition.Y) > shootRange) //死亡判定:子弹与游戏角色的距离超出一定范围 |
13 |
iveCannon[i].Deactive(); |
14 |
deadCannon.Add(liveCannon[i]); |
20 |
public void AddDead (Actor beDead) |
23 |
deadCannon.Add(beDead); |
24 |
if (liveCannon.Contains(beDead)) |
26 |
liveCannon.Remove(beDead); |
步骤3:
自由发射子弹。间隔一定时间使子弹活过来,即发射。
01 |
//从死亡的容器中,间隔一定时间使子弹活过来,即发射子弹 |
02 |
public void ShootCannon () |
04 |
if (deadCannon.Count > 0) |
06 |
reloadTimer += Util.GetDeltaTime(); |
07 |
if (reloadTimer > 0.1f) |
09 |
deadCannon[0].WorldPosition = plane.WorldPosition + new Vector3(1.0f,1.0f,0.0f); |
10 |
deadCannon[0].Active(); |
11 |
liveCannon.Add(deadCannon[0]); |
12 |
deadCannon.RemoveAt(0); |
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