上一篇写的贪食蛇的重力感应控制版,这一篇就讲下触摸控制版吧。额,也不知道写了那个贪食蛇教程究竟有没有获得沈老师的书,假设没有的话,看我不拿西瓜刀砍掉 偶尔E往事 的那啥!

重力版链接:http://blog.csdn.net/start530/article/details/23707985

触摸版与重力版的代码大部分都一样,不一样的地方就是要将打开重力感应换成创建一个触摸监听。步骤例如以下:

1、在GameLayer的init()中创建一个触摸监听事件

  1. //初始化游戏层
  2. bool GameLayer::init()
  3. {
  4. if ( !Layer::init() )
  5. {
  6. return false;
  7. }
  8. auto labhelp = LabelTTF::create("this is game","宋体",15);
  9. labhelp->setPosition(Point(0,340));
  10. this->addChild(labhelp);
  11. auto labback = LabelTTF::create("MainMenu","宋体",15);
  12. auto miback = MenuItemLabel::create(labback,[](Ref* sender)
  13. {
  14. Director::getInstance()->replaceScene(HelloWorld::createScene());
  15. });
  16. miback->setPosition(Point(360,200));
  17. //接受触摸事件
  18. auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
  19. listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);//指定触摸的回调函数
  20. listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
  21. listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
  22. _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);//将listener放入事件托付中
  23. //初始化蛇头坐标和食物的坐标
  24. sHead = new SnakeNode();
  25. sHead->row = rand()%10;
  26. sHead->col = rand()%10;
  27. //初始化食物的坐标
  28. sFood = new SnakeNode();
  29. sFood->row = rand()%10;
  30. sFood->col = rand()%10;
  31. //运行定时任务
  32. this->schedule(schedule_selector(GameLayer::logic01),0.5);
  33. return true;
  34. }

2、在touchBegan()中检測触摸的位置,

  1. bool GameLayer::onTouchBegan(Touch* touch, Event  *event)
  2. {
  3. auto p = touch->getLocation();//获取当前的触点
  4. int nowrow; //当前用户触摸的行
  5. nowrow = ((int)p.y)/32;
  6. int nowcol; //当前用户触摸的列
  7. nowcol = ((int)p.x)/32;
  8. //假设触点的Y坐标相对于蛇头的Y坐标 大于 触点的X坐标相对于蛇头的X坐标,那么是上下移动,否则左右移动
  9. if( abs(nowrow - sHead->row) > abs(nowcol - sHead->col)) //上下移动
  10. {
  11. if(nowrow > sHead->row)
  12. {
  13. sHead->dir = DIR_DEF::UP;
  14. }
  15. else
  16. {
  17. sHead->dir=DIR_DEF::DOWN;
  18. }
  19. }
  20. else    //左右移动
  21. {
  22. if(nowcol > sHead->col)
  23. {
  24. sHead->dir=DIR_DEF::RIGHT;
  25. }
  26. else
  27. {
  28. sHead->dir=DIR_DEF::LEFT;
  29. }
  30. }
  31. CCLOG("rand %d",rand());
  32. CCLOG("you touchbegan%f,%f",p.x,p.y);
  33. return true;
  34. }

3、第三点仅仅是凑字数的。感觉写这么点东西对不起大家。所以祝大伙身体健康,万事如意,马年吉祥,合家欢乐, 幸福安康,大吉大利,早生贵子。早日成双,摆脱右手...啊呸,脱离单身!

尊重原创,转载请注明来源:http://blog.csdn.net/start530/article/details/23784985上一篇写的贪食蛇的重力感应控制版,这一篇就讲下触摸控制版吧。额,也不知道写了那个贪食蛇教程究竟有没有获得沈老师的书,假设没有的话,看我不拿西瓜刀砍掉 偶尔E往事 的那啥!


重力版链接:http://blog.csdn.net/start530/article/details/23707985

触摸版与重力版的代码大部分都一样,不一样的地方就是要将打开重力感应换成创建一个触摸监听。步骤例如以下:

1、在GameLayer的init()中创建一个触摸监听事件

  1. //初始化游戏层
  2. bool GameLayer::init()
  3. {
  4. if ( !Layer::init() )
  5. {
  6. return false;
  7. }
  8. auto labhelp = LabelTTF::create("this is game","宋体",15);
  9. labhelp->setPosition(Point(0,340));
  10. this->addChild(labhelp);
  11. auto labback = LabelTTF::create("MainMenu","宋体",15);
  12. auto miback = MenuItemLabel::create(labback,[](Ref* sender)
  13. {
  14. Director::getInstance()->replaceScene(HelloWorld::createScene());
  15. });
  16. miback->setPosition(Point(360,200));
  17. //接受触摸事件
  18. auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
  19. listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);//指定触摸的回调函数
  20. listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
  21. listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
  22. _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);//将listener放入事件托付中
  23. //初始化蛇头坐标和食物的坐标
  24. sHead = new SnakeNode();
  25. sHead->row = rand()%10;
  26. sHead->col = rand()%10;
  27. //初始化食物的坐标
  28. sFood = new SnakeNode();
  29. sFood->row = rand()%10;
  30. sFood->col = rand()%10;
  31. //运行定时任务
  32. this->schedule(schedule_selector(GameLayer::logic01),0.5);
  33. return true;
  34. }

2、在touchBegan()中检測触摸的位置,

  1. bool GameLayer::onTouchBegan(Touch* touch, Event  *event)
  2. {
  3. auto p = touch->getLocation();//获取当前的触点
  4. int nowrow; //当前用户触摸的行
  5. nowrow = ((int)p.y)/32;
  6. int nowcol; //当前用户触摸的列
  7. nowcol = ((int)p.x)/32;
  8. //假设触点的Y坐标相对于蛇头的Y坐标 大于 触点的X坐标相对于蛇头的X坐标,那么是上下移动,否则左右移动
  9. if( abs(nowrow - sHead->row) > abs(nowcol - sHead->col)) //上下移动
  10. {
  11. if(nowrow > sHead->row)
  12. {
  13. sHead->dir = DIR_DEF::UP;
  14. }
  15. else
  16. {
  17. sHead->dir=DIR_DEF::DOWN;
  18. }
  19. }
  20. else    //左右移动
  21. {
  22. if(nowcol > sHead->col)
  23. {
  24. sHead->dir=DIR_DEF::RIGHT;
  25. }
  26. else
  27. {
  28. sHead->dir=DIR_DEF::LEFT;
  29. }
  30. }
  31. CCLOG("rand %d",rand());
  32. CCLOG("you touchbegan%f,%f",p.x,p.y);
  33. return true;
  34. }

3、第三点仅仅是凑字数的。感觉写这么点东西对不起大家。所以祝大伙身体健康,万事如意,马年吉祥,合家欢乐, 幸福安康,大吉大利,早生贵子。早日成双,摆脱右手...啊呸,脱离单身!

尊重原创,转载请注明来源:http://blog.csdn.net/start530/article/details/23784985

Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十五)死不了的贪食蛇(触摸版)的更多相关文章

  1. Cocos2dx 3.0 过渡篇(三十)灰机还是3D好(Sprite3D)

    如今都非常少发3.0过渡篇这一系列的博文了,原因是多方面的,一个是游戏开发进度,尽管上面并没给我什么压力,但我自己一直在赶.还有一方面是个人私生活这块.五月份确实是多事之秋,有时候真的没办法全心思去研 ...

  2. Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十六)C++11多线程std::thread的简单使用(上)

    昨天练车时有一MM与我交替着练,聊了几句话就多了起来,我对她说:"看到前面那俩教练没?老色鬼两枚!整天调戏女学员."她说:"还好啦,这毕竟是他们的乐趣所在,你不认为教练每 ...

  3. Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十八)C++11强类型枚举

    一朋友在微信朋友圈晒了张照片,随手点开大图,带着赞赏的眼光扫了下,恩,几个月不见.又美丽了...咦?等等,她戴的这是什么?酷炫的造型! 金属边框! 微型摄像头! 这不是传说中的谷歌眼镜么?土豪啊,还好 ...

  4. Cocos2dx 3.0 过渡篇(三十一)ValueVector和Vector不得不说的故事

    本文投票地址:http://vote.blog.csdn.net/Article/Details?articleid=37834689 前天看到一个颇为纠结的选择题:有一天你遇到一个外星人,这时外星人 ...

  5. Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十九)globalZOrder()与localZOrder()

    前天非常难得的加班到八点...为什么说难得呢?由于平时我差点儿就没加班过.六点下班后想走就走,想留就留.率直洒脱.不拘一格.尽显男儿本色.程序猿,就是这么自信! -----------这篇博客的标题本 ...

  6. Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十七)C++11多线程std::thread的简单使用(下)

    本篇接上篇继续讲:上篇传送门:http://blog.csdn.net/star530/article/details/24186783 简单的东西我都说的几乎相同了,想挖点深的差点把自己给填进去. ...

  7. WCF技术剖析之二十五: 元数据(Metadata)架构体系全景展现[元数据描述篇]

    原文:WCF技术剖析之二十五: 元数据(Metadata)架构体系全景展现[元数据描述篇] 在[WS标准篇]中我花了很大的篇幅介绍了WS-MEX以及与它相关的WS规范:WS-Policy.WS-Tra ...

  8. 从壹开始前后端分离 [ Vue2.0+.NET Core2.1] 二十五║初探SSR服务端渲染(个人博客二)

    缘起 时间真快,现在已经是这个系列教程的下半部 Vue 第 12 篇了,昨天我也简单思考了下,可能明天再来一篇,Vue 就基本告一段落了,因为什么呢,这里给大家说个题外话,当时写博文的时候,只是想给大 ...

  9. 《手把手教你》系列技巧篇(二十五)-java+ selenium自动化测试-FluentWait(详细教程)

    1.简介 其实今天介绍也讲解的也是一种等待的方法,有些童鞋或者小伙伴们会问宏哥,这也是一种等待方法,为什么不在上一篇文章中竹筒倒豆子一股脑的全部说完,反而又在这里单独写了一篇.那是因为这个比较重要,所 ...

随机推荐

  1. 染色法判断是否是二分图 hdu2444

    用染色法判断二分图是这样进行的,随便选择一个点, 1.把它染成黑色,然后将它相邻的点染成白色,然后入队列 2.出队列,与这个点相邻的点染成相反的颜色 根据二分图的特性,相同集合内的点颜色是相同的,即 ...

  2. 《Effective C++ 》学习笔记——规定10

    ***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree************************** ...

  3. github源码开源区块链浏览器

    <ignore_js_op> 帅爆了吧 https://blockexplorer.com/ github源码:https://github.com/bitcoin-blockexplor ...

  4. bzoj1001/BJOI2006 灰太狼抓到的兔子

    1001: [BeiJing2006]狼抓兔子(id=1001">传送门) 图论新知识..没学过.. 平面图最小割等于对偶图的最短路 详见课件:http://wenku.baidu.c ...

  5. Memento pattern

    21.5 再谈备忘录的封装 备忘录是一个很特殊的对象,只有原发器对它拥有控制的权力,负责人只负责管理,而其他类无法访问到备忘录,因此我们需要对备忘录进行封装. 为了实现对备忘录对象的封装,需要对备忘录 ...

  6. 修改系统启动项 grub2配置的方法 ubuntu[转]

    在 早期的Ubuntu中,使用Grub作为系统的启动引导程序,想修改系统启动项非常简单,只要用gedit打开系统菜单设定文件( sudo gedit /boot/grub/menu.lst ),修改该 ...

  7. 最近跑hadoop遇到的一些问题

    一. [#|2013-09-16T18:19:02.663+0800|INFO|glassfish3.1.2|javax.enterprise.system.std.com.sun.enterpris ...

  8. 将php分页类YII绑定框架,就需要改变风格的基础

    分页类http://blog.csdn.net/buyingfei8888/article/details/40260127 在内部组件分页类 文件名和一致 组件是在什么地方被载入进来的?在主配置文件 ...

  9. 三白话经典算法系列 Shell排序实现

    山是包插入的精髓排序排序,这种方法,也被称为窄增量排序.因为DL.Shell至1959提出命名. 该方法的基本思想是:先将整个待排元素序列切割成若干个子序列(由相隔某个"增量"的元 ...

  10. POJ2239 Selecting Courses【二部图最大匹配】

    主题链接: http://poj.org/problem?id=2239 题目大意: 学校总共同拥有N门课程,而且学校规定每天上12节可,一周上7天. 给你每门课每周上的次数,和哪一天哪一节 课上的. ...