Directx11学习笔记【十二】 画一个旋转的彩色立方体
上一次我们学习了如何画一个2D三角形,现在让我们进一步学习如何画一个旋转的彩色立方体吧。
具体流程同画三角形类似,因此不再给出完整代码了,不同的部分会再说明。
由于我们要画彩色的立方体,所以顶点结构体中加入颜色变量
struct Vertex
{
XMFLOAT3 pos;
XMFLOAT4 color;
};
着色器代码
cbuffer cbPerObject
{
float4x4 gWorldViewProj;
}; struct VertexIn
{
float3 PosL : POSITION;
float4 Color : COLOR;
}; struct VertexOut
{
float4 PosH : SV_POSITION;
float4 Color : COLOR;
}; VertexOut VS(VertexIn vin)
{
VertexOut vout; // Transform to homogeneous clip space.
vout.PosH = mul(float4(vin.PosL, 1.0f), gWorldViewProj); // Just pass vertex color into the pixel shader.
vout.Color = vin.Color; return vout;
} float4 PS(VertexOut pin) : SV_Target
{
return pin.Color;
} technique11 ColorTech
{
pass P0
{
SetVertexShader( CompileShader( vs_5_0, VS() ) );
SetGeometryShader( NULL );
SetPixelShader( CompileShader( ps_5_0, PS() ) );
}
}
定义了一个矩阵gWorldViewProj,后面我们会利用它进行旋转立方体
BoxDemo.h
#pragma once #include "Dx11DemoBase.h"
#include "d3dx11effect.h" class BoxDemo : public Dx11DemoBase
{
public:
BoxDemo();
~BoxDemo(); bool LoadContent() override;
void UnLoadContent() override; void Update(float dt) override;
void Render() override; private:
ID3D11Buffer *m_pVertexBuffer;
ID3D11Buffer *m_pIndexBuffer;//新增
ID3D11InputLayout *m_pInputLayout; ID3DX11Effect *m_pFx;
ID3DX11EffectTechnique *m_pTechnique;
ID3DX11EffectMatrixVariable *m_pFxWorldViewProj;
XMFLOAT4X4 m_world;
XMFLOAT4X4 m_view;
XMFLOAT4X4 m_proj; };
LoadContent()函数
顶点信息及缓冲的创建
Vertex vertices[] =
{
{ XMFLOAT3(-0.5f, -0.5f, -0.5f), XMFLOAT4(, , , ) },//white
{ XMFLOAT3(-0.5f, +0.5f, -0.5f), XMFLOAT4(, , , ) },//black
{ XMFLOAT3(+0.5f, +0.5f, -0.5f), XMFLOAT4(, , , ) },//red
{ XMFLOAT3(+0.5f, -0.5f, -0.5f), XMFLOAT4(, , , ) },//green
{ XMFLOAT3(-0.5f, -0.5f, +0.5f), XMFLOAT4(, , , ) },//blue
{ XMFLOAT3(-0.5f, +0.5f, +0.5f), XMFLOAT4(, , , ) },//yellow
{ XMFLOAT3(+0.5f, +0.5f, +0.5f), XMFLOAT4(, , , ) },//cyan
{ XMFLOAT3(+0.5f, -0.5f, +0.5f), XMFLOAT4(, , , ) }//magenta
}; D3D11_BUFFER_DESC vertexDesc;
ZeroMemory(&vertexDesc, sizeof(vertexDesc));
vertexDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
vertexDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
vertexDesc.ByteWidth = sizeof(Vertex)* ; D3D11_SUBRESOURCE_DATA resourceData;
ZeroMemory(&resourceData, sizeof(resourceData));
resourceData.pSysMem = vertices;
result = m_pd3dDevice->CreateBuffer(&vertexDesc, &resourceData, &m_pVertexBuffer);
if (FAILED(result))
{
return false;
}
相比三角形,立方体还要定义Index信息,来确定立方体的六个面
UINT indices[] = {
// front face
, , ,
, , , // back face
, , ,
, , , // left face
, , ,
, , , // right face
, , ,
, , , // top face
, , ,
, , , // bottom face
, , ,
, ,
}; D3D11_BUFFER_DESC indexDesc;
ZeroMemory(&indexDesc, sizeof(indexDesc));
indexDesc.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
indexDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
indexDesc.ByteWidth = sizeof(UINT)* ; D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexData;
ZeroMemory(&indexData, sizeof(indexData));
indexData.pSysMem = indices;
result = m_pd3dDevice->CreateBuffer(&indexDesc, &indexData, &m_pIndexBuffer);
if (FAILED(result))
{
return false;
}
定义输入布局
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC solidColorLayout[] =
{
{ "POSITION", , DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, , , D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, },
{ "COLOR", , DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, , , D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, }
};
UINT numLayoutElements = ARRAYSIZE(solidColorLayout);
D3DX11_PASS_DESC passDesc;
m_pTechnique->GetPassByIndex()->GetDesc(&passDesc); result = m_pd3dDevice->CreateInputLayout(solidColorLayout, numLayoutElements, passDesc.pIAInputSignature,
passDesc.IAInputSignatureSize, &m_pInputLayout);
Update()函数----实现旋转
怎么实现立方体的旋转呢?我们之前不是给出了 world,view,proj三个矩阵吗,实现旋转的一种方式就是根据游戏时间旋转相应矩阵(例如world矩阵)。
可以定义一个静态变量表示游戏时间,每一帧运行时更新t值,同时对矩阵作相应旋转即可。
static float t = 0.0f;
t += (float)XM_PI * 0.0125f;
static DWORD dwTimeStart = ;
DWORD dwTimeCur = GetTickCount();
if (dwTimeStart == )
dwTimeStart = dwTimeCur;
t = (dwTimeCur - dwTimeStart) / 1000.0f; XMVECTOR pos = XMVectorSet(2.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
XMVECTOR target = XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
XMVECTOR up = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); XMMATRIX V = XMMatrixLookAtLH(pos, target, up);
XMStoreFloat4x4(&m_view, V);
XMMATRIX T = XMMatrixPerspectiveFovLH(XM_PIDIV2, m_width / static_cast<float>(m_height),
0.01f, 100.0f);
XMStoreFloat4x4(&m_proj, T);
//根据时间旋转world矩阵
XMMATRIX P = XMMatrixRotationY(t);
XMStoreFloat4x4(&m_world, P);
Render()函数
和之前的代码大部分一样,不同的是要设置IndexBuffer,绘制的时候要用DrawIndexed()而不是Draw().
if (m_pImmediateContext == )
return;
//清除渲染目标视图
float clearColor[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };//背景颜色
m_pImmediateContext->ClearRenderTargetView(m_pRenderTargetView, clearColor); UINT stride = sizeof(Vertex);
UINT offset = ;
//设置数据信息格式控制信息
m_pImmediateContext->IASetInputLayout(m_pInputLayout);
//设置要绘制的几何体信息
m_pImmediateContext->IASetVertexBuffers(,,&m_pVertexBuffer,&stride,&offset);
m_pImmediateContext->IASetIndexBuffer(m_pIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, );
//指明如何绘制
m_pImmediateContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); //设置常量
XMMATRIX world = XMLoadFloat4x4(&m_world);
XMMATRIX view = XMLoadFloat4x4(&m_view);
XMMATRIX proj = XMLoadFloat4x4(&m_proj);
XMMATRIX worldViewProj = world*view*proj;
m_pFxWorldViewProj->SetMatrix(reinterpret_cast<float*>(&worldViewProj)); D3DX11_TECHNIQUE_DESC techDesc;
m_pTechnique->GetDesc(&techDesc);
for (UINT i = ; i < techDesc.Passes; ++i)
{
m_pTechnique->GetPassByIndex(i)->Apply(, m_pImmediateContext);
m_pImmediateContext->DrawIndexed(, , );
}
//马上输出
m_pSwapChain->Present(, );
这样我们的工作都完成了,运行便可以得到一个旋转的彩色立方体了.
下面是运行的一个截图
Directx11学习笔记【十二】 画一个旋转的彩色立方体的更多相关文章
- python3.4学习笔记(十二) python正则表达式的使用,使用pyspider匹配输出带.html结尾的URL
python3.4学习笔记(十二) python正则表达式的使用,使用pyspider匹配输出带.html结尾的URL实战例子:使用pyspider匹配输出带.html结尾的URL:@config(a ...
- Directx11学习笔记【二十一】 封装键盘鼠标响应类
原文:Directx11学习笔记[二十一] 封装键盘鼠标响应类 摘要: 本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/ ...
- Go语言学习笔记十二: 范围(Range)
Go语言学习笔记十二: 范围(Range) rang这个关键字主要用来遍历数组,切片,通道或Map.在数组和切片中返回索引值,在Map中返回key. 这个特别像python的方式.不过写法上比较怪异使 ...
- Directx11学习笔记【二十二】 用高度图实现地形
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5827714.html 在前面我们曾经实现过简单的地形(Direct ...
- Directx11学习笔记【二】 将HelloWin封装成类
我们把上一个教程的代码封装到一个类中来方便以后的使用. 首先新建一个空工程叫做MyHelloWin,添加一个main.cpp文件,然后新建一个类叫做MyWindow,将于窗体有关的操作封装到里面 My ...
- java jvm学习笔记十二(访问控制器的栈校验机制)
欢迎装载请说明出处:http://blog.csdn.net/yfqnihao 本节源码:http://download.csdn.net/detail/yfqnihao/4863854 这一节,我们 ...
- (C/C++学习笔记) 十二. 指针
十二. 指针 ● 基本概念 位系统下为4字节(8位十六进制数),在64位系统下为8字节(16位十六进制数) 进制表示的, 内存地址不占用内存空间 指针本身是一种数据类型, 它可以指向int, char ...
- Python学习笔记(十二)—Python3中pip包管理工具的安装【转】
本文转载自:https://blog.csdn.net/sinat_14849739/article/details/79101529 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https ...
- Directx11学习笔记【二十】 使用DirectX Tool Kit加载mesh
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5788482.html 现在directx已经不再支持.x文件了, ...
随机推荐
- Wamp 访问本地站点慢 的解决办法
自从安装了64位的windows 8.1之后,电脑运行速度变快了,可是重新下载安装64位的WAMP,访问本地的WEB站点确是很慢,根本不像是在本地访问,经过在WAMP论坛上搜索,终于找到了解决办法,主 ...
- shu_1241 邮局位置问题
http://202.121.199.212/JudgeOnline/problem.php?cid=1078&pid=5 分析: 由于题目中的距离是折线距离,所以能够分别考虑两个方向.又x方 ...
- hdu5119(dp)
题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=5119 分析:dp[i][j]表示由前i个数组成异或和为j的方法数,则dp[i][j]=d[i-1][j ...
- Python 类继承,__bases__, __mro__, super
Python是面向对象的编程语言,也支持类继承. >>> class Base: ... pass ... >>> class Derived(Base): ... ...
- ASP.NET管线与应用程序生命周期
ASP.NET管线与应用程序生命周期 ASP.NET管线与应用程序生命周期 8.1节介绍了IIS的系统架构和HTTP请求处理的总体流程,从中可以知道每个ASP.NET网站都对应着一个Web应用程序,此 ...
- [iOS]iOS8可用的识别用户方式(idfa、UUID、idfv)
本文地址:http://blog.csdn.net/zhaoyabei/article/details/46682765 想要追踪.统计用户,自然离不开用户唯一标识符.这是每一个公司都面临的问题.在历 ...
- 使用 DBMS_REPAIR 修复坏块
对于Oracle数据块物理损坏的情形,在我们有备份的情况下可以直接使用备份来恢复.对于通过备份恢复,Oracel为我们提供了很多种方式,冷备,基于用户管理方式,RMAN方式等等.对于这几种方式我们需要 ...
- POJ 3181 Dollar Dayz 简单DP
这DP虽然简单 但是思考一下还是挺好的 题意是 1,2,3,4....k 用加法凑成N 每个数可取不限个数 令dp[i][j] 表示前i种数凑成j的方案数 然后dp[i][j] = dp[i - 1] ...
- C++头文件保护符和变量的声明定义
1.#ifndef #define #endif头文件保护符 在编译的过程中,每个.cpp文件被看成一个单独的文件来编译成单独的编译单元,#ifndef 保证类的头文件在同一个.cpp文件里被多次引用 ...
- struts2集成fckeditor(来自大型门户网站是这样练成的一书)