Chapter5 – 碰撞检测
主人公能够放子弹了,虽然子弹看起来很美,但是怎么样来打到妖怪?
在这一章我们介绍一下最简单的碰撞检测方法去实现它。
首先第一个,我们有必要保存每个妖怪和子弹的指针,来够追踪他们的位置。
在这个游戏中我们增加两个tag标志去辨别CCNode对象是子弹还是妖怪。tag == 1表示他是一个妖怪,tag == 2 表示他是一个子弹。CCNode有一个m_nTag属性,我们可以使用getTag()/setTag()来访问它,CCSprite是CCNode的子类,我们可以利用这个。
先在HellowWorld类中添加两个成员变量来存储,在HelloWorldScene.h里声明一下。
- // cpp with cocos2d-x
- protected:
- cocos2d::CCArray *_targets;
- cocos2d::CCArray *_projectiles;
译注:原文中使用的CCMutableArray……但是在新版本中已经被直接废弃了,我们现在使用CCArray,他也是可变长数组,没有模板功能,使用时需要强制转换。
同时,在HelloWorldScene.h里声明HelloWorld的构造函数和析构函数,在HelloWorldScene.cpp里进行初始化:

- HelloWorld::~HelloWorld()
- {
- //cocos2d定义的宏,它等价于以下代码
- //if (_targets)
- //{
- // _targets->release();
- // _targets = NULL;
- //}
- CC_SAFE_RELEASE_NULL(_targets);
- CC_SAFE_RELEASE_NULL(_projectiles);
- // 记得把析构函数声明为虚函数
- }
- HelloWorld::HelloWorld():_targets(NULL)
- ,_projectiles(NULL)
- {
- _targets = new CCArray();
- _projectiles = new CCArray();
- }

然后修改一下addTarget方法,在方法的最后,设置妖怪的tag,并且加入到数组里:
- // cpp with cocos2d-x
- // Add to targets array
- target->setTag();
- _targets->addObject(target);
同理在 ccTouchesEnded 方法最后,设置子弹的tag并且加入到数组
- // cpp with cocos2d-x
- // 设置tag并且加入到数组
- projectile->setTag();
- _projectiles->addObject(projectile);
然后还要修改一下spriteMoveFinished方法,因为在他们被从父节点中移除的同时,也需要将他们从数组中移除。

- // cpp with cocos2d-x
- void HelloWorld::spriteMoveFinished(CCNode* sender)
- {
- CCSprite *sprite = (CCSprite *)sender;
- this->removeChild(sprite, true);
- // 从 tag 判断类型从对应的数组中移除
- if (sprite->getTag() == )
- {
- _targets->removeObject(sprite);
- }
- else if (sprite->getTag() == )
- {
- _projectiles->removeObject(sprite);
- }
- }

下面的update方法将检查碰撞,并且移除碰撞的子弹和妖怪。

- // cpp with cocos2d-x
- void HelloWorld::update(float dt)
- {
- CCArray* projectilesToDelete = new CCArray();
- CCObject* pobject;
- // cocos2d定义的宏,提供方便的只读遍历CCARRAY写法
- CCARRAY_FOREACH(_projectiles, pobject)
- {
- CCSprite* projectile = (CCSprite*)pobject;
- CCRect pRect = CCRect(projectile->getPosition().x - projectile->getContentSize().width/,
- projectile->getPosition().y - projectile->getContentSize().height/,
- projectile->getContentSize().width,
- projectile->getContentSize().height);
- CCArray* targetsToDelete = new CCArray();
- CCObject* tobject;
- CCARRAY_FOREACH(_targets, tobject)
- {
- CCSprite* target = (CCSprite*)tobject;
- CCRect tRect = CCRect(target->getPosition().x - target->getContentSize().width/,
- target->getPosition().y - target->getContentSize().height/,
- target->getContentSize().width,
- target->getContentSize().height);
- // 碰撞测试
- if( pRect.intersectsRect( tRect ) )
- {
- targetsToDelete->addObject( target );
- }
- }
- // 移除被击中的目标
- CCARRAY_FOREACH(targetsToDelete, tobject)
- {
- CCSprite* target = (CCSprite*)tobject;
- _targets->removeObject(target);
- this->removeChild(target, true);
- }
- // 记录击中目标的子弹
- if(targetsToDelete->count() > )
- {
- targetsToDelete->addObject(projectile);
- }
- /* 由于我们是用的 new CCArray() 而非 CCArray::create()
- 获得的数组对象,所以需要手动调用release */
- targetsToDelete->release();
- }
- // 移除击中目标的子弹
- CCARRAY_FOREACH(projectilesToDelete, pobject)
- {
- CCSprite* projectile = (CCSprite*)pobject;
- _projectiles->removeObject(projectile, true);
- this->removeChild(projectile, true);
- }
- projectilesToDelete->release();
- }

OK~最后我们在HelloWorld::init方法最后添加一行代码,让游戏在每秒钟60次的刷新画面时调用HelloWorld::update方法
- this->scheduleUpdate();
大功告成!生成运行一下,看看是不是一打一个准!
Chapter5 – 碰撞检测的更多相关文章
- javascript动画系列第三篇——碰撞检测
前面的话 前面分别介绍了拖拽模拟和磁性吸附,当可视区域内存在多个可拖拽元素,就出现碰撞检测的问题,这也是javascript动画的一个经典问题.本篇将详细介绍碰撞检测 原理介绍 碰撞检测的方法有很多, ...
- 使用 JavaScript 和 canvas 做精确的像素碰撞检测
原文地址:Pixel accurate collision detection with Javascript and Canvas 译者:nzbin 我正在开发一个需要再次使用碰撞检测的游戏.我通常 ...
- JavaScript动画-碰撞检测
▓▓▓▓▓▓ 大致介绍 碰撞检测是指在页面中有多个元素时,拖拽一个元素会出现碰撞问题,碰撞检测是以模拟拖拽和磁性吸附中的范围限定为基础的 效果:碰撞检测 ▓▓▓▓▓▓ 碰撞检测 先来看看碰撞检测的原理 ...
- Unity3d刚体Rigidbody与碰撞检测Collider
做了一个碰撞的小Demo,用一个球去撞击一堵墙,结果在球和墙都设置了刚体和碰撞体的情况下,球穿过了墙.移动球的位置,球有时能穿过墙,有时会被墙阻挡. 对于球穿过了墙,这个问题,在网上找了一下答案,基本 ...
- UIDynamic(重力行为+碰撞检测)
一.重力行为 说明:给定重力方向.加速度,让物体朝着重力方向掉落 1.方法 (1)UIGravityBehavior的初始化 - (instancetype)initWithItems:(NSArra ...
- [Unity3D插件]2dToolKit系列三 碰撞检测功能的实现以及障碍物的随机摆放
貌似有一段时间没更新2dtoolkit系列了,这段时间一直在忙着其他事情,今天开始继续这个插件系列的教程,网上搜索,貌似关于这个插件的教程无非还是跟官方的教程很类似,有的甚至都没有自己照着亲手实践一遍 ...
- javascript中矩形的碰撞检测---- 计算碰撞部分的面积
今天在做一个拖拽改变元素排序的东西的时候,在做被拖动元素同时碰撞到两个元素时,究竟应该与哪个元素交换位置的问题上,纠结到崩溃,实在是想不到别的办法去做了,只能去想办法计算碰撞的面积. 这应该不是最合适 ...
- 写一些封装part1 (事件绑定移除,圆形矩形碰撞检测)
var EventHandle = { addEvent:function(ele,type,handle){ if (ele.addEventListener) { ele.addEventList ...
- windows编程:画线,简单的碰撞检测,简单的帧率锁定
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN #include <windows.h> #include <windowsx.h> #include <mmsy ...
随机推荐
- excel转化为Json
Sheet sheet; Workbook book; Cell cell1,cell2,cell3,cell4; JSONArray jsonArray = ...
- HDU - 1702 ACboy needs your help again!(栈和队列)
Description ACboy was kidnapped!! he miss his mother very much and is very scare now.You can't image ...
- HDU 3265 Posters ——(线段树+扫描线)
第一次做扫描线,然后使我对线段树的理解发生了动摇= =..这个pushup写的有点神奇.代码如下: #include <stdio.h> #include <algorithm> ...
- struts体系结构
问题: 为什么 invoke()方法,一旦执行,表示action方法执行完毕,jsp页面已经处理完毕: 其返回值再修改无意义,不影响结果?? 解释: 着重看如下颜色的字: ■ ■ 官方文档有明确的 ...
- ONES 安装、配置以及初始化配置
环境依赖 bower composer php 5.5.9+ mysql 5.6.5+ PHP和MySQL版本均为最低要求版本,安装前请先确认. 通过CLI安装 $ git clone http:// ...
- maven 教程一 入门
摘要: (1)maven是项目管理工具,类似makefile.主要的生命阶段有 validate:验证工程是否正确,所有需要的资源是否可用. compile:编译项目的源代码. test:使用 ...
- UI和UE有什么区别呢?
UCD(以用户为中心的设计)UE(用户体验)UI(用户界面)HCI(人机交互)usability(易用性)
- HDU 2846 Repository(字典树)
字典树较为复杂的应用,我们在建立字典树的过程中需要把所有的前缀都加进去,还需要加一个id,判断它原先是属于哪个串的.有人说是AC自动机的简化,但是AC自动机我还没有做过. #include<io ...
- Hadoop集群搭建的密钥配置SSH实现机制
- Struts2利用注解实现action跳转
使用注解来配置Action的最大好处就是可以实现零配置,但是事务都是有利有弊的,使用方便,维护起来就没那么方便了. 要使用注解方式,我们必须添加一个额外包:struts2-convention-plu ...