主人公能够放子弹了,虽然子弹看起来很美,但是怎么样来打到妖怪?

在这一章我们介绍一下最简单的碰撞检测方法去实现它。

首先第一个,我们有必要保存每个妖怪和子弹的指针,来够追踪他们的位置。

在这个游戏中我们增加两个tag标志去辨别CCNode对象是子弹还是妖怪。tag == 1表示他是一个妖怪,tag == 2 表示他是一个子弹。CCNode有一个m_nTag属性,我们可以使用getTag()/setTag()来访问它,CCSprite是CCNode的子类,我们可以利用这个。

先在HellowWorld类中添加两个成员变量来存储,在HelloWorldScene.h里声明一下。

    // cpp with cocos2d-x
protected:
cocos2d::CCArray *_targets;
cocos2d::CCArray *_projectiles;

译注:原文中使用的CCMutableArray……但是在新版本中已经被直接废弃了,我们现在使用CCArray,他也是可变长数组,没有模板功能,使用时需要强制转换。

同时,在HelloWorldScene.h里声明HelloWorld的构造函数和析构函数,在HelloWorldScene.cpp里进行初始化:

HelloWorld::~HelloWorld()
{
//cocos2d定义的宏,它等价于以下代码
//if (_targets)
//{
// _targets->release();
// _targets = NULL;
//}
CC_SAFE_RELEASE_NULL(_targets);
CC_SAFE_RELEASE_NULL(_projectiles); // 记得把析构函数声明为虚函数
} HelloWorld::HelloWorld():_targets(NULL)
,_projectiles(NULL)
{
_targets = new CCArray();
_projectiles = new CCArray();
}

然后修改一下addTarget方法,在方法的最后,设置妖怪的tag,并且加入到数组里:

    // cpp with cocos2d-x
// Add to targets array
target->setTag();
_targets->addObject(target);

同理在 ccTouchesEnded 方法最后,设置子弹的tag并且加入到数组

    // cpp with cocos2d-x
// 设置tag并且加入到数组
projectile->setTag();
_projectiles->addObject(projectile);

然后还要修改一下spriteMoveFinished方法,因为在他们被从父节点中移除的同时,也需要将他们从数组中移除。

// cpp with cocos2d-x
void HelloWorld::spriteMoveFinished(CCNode* sender)
{
CCSprite *sprite = (CCSprite *)sender;
this->removeChild(sprite, true); // 从 tag 判断类型从对应的数组中移除
if (sprite->getTag() == )
{
_targets->removeObject(sprite);
}
else if (sprite->getTag() == )
{
_projectiles->removeObject(sprite);
}
}

下面的update方法将检查碰撞,并且移除碰撞的子弹和妖怪。

// cpp with cocos2d-x
void HelloWorld::update(float dt)
{
CCArray* projectilesToDelete = new CCArray();
CCObject* pobject; // cocos2d定义的宏,提供方便的只读遍历CCARRAY写法
CCARRAY_FOREACH(_projectiles, pobject)
{
CCSprite* projectile = (CCSprite*)pobject;
CCRect pRect = CCRect(projectile->getPosition().x - projectile->getContentSize().width/,
projectile->getPosition().y - projectile->getContentSize().height/,
projectile->getContentSize().width,
projectile->getContentSize().height); CCArray* targetsToDelete = new CCArray();
CCObject* tobject;
CCARRAY_FOREACH(_targets, tobject)
{
CCSprite* target = (CCSprite*)tobject;
CCRect tRect = CCRect(target->getPosition().x - target->getContentSize().width/,
target->getPosition().y - target->getContentSize().height/,
target->getContentSize().width,
target->getContentSize().height); // 碰撞测试
if( pRect.intersectsRect( tRect ) )
{
targetsToDelete->addObject( target );
}
} // 移除被击中的目标
CCARRAY_FOREACH(targetsToDelete, tobject)
{
CCSprite* target = (CCSprite*)tobject;
_targets->removeObject(target);
this->removeChild(target, true);
} // 记录击中目标的子弹
if(targetsToDelete->count() > )
{
targetsToDelete->addObject(projectile);
} /* 由于我们是用的 new CCArray() 而非 CCArray::create()
获得的数组对象,所以需要手动调用release */
targetsToDelete->release();
} // 移除击中目标的子弹
CCARRAY_FOREACH(projectilesToDelete, pobject)
{
CCSprite* projectile = (CCSprite*)pobject;
_projectiles->removeObject(projectile, true);
this->removeChild(projectile, true);
} projectilesToDelete->release();
}

OK~最后我们在HelloWorld::init方法最后添加一行代码,让游戏在每秒钟60次的刷新画面时调用HelloWorld::update方法

        this->scheduleUpdate();

大功告成!生成运行一下,看看是不是一打一个准!

Chapter5 – 碰撞检测的更多相关文章

  1. javascript动画系列第三篇——碰撞检测

    前面的话 前面分别介绍了拖拽模拟和磁性吸附,当可视区域内存在多个可拖拽元素,就出现碰撞检测的问题,这也是javascript动画的一个经典问题.本篇将详细介绍碰撞检测 原理介绍 碰撞检测的方法有很多, ...

  2. 使用 JavaScript 和 canvas 做精确的像素碰撞检测

    原文地址:Pixel accurate collision detection with Javascript and Canvas 译者:nzbin 我正在开发一个需要再次使用碰撞检测的游戏.我通常 ...

  3. JavaScript动画-碰撞检测

    ▓▓▓▓▓▓ 大致介绍 碰撞检测是指在页面中有多个元素时,拖拽一个元素会出现碰撞问题,碰撞检测是以模拟拖拽和磁性吸附中的范围限定为基础的 效果:碰撞检测 ▓▓▓▓▓▓ 碰撞检测 先来看看碰撞检测的原理 ...

  4. Unity3d刚体Rigidbody与碰撞检测Collider

    做了一个碰撞的小Demo,用一个球去撞击一堵墙,结果在球和墙都设置了刚体和碰撞体的情况下,球穿过了墙.移动球的位置,球有时能穿过墙,有时会被墙阻挡. 对于球穿过了墙,这个问题,在网上找了一下答案,基本 ...

  5. UIDynamic(重力行为+碰撞检测)

    一.重力行为 说明:给定重力方向.加速度,让物体朝着重力方向掉落 1.方法 (1)UIGravityBehavior的初始化 - (instancetype)initWithItems:(NSArra ...

  6. [Unity3D插件]2dToolKit系列三 碰撞检测功能的实现以及障碍物的随机摆放

    貌似有一段时间没更新2dtoolkit系列了,这段时间一直在忙着其他事情,今天开始继续这个插件系列的教程,网上搜索,貌似关于这个插件的教程无非还是跟官方的教程很类似,有的甚至都没有自己照着亲手实践一遍 ...

  7. javascript中矩形的碰撞检测---- 计算碰撞部分的面积

    今天在做一个拖拽改变元素排序的东西的时候,在做被拖动元素同时碰撞到两个元素时,究竟应该与哪个元素交换位置的问题上,纠结到崩溃,实在是想不到别的办法去做了,只能去想办法计算碰撞的面积. 这应该不是最合适 ...

  8. 写一些封装part1 (事件绑定移除,圆形矩形碰撞检测)

    var EventHandle = { addEvent:function(ele,type,handle){ if (ele.addEventListener) { ele.addEventList ...

  9. windows编程:画线,简单的碰撞检测,简单的帧率锁定

    #define WIN32_LEAN_AND_MEAN #include <windows.h> #include <windowsx.h> #include <mmsy ...

随机推荐

  1. IE6下绝对定位元素和浮动元素并列绝对定位元素消失

    <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title> ...

  2. 8633 回文划分(dp)

    8633 回文划分 该题有题解 时间限制:1000MS  内存限制:1000K提交次数:169 通过次数:63 题型: 编程题   语言: G++;GCC Description 我们说一个字符串是回 ...

  3. HDU 4738 Caocao's Bridges(割边)

    乍一看一个模板题,仔细一看还是模板题,但是三个坑.1,不是连通图,放0个.2 守卫为0,放1个. 3注意重边. #include<iostream> #include<cstdio& ...

  4. Box2d b2World的RayCast方法

    RayCast方法: world.RayCast(callback:Function,point1:b2Vec2,point2:b2Vec2); * callback 回调函数 * point1 射线 ...

  5. 后台前台json传递数据的方式两种方式 $.get, $.getJSON

    第一种getJSON方式: 前台调用: <td><input type="text" class="t" id="edutitle& ...

  6. ubuntu系统使用SSH免密码登陆

    ubuntu系统使用SSH免密码登陆 | 浏览:5160 | 更新:2014-02-13 19:15 1 2 3 4 5 6 7 分步阅读 百度经验:jingyan.baidu.com 我们通常使用U ...

  7. CentOS6.5 常用命令

    卸载 rpm -e XXX yum -y remove XXX 查看内核版本 cat /proc/version

  8. 管理Fragments(转)

    转:原文链接 http://www.cnblogs.com/mengdd/archive/2013/01/09/2853254.html 管理Fragments FragmentManager 为了管 ...

  9. Linux 添加Nginx 到 service 启动

    第一步: 编写nginx文件,放入/etc/init.d/ nginx文件内容如下,粉红色部分为自己实际nginx安装的路径. #!/bin/bash # nginx Startup script f ...

  10. excel 合并多个文件

    新建一个工作表,命名后保存到和与合并的100个文件同一个文件文件夹,摁 alt + f11,双击工程资源管理器里面的sheet1(sheet1),在右侧的代码区粘贴如下代码.运行.等候一会就OK了. ...