Cocos2dx 学习笔记整理----在项目中使用图片(三)
这节练习下DragonBones。
手机由于性能所限,需要特注意资源的使用。
游戏项目的话由于资源比较多,一般都会用到DragonBones来做动作,这个又称为龙骨。
DragonBones传送点:http://dragonbones.github.io/
到DragonBones官网下载Flash CS的DragonBonesDesignPanel扩展并安装好。
如果在扩展程序里面找不到Flash CS的话,
确认下你的Flash CS 是否是正版的。
安装好了之后可以通过工具栏->窗口->DragonBonesDesignPanel打开。
点选已经Demo里面的dragon,在面板上点击导入,就可以看到如下画面:
然后点击导出会弹出导出框,选择导入格式ZIP(XML+PLIST+PNG,cocos2d格式),
最后确定就可以了。
找到导出的文件,将解压缩的内容复制到项目的资源目录下。
然后在项目中使用以下代码调用以上资源:
- CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo("DragonBones_Tutorial_ChangeClothes.png","DragonBones_Tutorial_ChangeClothes.plist","DragonBones_Tutorial_ChangeClothes.xml");
- CCArmature *armature = CCArmature::create("Dragon");
- armature->getAnimation()->playByIndex(0);
- armature->getAnimation()->setSpeedScale(0.5);
- armature->setScaleX(-0.5f);
- armature->setScaleY(0.5f);
- armature->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
- addChild(armature);
- armature->getAnimation()->play("stand");
运行结果如下:
以上代码具体可参考API,
要播放哪个动画可参考以上导出资源的xml文件,里面有动画与动作配置,
导出的PLIST与PNG依旧是图片配置,未涉及动画配置相关。
对于DragonBones,如果不大理解的话,可以参考此贴:http://zengrong.net/post/1911.htm
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