Unity3D之Vector3.Dot和Vector3.Cross采用
在Unity3D中。Vector3.Dot表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积。
点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量。两者要注意差别开来。
在几何数学中:
1.点积
点积的计算方式为: a·b=|a|·|b|cos<a,b> 当中|a|和|b|表示向量的模,<a,b>表示两个向量的夹角。另外在点积中。<a,b>和<b,a>
夹角是不分顺序的。
所以通过点积,我们事实上是能够计算两个向量的夹角的。
另外通过点积的计算我们能够简单粗略的推断当前物体是否朝向另外一个物体: 仅仅须要计算当前物体的transform.forward向量与 (otherObj.transform.position – transform.position)的点积就可以, 大于0则面对。否则则背对着。当然这个计算也会有一点误差,但大致够用。
2.叉积
叉积的定义:c
=a x b 当中a,b,c均为向量。
即两个向量的叉积得到的还是向量!
性质1:c⊥a。c⊥b,即向量c垂直与向量a,b所在的平面。
性质2:模长|c|=|a||b|sin<a,b>
性质3:满足右手法则。从这点我们有axb ≠ bxa,而axb = – bxa。所以我们能够使用叉积的正负值来推断向量a。b的相对位置。即向量b是处于向量a的顺时针方向还是逆时针方向。
依据上面的性质2,我们也相同的能够计算出两个向量的夹角。
以下是演示样例代码:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class MainScript : MonoBehaviour
{
//向量a
private Vector3 a;
//向量b
private Vector3 b; void Start ()
{
//向量的初始化
a = new Vector3 (1, 2, 1);
b = new Vector3 (5, 6, 0);
} void OnGUI ()
{
//点积的返回值
float c = Vector3.Dot (a, b);
//向量a,b的夹角,得到的值为弧度,我们将其转换为角度,便于查看! float angle = Mathf.Acos (Vector3.Dot (a.normalized, b.normalized)) * Mathf.Rad2Deg;
GUILayout.Label ("向量a,b的点积为:" + c);
GUILayout.Label ("向量a,b的夹角为:" + angle); //叉积的返回值
Vector3 e = Vector3.Cross (a, b);
Vector3 d = Vector3.Cross (b, a);
//向量a,b的夹角,得到的值为弧度。我们将其转换为角度,便于查看!
angle = Mathf.Asin (Vector3.Distance (Vector3.zero, Vector3.Cross (a.normalized, b.normalized))) * Mathf.Rad2Deg;
GUILayout.Label ("向量axb为:" + e);
GUILayout.Label ("向量bxa为:" + d);
GUILayout.Label ("向量a,b的夹角为:" + angle);
}
}
上面的演示样例中。我们定义了两个向量a和b。分别求出了他们的点积和叉积。并通过点积和叉积来反过来计算他们的夹角。
这里要说明的是:
1.a.normalized 和 b.normalized 表示的是两个向量的单位向量,
由于在公式里,有向量和模的除法。得出来的结果就是单位向量,所以我们这里和后面都直接用单位向量来计算。省去不少麻烦。
2.Mathf.Rad2Deg表示的是
单位弧度的度数。详情请见本人文章: Unity3D之Mathf.Rad2Deg和Mathf.Deg2Rad
3.通过叉积计算度数是通过公式|c|=|a||b|sin<a,b>来逆向求值。
|c|
事实上就是叉积的模,换句话说,也代表着Vector3.Distance (Vector3.zero, Vector3.Cross (a.normalized, b.normalized))的值。
结果图例如以下:
本文章为个人原创,版权全部,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/ml3947,另外我的个人博客:http://www.wjfxgame.com.
版权声明:本文博主原创文章,博客,未经同意不得转载。
Unity3D之Vector3.Dot和Vector3.Cross采用的更多相关文章
- Unity3D之Vector3.Dot和Vector3.Cross的使用
在unity3d中,Vector3.Dot表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积. 点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量.两者要注意区别开来. 在几何数学中: 1 ...
- Vector3.Dot 与Vector3.Cross
Vector3.Dot(点积) : 点积的计算方式为: a·b=|a|·|b|cos<a,b>; 其中<a,b>和<b,a> 夹角不分顺序; 物理学中点积用来计算 ...
- Vector3.Dot 判断方位
判断方位 假设空间中有这几个坐标,判断一个物体在另一个物体的左边还是右边,前后还是后面 物体空间图 假如以C为中心,判断L是在它的左边还是右边 判断方法 using UnityEngine; usin ...
- [Unity3D]Unity3D持久性数据的游戏开发PlayerPrefs采用
大家好,我是秦培,欢迎关注我的博客,我的博客地址">blog.csdn.net/qinyuanpei. 博主今天研究了在Unity3D中的数据持久化问题.数据持久化在不论什么一个开发领 ...
- [C++][代码库]Vector3空间向量类
本文用C++实现一个简单的Vector3类的功能,暂时有的功能是: 1 + - * /算术运算 2 向量的数量积,又叫:点乘 3 向量的向量积,又叫:叉乘 4 向量单位化(normalization) ...
- C++实现一个Vector3空间向量类(转)
转自:http://www.2cto.com/kf/201311/260139.html ector2,3,4类在DirectX中都有现成的可以调用,不过要实现其中的功能其实也不难,也都是一些简单的数 ...
- The DOT Language
CSDN新首页上线啦,邀请你来立即体验! 立即体验 博客 学院 下载 更多 登录注册 The DOT Language 翻译 2014年04月15日 11:27:07 标签: EBNF / 语言 / ...
- Unity中动态绘制圆柱体
问题背景 上次写了动态绘制立方体,这最近又来了新功能,绘制圆柱(风筒),要求是给了很多节点,根据节点去动态绘制风筒,风筒就是圆柱连接而成的,可以理解为管道,还有就是拐角处注意倒角,圆润过度过来. 实现 ...
- HTC Vive开发笔记之手柄震动
手柄震动的代码SteamVR_Controller脚本的最上面的注释里面就有说明,其实也很简单 // Example usage: //这个栗子是左手柄震动 右手震动只需把Leftmost换成Righ ...
随机推荐
- 文件比较,文件夹比较-- vimdiff,beyond compare, compare suite, WinMerge,Kdiff3
文件比较,文件夹比较-- vimdiff,beyond compare, compare suite, WinMerge,Kdiff3 有一个项目的源码包需要比较,400M以上,这就要找个好的工具了 ...
- ACM-最小生成树之畅通project——hdu1863
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree************************** ...
- thinkPHP四种URL访问方式(二)
原文:thinkPHP四种URL访问方式(二) 四.url的4种访问方式 1.PATHINFO 模式 -- (重点) http://域名/项目名/入口文件/模块名/方法名/键1/值1/键2/ ...
- jconsole 连接 eclipse启动项目
eclipse 启动java项目默认没有开启jmx远程查看功能,假设须要看项目执行的线程内存使用量等信息,能够在eclipse启动參数中添加: -Dcom.sun.management.jmxremo ...
- JavaScript 中创建对象的方法(读书笔记思维导图)
面向对象(Object-Oriented, OO)的语言有一个标志,那就是它们都有类的概念,而通过类可以创建任意多个具有相同属性和方法的对象.而 ECMAScript 中没有类的概念,所以我们可以使用 ...
- loj1370(欧拉函数+线段树)
传送门:Bi-shoe and Phi-shoe 题意:给出多个n(1<=n<=1e6),求满足phi(x)>=n的最小的x之和. 分析:先预处理出1~1e6的欧拉函数,然后建立一颗 ...
- Android_app项目开发步骤总结
做了几个android企业应用项目后,总结了项目的基本开发步骤.希望可以交流. 一 应用规划: ※确定功能. ※必须的界面及界面跳转的流程. ※须要的数据及数据的来源及格 ...
- wx_sample.php
<?php /** * wechat php test */ //define your token define("TOKEN", "weixin&quo ...
- 秒杀多线程第二篇 多线程第一次亲热接触 CreateThread与_beginthreadex本质差别
本文将带领你与多线程作第一次亲热接触,并深入分析CreateThread与_beginthreadex的本质差别,相信阅读本文后你能轻松的使用多线程并能流畅准确的回答CreateThread与_beg ...
- auto_ptr and scoped_ptr
#include "boost/scoped_ptr.hpp" #include <iostream> #include <memory>//contain ...