设计模式--享元模式Flyweight(结构型)
一、享元模式
在一个系统中如果有多个相同的对象,这些对象有部分状态是可以共享的,我们运用共享技术就能有效地支持大量细粒度的对象。
二、例子
举个围棋的例子,围棋的棋盘共有361格,即可放361个棋子。现在要实现一个围棋程序,该怎么办呢?首先要考虑的是棋子棋盘的实现,可以定义一个棋子的类,成员变量包括棋子的颜色、形状、位置等信息,另外再定义一个棋盘的类,成员变量中有个容器,用于存放棋子的对象。
(1)未采用享元模式的实现
- //棋子颜色
- enum PieceColor {BLACK, WHITE};
- //棋子位置
- struct PiecePos
- {
- int x;
- int y;
- PiecePos(int a, int b): x(a), y(b) {}
- };
- //棋子定义
- class Piece
- {
- protected:
- PieceColor m_color; //颜色
- PiecePos m_pos; //位置
- public:
- Piece(PieceColor color, PiecePos pos): m_color(color), m_pos(pos) {}
- ~Piece() {}
- virtual void Draw() {}
- };
- class BlackPiece: public Piece
- {
- public:
- BlackPiece(PieceColor color, PiecePos pos): Piece(color, pos) {}
- ~BlackPiece() {}
- void Draw() { cout<<"绘制一颗黑棋"<<endl;}
- };
- class WhitePiece: public Piece
- {
- public:
- WhitePiece(PieceColor color, PiecePos pos): Piece(color, pos) {}
- ~WhitePiece() {}
- void Draw() { cout<<"绘制一颗白棋"<<endl;}
- };
- class PieceBoard
- {
- private:
- vector<Piece*> m_vecPiece; //棋盘上已有的棋子
- string m_blackName; //黑方名称
- string m_whiteName; //白方名称
- public:
- PieceBoard(string black, string white): m_blackName(black), m_whiteName(white){}
- ~PieceBoard() { Clear(); }
- void SetPiece(PieceColor color, PiecePos pos) //一步棋,在棋盘上放一颗棋子
- {
- Piece * piece = NULL;
- if(color == BLACK) //黑方下的
- {
- piece = new BlackPiece(color, pos); //获取一颗黑棋
- cout<<m_blackName<<"在位置("<<pos.x<<','<<pos.y<<")";
- piece->Draw(); //在棋盘上绘制出棋子
- }
- else
- {
- piece = new WhitePiece(color, pos);
- cout<<m_whiteName<<"在位置("<<pos.x<<','<<pos.y<<")";
- piece->Draw();
- }
- m_vecPiece.push_back(piece); //加入容器中
- }
- void Clear() //释放内存
- {
- int size = m_vecPiece.size();
- for(int i = ; i < size; i++)
- delete m_vecPiece[i];
- }
- };
- int main()
- {
- PieceBoard pieceBoard("A","B");
- pieceBoard.SetPiece(BLACK, PiecePos(, ));
- pieceBoard.SetPiece(WHITE, PiecePos(, ));
- pieceBoard.SetPiece(BLACK, PiecePos(, ));
- pieceBoard.SetPiece(WHITE, PiecePos(, ));
- }
(2)采用享元模式
在围棋中,棋子就是大量细粒度的对象。其属性有内在的,比如颜色、形状等,也有外在的,比如在棋盘上的位置。内在的属性是可以共享的,区分在于外在属性。因此,可以这样设计,只需定义两个棋子的对象,一颗黑棋和一颗白棋,这两个对象含棋子的内在属性;棋子的外在属性,即在棋盘上的位置可以提取出来,存放在单独的容器中。相比之前的方案,现在容器中仅仅存放了位置属性,而原来则是棋子对象。显然,现在的方案大大减少了对于空间的需求。
- //棋子颜色
- enum PieceColor {BLACK, WHITE};
- //棋子位置
- struct PiecePos
- {
- int x;
- int y;
- PiecePos(int a, int b): x(a), y(b) {}
- };
- //棋子定义
- class Piece
- {
- protected:
- PieceColor m_color; //颜色
- public:
- Piece(PieceColor color): m_color(color) {}
- ~Piece() {}
- virtual void Draw() {}
- };
- class BlackPiece: public Piece
- {
- public:
- BlackPiece(PieceColor color): Piece(color) {}
- ~BlackPiece() {}
- void Draw() { cout<<"绘制一颗黑棋\n"; }
- };
- class WhitePiece: public Piece
- {
- public:
- WhitePiece(PieceColor color): Piece(color) {}
- ~WhitePiece() {}
- void Draw() { cout<<"绘制一颗白棋\n";}
- };
- class PieceBoard
- {
- private:
- vector<PiecePos> m_vecPos; //存放棋子的位置
- Piece *m_blackPiece; //黑棋棋子
- Piece *m_whitePiece; //白棋棋子
- string m_blackName;
- string m_whiteName;
- public:
- PieceBoard(string black, string white): m_blackName(black), m_whiteName(white)
- {
- m_blackPiece = NULL;
- m_whitePiece = NULL;
- }
- ~PieceBoard() { delete m_blackPiece; delete m_whitePiece;}
- void SetPiece(PieceColor color, PiecePos pos)
- {
- if(color == BLACK)
- {
- if(m_blackPiece == NULL) //只有一颗黑棋
- m_blackPiece = new BlackPiece(color);
- cout<<m_blackName<<"在位置("<<pos.x<<','<<pos.y<<")";
- m_blackPiece->Draw();
- }
- else
- {
- if(m_whitePiece == NULL)
- m_whitePiece = new WhitePiece(color);
- cout<<m_whiteName<<"在位置("<<pos.x<<','<<pos.y<<")";
- m_whitePiece->Draw();
- }
- m_vecPos.push_back(pos);
- }
- };
三、UML图,以围棋为例。棋盘中含两个共享的对象,黑棋子和白棋子,所有棋子的外在属性都存放在单独的容器中。
参考:
http://blog.csdn.net/wuzhekai1985/article/details/6670298
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