unity技巧
在之前的程序编写过程中,虽然对相关的方法进行了实例化,但是在运行的时候总是会出现“未将对象引用设置到对象的实例”,出现该种问题的原因是由于在实例化后,没有对实例化进行引用赋值,所以导致相关变量无法在其他方法中进行读取,以后需对此谨记。
同时之前浏览过一片大神写过的关于unity相关技巧的文章,笔者觉得受益匪浅,现将链接与原文转载于下,希望可以帮助大家。
关于这些技巧
- 这些是基于我的一些项目经验,项目团队的规模从3人到20人不等;
- 框架结构的可重用性、清晰程度是有代价的——团队的规模和项目的规模决定你要在这个上面付出多少;
- 很多技巧是品味的问题(这里所列的所有技巧,可能有同样好的技术替代方案);
- 一些技巧可能是对传统的Unity开发的一个冲击。例如,使用prefab替代对象实例并不是一个传统的Unity风格,并且这样做的代价还挺高的(需要很多的preffab)。也许这些看起来有些疯狂,但是在我看来是值得的。
流程
1、避免Assets分支
所有的Asset都应该只有一个唯一的版本。如果你真的需要一个分支版本的Prefab、Scene或是Mesh,那你要制定一个非常清晰的流程,来确定哪个是正确的版本。错误的分支应该起一个特别的名字,例如双下划线前缀:__MainScene_Backup。Prefab版本分支需要一个特别的流程来保证安全(详见Prefabs一节)。
2、如果你在使用版本控制的话,每个团队成员都应该保有一个项目的Second Copy用来测试
3、考虑使用外部的关卡编辑工具
4、考虑把关卡保存为XML,而非scene
- 它可以让你不必每个场景都设置一遍;
- 他可以加载的更快(如果大多数对象都是在场景之间共享的)。
- 它让场景的版本合并变的简单(就算是Unity的新的文本格式的Scene,也由于数据太多,而让版本合并变的不切实际)。
- 它可以使得在关卡之间保持数据更简便。
5、考虑编写通用的自定义Inspector代码
- 它不支持从继承中获益;
- 它不允许定义字段级别的Inspector组件,而只能是class类型级别。举个例子,如果没有游戏对象都有一个ScomeCoolType字段,而你想在Inspector中使用不同的渲染,那么你必须为你的所有class写Inspector代码。
场景组织
6、使用命名的空Game Object来做场景目录
7、把控制对象和场景目录(空Game Objec)放在原点(0,0,0)
8、尽量减少使用GUI组件的offset
9、把世界的地面放在Y=0
10、使游戏可以从每个Scene启动
- myObject = FindMyObjectInScene();
- if (myObjet == null)
- {
- myObject = SpawnMyObject();
- }
美术
11、把角色和地面物体的中心点(Pivot)放在底部,不要放在中间
12、统一所有的模型的面朝向(Z轴正向或者反向)
13、在开始就把Scale搞正确
14、为GUI组件或者手动创建的粒子制作一个两个面的平面模型
15、制作并使用测试资源
- 为SkyBox创建带文字的方形贴图;
- 一个网格(Grid);
- 为Shader测试使用各种颜色的平面:白色,黑色,50%灰度,红,绿,蓝,紫,黄,青;
- 为Shader测试使用渐进色:黑到白,红到绿,红到蓝,绿到蓝;
- 黑白格子;
- 平滑的或者粗糙的法线贴图;
- 一套用来快速搭建场景的灯光(使用Prefa);
Prefabs
16、所有东西都使用Prefab
17、对于特例使用单独的Prefab,而不要使用特殊的实例对象
- 在同一个地方修改所有类型
- 在不动用场景的情况下进行修改
如果你有很多敌人的类型,那么也不要在编辑器中使用特殊的实例。一种可选的方案是程序化处理它们,或者为所有敌人使用一个核心的文件/Prefab。使用一个下拉列表来创建不同的敌人,或者根据敌人的位置、玩家的进度来计算。
18、在Prefab之间链接,而不要链接实例对象
19、如果可能,自动在实例对象之间产生链接关系
20、使用安全的流程来处理Prefab分支
- 复制Player Prefab;
- 把复制出来的Prefab重命名为__Player_Backup;
- 修改Player Prefab;
- 测试一切工作正常,删除__Player_Backup;
不要把新复制的命名为Player_New,然后修改它。
- 第一个人:
- 复制Player Prefab;
- 把它重命名为__Player_WithNewFeature或者__Player_ForPerson2;
- 在复制的对象上做修改,然后提交给第二个人;
- 第二个人:
- 在新的Prefab上做修改;
- 复制Player Prefab,并命名为__Player_Backup;
- 把__Player_WithNewFeature拖放到场景中,创建它的实例;
- 把这个实例拖放到原始的Player Prefab中;
- 如果一切工作正常,则可使删除__Player_Backup和__Player_WithNewFeature;
扩展和MonoBehaviourBase
21、扩展一个自己的Mono Behaviour基类,然后自己的所有组件都从它派生
22、为Invoke, StartCoroutine and Instantiate 定义安全调用方法
- public void Invoke(Task task, float time)
- {
- Invoke(task.Method.Name, time);
- }
23、为共享接口的组件扩展
- //Defined in the common base class for all mono behaviours
- public I GetInterfaceComponent<I>() where I : class
- {
- return GetComponent(typeof(I)) as I;
- }
- public static List<I> FindObjectsOfInterface<I>() where I : class
- {
- MonoBehaviour[] monoBehaviours = FindObjectsOfType<MonoBehaviour>();
- List<I> list = new List<I>();
- foreach(MonoBehaviour behaviour in monoBehaviours)
- {
- I component = behaviour.GetComponent(typeof(I)) as I;
- if(component != null)
- {
- list.Add(component);
- }
- }
- return list;
- }
24、使用扩展来让代码书写更便捷
- public static class CSTransform
- {
- public static void SetX(this Transform transform, float x)
- {
- Vector3 newPosition =
- new Vector3(x, transform.position.y, transform.position.z);
- transform.position = newPosition;
- }
- ...
- }
25、使用防御性的GetComponent()
- public static T GetSafeComponent<T>(this GameObject obj) where T : MonoBehaviour
- {
- T component = obj.GetComponent<T>();
- if(component == null)
- {
- Debug.LogError("Expected to find component of type "
- + typeof(T) + " but found none", obj);
- }
- return component;
- }
风格
26、避免对同一件事使用不同的处理风格
- 一些做法并不能很好的一起协作。使用一个,能强制统一设计方向,并明确指出不是其他做法所指的方向;
- 团队成员使用统一的风格,可能方便大家互相的理解。他使得整体结构和代码都更容易理解。这也可以减少错误;
几组风格的例子:
- 协程与状态机(Coroutines vs. state machines);
- 嵌套的Prefab、互相链接的Prefab、超级Prefab(Nested prefabs vs. linked prefabs vs. God prefabs);
- 数据分离的策略;
- 在2D游戏的使用Sprite的方法;
- Prefab的结构;
- 对象生成策略;
- 定位对象的方法:使用类型、名称、层、引用关系;
- 对象分组的方法:使用类型、名称、层、引用数组;
- 找到一组对象,还是让它们自己来注册;
- 控制执行次序(使用Unity的执行次序设置,还是使用Awake/Start/Update/LateUpdate,还是使用纯手动的方法,或者是次序无关的架构);
- 在游戏中使用鼠标选择对象/位置/目标:SelectionManager或者是对象自主管理;
- 在场景变换时保存数据:通过PlayerPrefs,或者是在新场景加载时不要销毁的对象;
- 组合动画的方法:混合、叠加、分层;
时间
27、维护一个自己的Time类,可以使游戏暂停更容易实现
生成对象
28、不要让游戏运行时生成的对象搞乱场景层次结构
类设计
29、使用单件(Singleton)模式
- public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
- {
- protected static T instance;
- /**
- Returns the instance of this singleton.
- */
- public static T Instance
- {
- get
- {
- if(instance == null)
- {
- instance = (T) FindObjectOfType(typeof(T));
- if (instance == null)
- {
- Debug.LogError("An instance of " + typeof(T) +
- " is needed in the scene, but there is none.");
- }
- }
- return instance;
- }
- }
- }
单件可以作为一些管理器,例如ParticleManager或者AudioManager亦或者GUIManager。
- 对于那些非唯一的prefab实例使用单件管理器(例如Player)。不要为了坚持这条原则把类的层次关系复杂化,宁愿在你的GameManager(或其他合适的管理器中)中持有一个它们的引用。
- 对于外部经常使用的共有变量和方法定义为static,这样你可以这样简便的书写“GameManager.Player”,而不用写成“GameManager.Instance.player”。
30、在组件中不要使用public成员变量,除非它需要在inspector中调节
- public float __aVariable;
31、把界面和游戏逻辑分开
32、分离状态控制和簿记变量
- 保存游戏状态
- 调试游戏状态
实现方法之一是为每个游戏逻辑定义一个”SaveData“类,例如:
- [Serializable]
- PlayerSaveData
- {
- public float health; //public for serialisation, not exposed in inspector
- }
- Player
- {
- //... bookkeeping variables
- //Don’t expose state in inspector. State is not tweakable.
- private PlayerSaveData playerSaveData;
- }
33、分离特殊的配置
- 为每一个游戏逻辑类定义一个模板类。例如,对于敌人,我们来一个“EnemyTemplate”,所有的属性设置变量都保存在这个类中。
- 在游戏逻辑的类中,定义一个上述模板类型的变量。
- 制作一个敌人的Prefab,以及两个模板的Prefab:“WeakEnemyTemplate”和"StrongEnemyTemplate"。
- 在加载或者生成对象是,把模板变量正确的复制。
- public class BaseTemplate
- {
- ...
- }
- public class ActorTemplate : BaseTemplate
- {
- ...
- }
- public class Entity<EntityTemplateType> where EntityTemplateType : BaseTemplate
- {
- EntityTemplateType template;
- ...
- }
- public class Actor : Entity <ActorTemplate>
- {
- ...
- }
34、除了显示用的文本,不要使用字符串
35、避免使用public的数组
- public void SelectWeapon(int index)
- {
- currentWeaponIndex = index;
- Player.SwitchWeapon(weapons[currentWeapon]);
- }
- public void Shoot()
- {
- Fire(bullets[currentWeapon]);
- FireParticles(particles[currentWeapon]);
- }
- [Serializable]
- public class Weapon
- {
- public GameObject prefab;
- public ParticleSystem particles;
- public Bullet bullet;
- }
这样代码看起来很整洁,但是更重要的是,在Inspector中设置时就不容易犯错了。
36、在结构中避免使用数组
- public void FireAttack()
- {
- /// behaviour
- Fire(bullets[0]);
- }
- public void IceAttack()
- {
- /// behaviour
- Fire(bullets[1]);
- }
- public void WindAttack()
- {
- /// behaviour
- Fire(bullets[2]);
- }
使用枚举值可以让代码看起来更好一点:
- public void WindAttack()
- {
- /// behaviour
- Fire(bullets[WeaponType.Wind]);
- }
- [Serializable]
- public class Bullets
- {
- public Bullet FireBullet;
- public Bullet IceBullet;
- public Bullet WindBullet;
- }
这里假设没有其他的Fire、Ice、Wind的数据。
37、把数据组织到可序列化的类中,可以让inspector更整洁
- 把这些变量分组定义到不同的类中,并让它们声明为public和serializable;
- 在一个主要的类中,把上述类的实例定义为public成员变量;
- 不用在Awake或者Start中初始化这些变量,因为Unity会处理好它们;
- 你可以定义它们的默认值;
- [Serializable]
- public class MovementProperties //Not a MonoBehaviour!
- {
- public float movementSpeed;
- public float turnSpeed = 1; //default provided
- }
- public class HealthProperties //Not a MonoBehaviour!
- {
- public float maxHealth;
- public float regenerationRate;
- }
- public class Player : MonoBehaviour
- {
- public MovementProperties movementProeprties;
- public HealthPorperties healthProeprties;
- }
文本
38、如果你有很多的剧情文本,那么把他们放到一个文件里面。
39、如果你计划实现本地化,那么把你的字符串分离到一个统一的位置。
测试与调试
40、实现一个图形化的Log用来调试物理、动画和AI。
41、实现一个HTML的Log。
42、实现一个你自己的帧速率计算器。
43、实现一个截屏的快捷键。
44、实现一个打印玩家坐标的快捷键。
45、实现一些Debug选项,用来方便测试。
- 解锁所有道具;
- 关闭所有敌人;
- 关闭GUI;
- 让玩家无敌;
- 关闭所有游戏逻辑;
46、为每一个足够小的团队,创建一个适合他们的Debug选项的Prefab。
- 团队的成员不会因为意外的提交了自己的Debug设置而影响到其他人。
- 修改Debug设置不需要修改场景。
47、维护一个包含所有游戏元素的场景。
48、定义一些Debug快捷键常量,并把他们保存在统一的地方。
文档
- Layer的使用(碰撞、检测、射线检测——本质上说,什么东西应该在哪个Layer里);
- Tag的使用;
- GUI的depth层级(说什么应该显示在什么之上);
- 惯用的处理方式;
- Prefab结构;
- 动画Layer。
命名规则和目录结构
50、遵从一个命名规范和目录结构,并建立文档
普遍的命名规则
- 名字应该代表它是什么,例如鸟就应该叫做Bird。
- 选择可以发音、方便记忆的名字。如果你在制作一个玛雅文化相关的游戏,不要把关卡命名为QuetzalcoatisReturn。
- 保持唯一性。如果你选择了一个名字,就坚持用它。
- 使用Pascal风格的大小写,例如ComplicatedVerySpecificObject。 不要使用空格,下划线,或者连字符,除了一个例外(详见为同一事物的不同方面命名一节)。
- 不要使用版本数字,或者标示他们进度的名词(WIP、final)。
- 不要使用缩写:DVamp@W应该写成DarkVampire@Walk。
- 使用设计文档中的术语:如果文档中称呼一个动画为Die,那么使用DarkVampire@Die,而不要用DarkVampire@Death。
- 保持细节修饰词在左侧:DarkVampire,而不是VampireDark;PauseButton,而不是ButtonPaused。举例说明,在Inspector中查找PauseButton,比所有按钮都以Button开头方便。(很多人倾向于相反的次序,认为那样名字可以自然的分组。然而,名字不是用来分组的,目录才是。名字是用来在同一类对象中可以快速辨识的。)
- 为一个序列使用同一个名字,并在这些名字中使用数字。例如PathNode0, PathNode1。永远从0开始,而不是1。
- 对于不是序列的情况,不要使用数字。例如 Bird0, Bird1, Bird2,本应该是Flamingo, Eagle, Swallow。
- 为临时对象添加双下划线前缀,例如__Player_Backup。
为同一事物的不同方面命名
- GUI中的按钮状态:EnterButton_Active、EnterButton_Inactive
- 贴图: DarkVampire_Diffuse, DarkVampire_Normalmap
- 天空盒:JungleSky_Top, JungleSky_North
- LOD分组:DarkVampire_LOD0, DarkVampire_LOD1
结构
目录结构
- Materials
- GUI
- Effects
- Meshes
- Actors
- DarkVampire
- LightVampire
- ...
- Structures
- Buildings
- ...
- Props
- Plants
- ...
- ...
- Plugins
- Prefabs
- Actors
- Items
- ...
- Resources
- Actors
- Items
- ...
- Scenes
- GUI
- Levels
- TestScenes
- Scripts
- Textures
- GUI
- Effects
- ...
场景结构
- Cameras
- Dynamic Objects
- Gameplay
- Actors
- Items
- ...
- GUI
- HUD
- PauseMenu
- ...
- Management
- Lights
- World
- Ground
- Props
- Structure
- ...
脚本目录结构
- ThirdParty
- ...
- MyGenericScripts
- Debug
- Extensions
- Framework
- Graphics
- IO
- Math
- ...
- MyGameScripts
- Debug
- Gameplay
- Actors
- Items
- ...
- Framework
- Graphics
- GUI
- ...
unity技巧的更多相关文章
- 【Unity技巧】使用单例模式Singleton
这几天想把在实习里碰到的一些好的技巧写在这里,也算是对实习的一个总结.好啦,今天要讲的是在Unity里应用一种非常有名的设计模式——单例模式. 开场白 单例模式的简单介绍请看前面的链接,当然网上还有很 ...
- 有趣而又被忽略的Unity技巧
0x00 前言 本文的内容主要来自YouTube播主Brackeys的视频TOP 10 UNITY TIPS 和TOP 10 UNITY TIPS #2.在此基础上经过自己的实践和筛选之后,选择了几个 ...
- 【Unity技巧】自定义消息框(弹出框)
写在前面 这一篇我个人认为还是很常用的,一开始也是实习的时候学到的,所以我觉得实习真的是一个快速学习工程技巧的途径. 提醒:这篇教程比较复杂,如果你不熟悉NGUI.iTween.C#的回调函数机制,那 ...
- 【Unity技巧】开发技巧(技巧篇)
写在前面 和备忘录篇一样,这篇文章旨在总结Unity开发中的一些设计技巧,当然这里只是我通过所见所闻总结的东西,如果有不对之处欢迎指出. 技巧1:把全局常量放到一个单独的脚本中 很多时候我们需要一些常 ...
- Unity技巧集合
地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/17114135 这篇文章将收集unity的相关技巧,会不断地更新内容. 1)保存运行中的状态 uni ...
- 专业版Unity技巧分享:使用定制资源配置文件
http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0116/39639.html 通常,在游戏的开发过程中,最终会建立起一些组件,通过某种形式的配置文件接收一些数据.这些可能是程序级 ...
- 【Unity技巧】Unity中的优化技术
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得 ...
- 【Unity技巧】四元数(Quaternion)和旋转
四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换--缩放.旋转和平移,中最复杂的一种了.大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数.按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法--矩阵旋转和欧拉旋转. ...
- 【Unity技巧】调整画质(贴图)质量
写在前面 当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰. 要改善这一状况实际上很简单. 造成这样的原因,是Unity在导入图片(或 ...
随机推荐
- 在timer的时候突然改变影片简介,先前的不暂停
import flash.display.MovieClip; import flash.utils.Timer; import flash.events.TimerEvent; var hinder ...
- 反转链表(python)
题目描述 输入一个链表,反转链表后,输出新链表的表头. # -*- coding:utf-8 -*- # class ListNode: # def __init__(self, x): # self ...
- pta l2-13(红色警报)
题目链接:https://pintia.cn/problem-sets/994805046380707840/problems/994805063963230208 题意:给n个顶点,m条边,问每次删 ...
- python 读取文件第一列 空格隔开的数据
file=open('6230hand.log','r') result=list() for c in file.readlines(): c_array=c.split(" " ...
- CentOS systemctl命令
systemctl命令是系统服务管理器指令,它实际上将 service 和 chkconfig 这两个命令组合到一起. 任务 旧指令 新指令 使某服务自动启动 chkconfig --level 3 ...
- LibreOJ 6277. 数列分块入门 1
题目链接:https://loj.ac/problem/6277 参考博客:https://www.cnblogs.com/stxy-ferryman/p/8547731.html 两个操作,区间增加 ...
- jquey中json字符串与json的转换(转)
<!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <script sr ...
- polymorphism多态
[概念] 方法名相同,具体操作根据类不同. eg 有open()方法的ebook, kindle 都会被打开 eg 动物叫声不同 inheritance:只有superclass subclass都有 ...
- android轮播图的实现原理
1.轮播图的点:RadioGroup,根据网络请求的数据,解析得到的图片的个数,设置RadioGroup的RadioButton的个数. 2.轮播图的核心技术:用Gallery来存放图片,设置适配器. ...
- 36-2018 蓝桥杯Java B组试题及答案
1:第几天2000年的1月1日,是那一年的第1天.那么,2000年的5月4日,是那一年的第几天? 注意:需要提交的是一个整数,不要填写任何多余内容. 用excel算,答案125. 2.标题:方格计数 ...