使用glPushMatrix和glPopMatrix的原因
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1. 原理讲解
2 举例
#include "windows.h"
#include <gl/glut.h>
static int spin = ;
void init()
{
glShadeModel( GL_SMOOTH );
glEnable( GL_LIGHTING );
glEnable( GL_LIGHT0 );
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
}
void display()
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
GLfloat position[] = { 0.0, 0.0, 1.5, 1.0 };
//第一点也是最重要的一点:OpenGL中的模型视图变换矩阵全是右乘当前变换矩阵
glPushMatrix(); //将当前变换矩阵(单位阵)压入堆栈
glTranslatef( 0.0, 0.0, -5.0 ); // transformation 1
glPushMatrix(); //将平移变换后的的矩阵作为当前变换矩阵压入堆栈,
glRotated( (GLdouble)spin, 1.0, 0.0, 0.0 );
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, position );
glTranslated( 0.0, 0.0, 1.5 );
glDisable( GL_LIGHTING );
glColor3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
glutWireCube( 0.1 );//绿色的下框,代表光源位置
glEnable( GL_LIGHTING );
glPopMatrix(); //消除绘制绿色WireCube时对当前变换矩阵的影响
glutSolidSphere( 0.5, , );//以被光照的物体
glPopMatrix(); // Pop the old matrix without the transformations. //返回到单位矩阵
glFlush();
}
void reshape( int w, int h )
{
glViewport( , , (GLsizei)w, (GLsizei)h );
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
gluPerspective( 40.0, (GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.0, 20.0 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
}
void mouse( int button, int state, int x, int y )
{
switch ( button )
{
case GLUT_LEFT_BUTTON:
if ( state == GLUT_DOWN )
{
spin = ( spin + ) % ;
glutPostRedisplay();
}
break;
default:
break;
}
}
int main( int argc, char ** argv )
{
glutInit( &argc, argv );
glutInitDisplayMode( GLUT_RGB | GLUT_SINGLE | GLUT_DEPTH );
glutInitWindowPosition( , );
glutInitWindowSize( , );
glutCreateWindow( argv[] );
init();
glutDisplayFunc( display );
glutReshapeFunc( reshape );
glutMouseFunc( mouse );
glutMainLoop();
return ;
}
#include "windows.h"
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glaux.h>
void myinit(void);
void drawPlane(void);
void CALLBACK elbowAdd (void);
void CALLBACK elbowSubtract (void);
void CALLBACK shoulderAdd (void);
void CALLBACK shoulderSubtract (void);
void CALLBACK display(void);
void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h);
static int shoulder = , elbow = ;
void CALLBACK elbowAdd (void)
{
elbow = (elbow + ) % ;
}
void CALLBACK elbowSubtract (void)
{
elbow = (elbow - ) % ;
}
void CALLBACK shoulderAdd (void)
{
shoulder = (shoulder + ) % ;
}
void CALLBACK shoulderSubtract (void)
{
shoulder = (shoulder - ) % ;
}
void CALLBACK display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(0.0, 1.0, 1.0);
glPushMatrix(); // 将此句注释掉后可以发现上一次的变换结果对当前变换有影响,加上了glPushMatrix的目的是让各次变换相互独立。
glTranslatef (-0.5, 0.0, 0.0); // 将旋转后的Wirebox向左移动0.5个单位
glRotatef ((GLfloat) shoulder, 0.0, 0.0, 1.0); //看到shoulder是相对于0的绝对角度,不是基于上一次位置的相对角度。
glTranslatef (1.0, 0.0, 0.0); //Step 1将WireBox向右移动一个单位
// void auxWireBox(GLdouble width,GLdouble height,GLdouble depth)
auxWireBox(2.0, 0.2, 0.5); //这个WireBox以x=1为中心,width=2从该中心开始向两边各延伸1个单位。
glTranslatef (1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef ((GLfloat) elbow, 0.0, 0.0, 1.0);
glTranslatef (0.8, 0.0, 0.0);
auxWireBox(1.6, 0.2, 0.5);
glPopMatrix(); // 可以看出glPushMatrix和glPopMatrix之间的变换效果被消除。清除上一次对modelview矩阵的修改。
glFlush();
}
void myinit (void)
{
glShadeModel (GL_FLAT);
}
void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
{
glViewport(, , w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(65.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef (0.0, 0.0, -5.0); /* 认为是viewing transform 不好理解,因此时是物体不动,世界坐标系向z轴正方向移动5个单位,眼睛位于世界坐标系的原点; 此处理解为对模型的变换更加直观既将物体向负z轴移动5个单位。*/
}
void main(void)
{
auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA);
auxInitPosition (, , , );
auxInitWindow ("Composite Modeling Transformations");
myinit ();
auxKeyFunc (AUX_LEFT, shoulderSubtract);
auxKeyFunc (AUX_RIGHT, shoulderAdd);
auxKeyFunc (AUX_UP, elbowAdd);
auxKeyFunc (AUX_DOWN, elbowSubtract);
auxReshapeFunc (myReshape);
auxMainLoop(display);
}
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