Unity3D 射线指定层获取GameObject 注意 LayerMask
这一篇是纯技术讨论,看过我前面文章的童鞋应该清楚,我的奔跑是靠鼠标响应的,鼠标点到哪就跑到哪,后来又有了界面,麻烦就来了,我的界面居然能点 穿。我不希望点界面的时候还能点到界面后面的地面上,角色傻不拉几的往那跑,那肿么办呢,总不能每次点击都要推断点击的物体名称吧。那界面多了会累死的, 好在我们有标签和层这两个神器,所以我这里介绍两种方案,都能达到效果。
方案一:利用标签(Tag)拦截射线消息。
每一个GameObject的Inspector面板最上方都有个Tag选项,也就是说我们能够给全部的物体加个标签,Unity3d已经默认有了几 个标签,这里我们能够自己定义个UI的标签。然后把全部UI都用这个标签。点击Tag右方的选项。选Add Tag。Size调成2。Element 0的值改成UI。
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvbHpocTE5ODI=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">
然后你全部不想被点穿的UI都选成这个标签。
除了设置标签,另一点非常重要,就是界面要加碰撞器Collider,有的UI默认就有碰撞器,比方NGUI的button,你能够看到有一个Box Collider。假设没有的你就要自己加了,Size那里要调成这个UI的尺寸:
这样UI才干接收射线碰撞。然后代码能够这样写:
- Ray ray1 = nguiCamera.camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
- RaycastHit hit1;
- if (Physics.Raycast(ray1, out hit1)) {
- if (hit1.collider.gameObject.tag == "UI")
- return;
- }
上面的nguiCamera是获取的NGUI下的Camera。由于是这个Camera发出的射线与UI的碰撞,而不是Main Camera,这点要注意。其它的不解释了。非常easy,自己看。
方案二、利用层(Layer)拦截射线消息
每一个GameObject的Inspector面板最上方都也有个Layer选项,就在Tag旁边,unity3d已经有了几个层。我们新建个层。 也叫UI,点击Add Layer,能够看到从Layer0到Layer7都灰掉了,那是不能用的,从第八个起能够用。所以在第八个建个UI的层。
然后我们看一下Physics的Raycast的參数:
static function Raycast (ray : Ray, out
hitInfo : RaycastHit, distance :
float = Mathf.Infinity, layerMask :
int = kDefaultRaycastLayers) : bool
普通情况下我们仅仅用前两个參数,distance表示射线距离,默认是无限远,重点是最后一个參数layerMask,专门处理layer过滤的,是个整型,怎么用呢。是靠layer的二进制位来操作的。看以下代码就清楚了:
- Ray ray1 = nguiCamera.camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
- RaycastHit hit1;
- LayerMask mask = 1 << LayerMask.NameToLayer("UI");
- if (Physics.Raycast(ray1, out hit1, 600, mask.value)) {
- return;
- }
LayerMask的NameToLayer是通过层的名称返回该层的索引,这里是8,然后1<<8换算成LayerMask值,再用LayerMask的value就能够了。
注意也必须设置collider才干接收碰撞,这里才干推断到。
我这里提供了两个方案,假设有其它方案的欢迎留言,谢谢。
笔者补充内容:
假设是在代码中自己创建GameObject指定Layer的方法和获取Layer进行射线的注意地方。
例如以下创建一个GameObject:
GameObject _newObj = new GameObject();
_newObj.layer = LayerMask.NameToLayer("CommObj"); //指定Layer
_newObj.name = "Terrain0_Grass";
print(LayerMask.NameToLayer("CommObj"));
BoxCollider _collider = _newObj.GetComponent();
_collider = _collider == null ?
_newObj.AddComponent() : _collider;
_collider.center = Vector3.zero;
_collider.size = new Vector3(10f, CommonDef.Layer0_Terrain_Grass, 10f);
MeshFilter _meshFilter = _newObj.GetComponent();
_meshFilter = _meshFilter == null ?
_newObj.AddComponent() : _meshFilter;
Mesh _mesh = ModelResManager.AddTerrainGrassMesh(10, 10);
_meshFilter.mesh = _mesh;
MeshRenderer _meshRender = _newObj.GetComponent();
_meshRender = _meshRender == null ? _newObj.AddComponent() : _meshRender;
//指向父子节点关系,仅仅需指定其位置组件父子关系;
GameObject _subObj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
_subObj.transform.parent = _newObj.transform;
以上是创建一个GameObject。赋上Collider组件用于射线碰撞检測。下面是获取指定Layer射线的方法:
LayerMask mask = 1 << LayerMask.NameToLayer("CommObj");
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit _hitInfo;
if (Physics.Raycast(ray, out _hitInfo, 1000f, mask.value))
{
m_currSelectObj = _hitInfo.collider.gameObject;
m_mouseMovePos = _hitInfo.point;
}
黑体字为获取指定Layer的mask值。用于射线检測。
Unity3D 射线指定层获取GameObject 注意 LayerMask的更多相关文章
- sql 根据指定条件获取一个字段批量获取数据插入另外一张表字段中+MD5加密
/****** Object: StoredProcedure [dbo].[getSplitValue] Script Date: 03/13/2014 13:58:12 ******/ SET A ...
- [ionic开源项目教程] - 第4讲 通Service层获取数据列表
第4讲:通Service层获取数据列表 上一讲中页面的基本架构已完成,这一讲介绍如何通过service层从服务器请求数据,在通过controller层为载体,显示到视图层. 1.在services.j ...
- caffe fine tune 复制预训练model的参数和freeze指定层参数
复制预训练model的参数,只需要重新copy一个train_val.prototxt.然后把不需要复制的层的名字改一下,如(fc7 -> fc7_new),然后fine tune即可. fre ...
- 计算 byte[] 转 int modebus 指定位数 获取值 使用
计算 byte[] 转 int modebus 指定位数 获取值 使用 if (bytetores.Length > 6) { int total = 0; for (int i = 0; i ...
- 在spring的业务层获取request,response
1.直接通过controller层获取到传输到业务层2.SpringMVC提供的RequestContextHolder可以直接获取代码: RequestAttributes requestAttri ...
- 【Unity笔记】鼠标射线由指定层接收
LayerMask mask = << LayerMask.NameToLayer("UI"); Ray ray = Camera.main.ScreenPointTo ...
- 【unity3d游戏开发之基础篇】unity3d射线的原理用法以及一个利用射线实现简单拾取的小例子
原地址:http://www.cnblogs.com/xuling/archive/2013/03/04/2943154.html 最近开始研究U3D,它的强大就不多说了, 今天研究了研究射线相关东西 ...
- unity3d 射线的原理,基础用法
射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 . Ray射线类和RaycastHit射线投射信息类是射线中常用的两个工具类. 用途:射线多 ...
- Unity3D之随心所欲的获取对象
ps 1 建立一个cube 建立一个scripts 2 scripts 赋给cube 3 在script里面直接 gameObject.SetActive (false); 就是操作当前脚本绑定 ...
随机推荐
- SQLServer 里的三种条件判断的用法:Where GroupBy Having
HAVING 子句对 GROUP BY 子句设置条件的方式与 WHERE 子句和 SELECT 语句交互的方式类似.WHERE 子句搜索条件在进行分组操作之前应用:而 HAVING 搜索条件在进行分组 ...
- easyui combobox的增加全选解决方案
1.解决方案背景: 项目中偶然需要用到easyui的combobox的组件,但是本组件自己没有包含全选的api事件.搜索了一些解决方案,但是不是很符合,后来发现是因为所使用的版本不一致所导致的.项 ...
- 【sqli-labs】 less32 GET- Bypass custom filter adding slashes to dangrous chars (GET型转义了'/"字符的宽字节注入)
转义函数,针对以下字符,这样就无法闭合引号,导致无法注入 ' --> \' " --> \" \ --> \\ 但是,当MySQL的客户端字符集为gbk时,就可能 ...
- Quartz+Topshelf 作业
小记: 引用Quartz.Topshelf.Topshelf.Quartz 使用方法: http://www.cnblogs.com/mushroom/p/4952461.html http://ww ...
- iproute2和tc的高级路由用法
#Linux advanced router ip link show #显示链路 ip addr show #显示地址(或ifconfig) ip route show #显示路由(route -n ...
- react 基础篇 #2 create-react-app
1. 介绍 在开发react应用时,应该没有人用传统的方法引入react的源文件(js),然后在html编辑吧. 大家都是用webpack + es6来结合react开发前端应用. 这个时候,我们可以 ...
- java HttpURLConnection 登录网站 完整代码
import java.io.*; import java.util.*; import java.net.*; public class WebTest { public static void m ...
- eas之获取不同类型的组织视图
OrgViewF7 orgF7=new OrgViewF7(this);orgF7.setCurrentCUID(company.getId().toString());orgF7.setMultiS ...
- Running to the End(Codeforces & AtCoder 百套计划)
...Reserved for the future... 仿照xxy dalao的CF&CC百套计划,做了一个Codeforces & AtCoder 百套计划,按这个速度刷下去,每 ...
- CSS学习笔记之选择器
目录 1.元素选择器 2.继承 3.选择器分组 4.声明分组 5.后代选择器 6.子元素选择器 7.相邻兄弟选择器 8.类选择器 9.ID 选择器 10.属性选择器 11.伪类 12.伪元素 1.元素 ...