效果如下:

源码如下:

 using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine; namespace XM.Editor
{
public class AssetBundleCreator : EditorWindow
{
[MenuItem("Tools/Build Asset Bundle")]
public static void BuildAssetBundle()
{
var win = GetWindow<AssetBundleCreator>("Build Asset Bundle");
win.Show();
} [SerializeField]//必须要加
protected List<UnityEngine.Object> _assetLst = new List<UnityEngine.Object>(); //序列化对象
protected SerializedObject _serializedObject; //序列化属性
protected SerializedProperty _assetLstProperty; protected void OnEnable()
{
//使用当前类初始化
_serializedObject = new SerializedObject(this);
//获取当前类中可序列话的属性
_assetLstProperty = _serializedObject.FindProperty("_assetLst");
} protected void OnGUI()
{
//更新
_serializedObject.Update(); //开始检查是否有修改
EditorGUI.BeginChangeCheck(); //显示属性
//第二个参数必须为true,否则无法显示子节点即List内容
EditorGUILayout.PropertyField(_assetLstProperty, true); //结束检查是否有修改
if (EditorGUI.EndChangeCheck())
{//提交修改
_serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}
}
}
}

上述原文地址http://blog.csdn.net/u012741077/article/details/54884623

------------------------------------修改-------------------------------------------------

需要在你修改面板的脚本里面定义变量(目前只实验成功了List),并要序列化,然后在对应的编辑器文件里面序列化这个脚本

  SerializedObject serializedObject = new UnityEditor.SerializedObject(itemCollider);
SerializedProperty serializedPropertyMyInt = serializedObject.FindProperty("HideObjForOnEnable");
if (itemCollider.IsOnEnableHideObj = EditorGUILayout.Toggle(new GUIContent("Is On Disable Hide Obj", "是否添加激活隐藏物体事件"), itemCollider.IsOnEnableHideObj))
{
//开始检查是否有修改
EditorGUI.BeginChangeCheck(); //显示属性
//第二个参数必须为true,否则无法显示子节点即List内容
EditorGUILayout.PropertyField(serializedPropertyMyInt, new GUIContent("Hide Obj For On Disable", "隐藏物体"), true); //结束检查是否有修改
if (EditorGUI.EndChangeCheck())
{//提交修改
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}

效果如下:

经实验,直接写在OnInspectorGUI()方法内也是没问题的

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