转自:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/39637269

一、术语

Blueprint,像C++语言一下的,在游戏中使用前需要编译。当你在BP编辑器中,点击编译按钮时候,BP资源开始把属性和图例过程转换为一个类对象处理。

1. FKismetCompilerContext

此类用来做编译工作。每次编译就会产生一个新的实例。保存将编译的类和BP等。

2. FKismetFunctionContext

为一个函数保存信息,例如关系图引用,属性和产生UFunction.

3. FNodeHandlingFunctor

一个帮助类,用来处理在编译器(单例)中一个类的节点。包含函数产生的注册管脚链接,产生编译状态。

4. FKismetCompiledStatement

编译器转换节点为编译状态,后端把它转换为字节码操作。

5. FKismetTerm

图例的终端,包括有literal,const,variable reference(变量引用)。每个数据管脚连接其中一项。当然你可以通过NodeHandlingFunctor来自定义变量或中间结果。

二、编译过程

基本处理过程如下:

橙色的为全编译下才有的步骤。

关于缩写:

class default object (CDO)

清理类

类使用UBlueprintGeneratedClass 产生的对象,被清零并反复使用,指针不用处理UE4自己搞定。CleanAndSanitizeClass函数功能是擦除函数属性和功能,初始化类对象。(因为UE4使用的类对象池,类对象不删除,每次都用新的代替旧的对象)。

创建类属性

编译迭代通过蓝图的NewVairable数组和其他地方(构建脚本等)查找到类需要的所有Uproperites,然后使用CreateClassVariablesFromBlueprint函数,在UClass范围内创建UProperties 。(先找到Properites标示,然后使用函数来创建属性)。

创建函数列表

编译器使用Event Graphs创建函数列表,每个内容调用PrecompileFunction()函数来穿件正常函数图和预编译函数。

处理事件图表

通过使用CreateAndProcessUberGraph() 来实现处理过程。此函数拷贝所有的事件图表到一个大图表中,在确定哪些节点可以扩展后,为每个函数创建事件节点,每个事件图表创建FKismetFunctionContext。

处理函数图表

通过使用ProcessOneFunctionGraphProcessing 函数来处理常规函数图表 ,该函数把每个图表拷贝到临时图表中,以便于有机会扩展。每个函数图表创建FKismetFunctionContext。

预编译函数

PrecompileFunction()是预编译函数。步骤如下:

· 执行列表和计算数据依赖关系

· 更改无时间表或无数据依赖的节点。

· 运行节点的RegisterNets() 函数

· 为函数捏的值创建FKismetTerms

· 创建UFunction和关联属性

绑定和链接

编译器感知到类的所有UProperties 和UProperties ,绑定和链接类,包括属性关系,属性大小,函数映射等。此时,实际上是一个没有最后标示和元数据的缺省类对象。

编译函数

下一步就是通过节点句柄Compile()函数,使用AppendStatementForNode()函数,为剩余的节点产生FKismetCompiledStatment 的对象。(就是产生状态对象)。AppendStatementForNode函数也可以创建用于本地使用的FKmismet对象。

完成编译类

To finish compiling the class, compiler finalizes the class flags and propagates flags and metadata from the parent class before finally performing a few final checks to make sure everything went alright in the compile.

在最后编译之前,需要确保所有的检查都正确,编译器确认类标示,传播标示,来自父类的元数据。

产生代码

backends 从每个函数内容的状态转换为代码。两个backends使用:

·  FKismetCompilerVMBackend - 转换FKCS 为虚幻虚拟机脚本字节流。字节流将被序列化为函数的脚本数组。

·  FKismetCppBackend - 产生用来调试的类C++代码。

拷贝类缺省对象属性

使用CopyPropertiesForUnrelatedObjects()函数,编译器拷贝旧缺省对象的值到新的CDO。属性拷贝通过标签的序列化,只要名字一致就可以正确转换。在本阶段CDO组件重建实例和适当修改。 The GeneratedClass CDO is authoritative.

重建实例

因为类的大小或属性会增减,编译器每次编译需要重建实例。过程中使用TObjectIterator 来找到所有类的实例,在产生一个新类,使用CopyPropertiesForUnrelatedObjects函数来把旧实例拷贝到新实例中。

关于细节,请看 FBlueprintCompileReinstancer类。

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原文地址:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/TechnicalGuide/Compiler/index.html

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