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有什么用

在android平台主流是用opengl es,android下vulkan与opengles纹理互通。 而在win平台,主流游戏还用的是DX11,如果只是把结果通过CPU的内存输出,然后接到dx11,这个性能损失太大了,我们就需要Vulkan与DX11交互。 以及完成这个交互后,aoce我就不做dx11模块了,我比较了oeip中的dx11模块与当前的vulkan模块性能相差不大,都比CUDA差,但是通用性更好。

主要实现

如果有兴趣,可以看下aoce_vulkan/win32/VkWinImage类的实现,dx11与vulkan绑定的逻辑主要在这。

与opengles交互类似,资料不多,主要看到vulkan下有个vulkan_win32的头文件,看到如VkImportMemoryWin32HandleInfoKHR这些结构,用google搜下,

可以看到BindImageMemory有比较完整的交互逻辑,主要就是用DX11Texture共享纹理,注意这里要用NT句柄,就是相关MiscFlags需要包含D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_NTHANDLE,而在cuda/dx11交互里用cudaGraphicsD3D11RegisterResource用NT句柄 会失败,所以最好用个标志表示是否需要NT句柄,NT句柄需要自己CreateSharedHandle,从NT句柄得到相应shader buffer需要通过ID3D11Device1拿到,余下的逻辑和非NT句柄差不多了,相关代码aoce_win/DX11/Dx11SharedTex查看具体实现。

然后就是按照cuda/dx11交互那样,vulkan最后输出结果到绑定dx11texture上的那个vkImage,然后在dx11渲染的另外一个线程把上面的dx11texture结果输出来就行,想的应该是这样,然后就开始不断启动就报device lost,然后启动几次后机器卡死/死机蓝屏,最开始我想的肯定是同步问题,继续在vulkan_win32的头文件找,找到如下VkWin32KeyedMutexAcquireReleaseInfoKHR结构,这个结构不就是 dx11不同线程交互的同步API的AcquireSync/ReleaseSync,根据这个结构搜索到dx11-vulkan-keymutex根据这里的逻辑改下,然后发现还是卡死/死机,我开始根据新增加代码一行行屏蔽测试,不断死机/蓝屏,最后我忽然想到解决动态启用/关闭层时遇到的一个问题,其中把运算结果复制给绑定dx11资源的vkImage,用的是vkCmdBlitImage,改成vkCmdCopyImage,然后问题解决,以前我因为vkCmdBlitImage里源和目标纹理不需要同样大小就一直用的这个,我猜测这个API应该是需要渲染管线与交换链那一套的, 在这里我只有计算管线所以会导致问题,后面有时间验证下这个问题。

这个问题解决后,可以正常运行了,但是,你不动窗口运行多久没问题,但是一动窗口vulkan就报timeout,而这timeout一看就是VkWin32KeyedMutexAcquireReleaseInfoKHR上面的, 我猜测在移动窗口时,导致绑定dx11texture上的那个vkImage那个资源一直被dx11渲染占用着,所以就有这个问题,而我设计输出层时,设计要求运行线程与输出线程没有等待关系,二个线程可以分别以自己桢率运行 ,就和我在cuda交互里的处理,设置timeout为0,检查锁,如果锁timeout,就马上放弃复制,线程继续运行,而在这,我并不能通过这个接口实现这种逻辑。

最后想了想,vulkan运行线程中,我可以用vkFence知道是否在执行commandbuffer,那么在二次执行中先复制结果一个临时dx11纹理中, 这样也不需要针对这个临时dx11纹理与vulkan执行线程同步,把原来的绑定dx11texture上的那个vkImage的MiscFlags中的D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_KEYEDMUTEX改成D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED,然后把相关的 VkWin32KeyedMutexAcquireReleaseInfoKHR代码去掉,vulkan执行comandbuffer执行完成后,使用vkFence等待,等待完成后把绑定dx11texture上的那个vkImage输出到临时dx11纹理中。

最后在Dx11的渲染线程中,把临时dx11纹理结果拿出来渲染,现在移动窗口正常了。

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