[Ogre]纹理设置
MaterialPtr material= MaterialManager::getSingleton().create("name",“ResourcesGroupName”);
material->getTechnique(0)->getPass(0)->createTextureUnitState(”TextureFilename“);
用Ogre来绘制一个立方体
ManualObject* cube;
cube = mSceneMgr->createManualObject("cube");
cube->begin("cubeMaterial");
// 顶点
cube->position( -100, -100, -100); //0
cube->colour(0.0, 0.0, 0.0);
cube->position( 100, -100, -100); //1
cube->colour(1.0, 0.0, 0.0);
cube->position( 100, -100, 100); //2
cube->colour(1.0, 0.0, 1.0);
cube->position( -100, -100, 100); //3
cube->colour(0.0, 0.0, 1.0);
cube->position( -100, 100, -100); //4
cube->colour(0.0, 1.0, 0.0);
cube->position( 100, 100, -100); //5
cube->colour(1.0, 1.0, 0.0);
cube->position( 100, 100, 100); //6
cube->colour(1.0, 1.0, 1.0);
cube->position( -100, 100, 100); //7
cube->colour(0.0, 1.0, 1.0);
//// 索引
cube->triangle(0, 2, 1);
cube->triangle(0, 2, 3);
cube->triangle(3, 4, 0);
cube->triangle(3, 7, 4);
cube->triangle(4, 7, 6);
cube->triangle(4, 6, 5);
cube->triangle(5, 2, 1);
cube->triangle(5, 6, 2);
cube->triangle(0, 4, 1);
cube->triangle(5, 1, 4);
cube->triangle(3, 6, 7);
cube->triangle(3, 2, 6);
cube->end();
SceneNode* sn = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode();
sn->attachObject(cube);
在上个立方体的基础上加上6个贴图
// 创建六个纹理
MaterialPtr material = MaterialManager::getSingletonPtr()->create("q", "General");
material->getTechnique(0)->getPass(0)->createTextureUnitState("q.jpg");
material = MaterialManager::getSingletonPtr()->create("a", "General");
material->getTechnique(0)->getPass(0)->createTextureUnitState("a.jpg");
material = MaterialManager::getSingletonPtr()->create("z", "General");
material->getTechnique(0)->getPass(0)->createTextureUnitState("z.jpg");
material = MaterialManager::getSingletonPtr()->create("x", "General");
material->getTechnique(0)->getPass(0)->createTextureUnitState("x.jpg");
material = MaterialManager::getSingletonPtr()->create("s", "General");
material->getTechnique(0)->getPass(0)->createTextureUnitState("s.jpg");
material = MaterialManager::getSingletonPtr()->create("w", "General");
material->getTechnique(0)->getPass(0)->createTextureUnitState("w.jpg");
ManualObject* cube;
cube = mSceneMgr->createManualObject("cube");
/// 下面, begin的第一个参数为要设置的材质名称
cube->begin("q", RenderOperation::OT_TRIANGLE_FAN);
cube->position( -100, -100, -100); //0
cube->textureCoord(1, 0);
cube->position( 100, -100, -100); //1
cube->textureCoord(0, 0);
cube->position( 100, -100, 100); //2
cube->textureCoord(0, 1);
cube->position( -100, -100, 100); //3
cube->textureCoord(1, 1);
cube->end();
/// 左面
cube->begin("a", RenderOperation::OT_TRIANGLE_FAN);
cube->position( -100, -100, 100); //3
cube->textureCoord(1, 0);
cube->position( -100, 100, 100); //7
cube->textureCoord(0, 0);
cube->position( -100, 100, -100); //4
cube->textureCoord(0, 1);
cube->position( -100, -100, -100); //0
cube->textureCoord(1, 1);
cube->end();
/// 上面
cube->begin("z", RenderOperation::OT_TRIANGLE_FAN);
cube->position( -100, 100, -100); //4
cube->textureCoord(1, 0);
cube->position( -100, 100, 100); //7
cube->textureCoord(0, 0);
cube->position( 100, 100, 100); //6
cube->textureCoord(0, 1);
cube->position( 100, 100, -100); //5
cube->textureCoord(1, 1);
cube->end();
/// 右面
cube->begin("x", RenderOperation::OT_TRIANGLE_FAN);
cube->position( 100, -100, -100); //1
cube->textureCoord(1, 0);
cube->position( 100, 100, -100); //5
cube->textureCoord(0, 0);
cube->position( 100, 100, 100); //6
cube->textureCoord(0, 1);
cube->position( 100, -100, 100); //2
cube->textureCoord(1, 1);
cube->end();
/// 前面
cube->begin("s", RenderOperation::OT_TRIANGLE_FAN);
cube->position( 100, -100, -100); //1
cube->textureCoord(1, 0);
cube->position( -100, -100, -100); //0
cube->textureCoord(0, 0);
cube->position( -100, 100, -100); //4
cube->textureCoord(0, 1);
cube->position( 100, 100, -100); //5
cube->textureCoord(1, 1);
cube->end();
/// 后面
cube->begin("w", RenderOperation::OT_TRIANGLE_FAN);
cube->position( 100, -100, 100); //2
cube->textureCoord(1, 0);
cube->position( 100, 100, 100); //6
cube->textureCoord(0, 0);
cube->position( -100, 100, 100); //7
cube->textureCoord(0, 1);
cube->position( -100, -100, 100); //3
cube->textureCoord(1, 1);
cube->end();
[Ogre]纹理设置的更多相关文章
- Unity 用户手册用户指南二维纹理 (Texture 2D)
http://www.58player.com/blog-2327-953.html 二维纹理 (Texture 2D) 纹理 (Textures) 使您的 网格 (Meshes).粒子 (Parti ...
- Unity3d之Shader编程:子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合
一.子着色器 Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器. 我们知道,子着色器 ...
- Stage3D学习笔记(五):通过矩阵操作纹理
虽然我们上一节已经实现了正交矩阵的显示,但是可以明显的感觉到要调整显示纹理的坐标和尺寸是相当复杂的,需要对每个顶点进行操作,如果还要加上注册点和旋转的话,用上一节的方法来做是会让人发疯的! 所以我们距 ...
- cocos2d-x 添加纹理自动回收机制
转自:http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2013/04/13/3019375.html 1.不是一个完整的模块,所以不提供完整代码,只提供思路和核心代码. ...
- 制作UI纹理(UI Texture)
什么情况下使用UI Texture UI Texture的功能是在屏幕上显示一张图片,在这一点上它和Sprite有着相似的功能,但是UI Texture会消耗单独的DrawCall去渲染,并会单独加载 ...
- DirectX11--深入理解与使用2D纹理资源
前言 写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便.现在决定把这部分的内容整合起来,尽可能做到一篇搞定所有2D纹理相关的内容,其中包括: DDSTextu ...
- 关于Cocos2d-x节点和精灵节点的坐标、位置以及大小的设置
1.cocos2d-X中的坐标(0,0),就是运行框的左下角位置,所以运行框看起来就是一个第一象限. 2.节点的锚点就是我们setPosition所设定的位置,默认锚点是在节点的中心,也就是setPo ...
- DXVA2解码数据用texture纹理渲染
FFmpeg DXVA2解码得到的数据使用surface来承载的,surface限制很多,如果能用纹理来渲染的话,那我们就可以充分开发D3D,比如可以用坐标变换来实现电子放大的功能,还可以用坐标变换来 ...
- 二维纹理 Texture 2D
Textures bring your Meshes, Particles, and interfaces to life! They are image or movie files that yo ...
随机推荐
- Autorelease pool
根据苹果官方文档中对 Using Autorelease Pool Blocks 的描述,我们知道在下面三种情况下是需要我们手动添加 autoreleasepool 的: 如果你编写的程序不是基于 U ...
- c# 排序算法总结
/// <summary> /// 冒泡排序法1 /// </summary> /// <param name="list"></para ...
- mongodb远程连接以及备份、还原、导出、导入
一.远程连接mongodb 连接命令:mongo -u username -p pwd 192.168.41.215:27017/database(用户名对应的数据库) 二.mongodump备份数据 ...
- Swift游戏实战-跑酷熊猫 01 创建工程导入素材
在这节里,我们将建立一个游戏工程,并导入一些必要的素材,例如序列帧动画文件,声音素材文件.动画文件我们使用atlas形式.在打包发布或者模拟器测试的时候,它会将整个.atlas文件夹下的图片打包成一张 ...
- Swift实战-豆瓣电台(五)播放音乐
观看地址 http://v.youku.com/v_show/id_XNzMwODM0MzI0.html 在这节里面,我们简单学习了一下MediaPlayer的使用 引入媒体框架 import Med ...
- 如何抠PSD素材中的图片
在网上经常可以找到一些好看呢的PSD素材,如何才能将这些素材抠出来 存成一张张的png图片呢? 在PhotoShop中 1·隐藏无用的图层,然后窗口中仅剩需要看到的那个素材图 2·用工具选择该区域(注 ...
- 转:python webdriver API 之下拉框处理
下拉框也是 web 页面上非常常见的功能,webdriver 对于一般的下拉框处理起来也相当简单,要想定位下拉框中的内容,首先需要定位到下拉框:这样的二次定位,我们在前面的例子中已经有过使用,下面通过 ...
- DataBase: LeetCode
Combine Two Tables # Write your MySQL query statement below Select p.FirstName, p.LastName, a.City, ...
- C++之路进阶——codevs2460(树的统计)
2460 树的统计 2008年省队选拔赛浙江 时间限制: 2 s 空间限制: 128000 KB 题目等级 : 大师 Master 题目描述 Description 一棵树上有n个节 ...
- PHP V5.2 中的新增功能,第 1 部分: 使用新的内存管理器
PHP V5.2:开始 2006 年 11 月发布了 PHP V5.2,它包括许多新增功能和错误修正.它废止了 5.1 版并被推荐给所有 PHP V5 用户进行升级.我最喜欢的实验室环境 —— Win ...