Depth-bias操作在clipping之后进行实施,所以depth-bias对几何clipping没有影响。

另外需要注意的是:对一个给定体元(primitive),bias值是一个常量,在进行差值操作之前,它施加在每个顶点上。

偏移操作都是32位浮点运算,还有Bias不能施加在点以及线体元上(除了线框模式的线段)。

***************************************************************************************************************

OpenGL,或者D3D 的深度缓存都存在精度问题,在最新的Nvidia GF8 系列显卡中已经开始应用float point depth buffer. 而在此之间,深度缓存其实只有位平面的概念. 这随API的不同,都需要指定后缓存深度缓存精度, Depth ,我一般使用24位,也就是D3D中常见的 D24S8. 但除非你是用浮点,否则都会有精度损失的问题,这种情况总是发生在2个几乎共面的片面,他们投影在后裁减平面时都会被赋予一个深度(当然,如果深度缓存可写的话),而上面已经说过,目前来说,深度只是位平面, 你可以把他假设为这样的形势

depth              w
0                  [near_clip,               near_clip + 0.1]
1                 [near_clip + 0.1,        near_clip +0.2]
2                 [near_clip + 0.3 ,        near_clip +0.4]
........
max             [far_clip - 0.1,                 far_clip]
上面假设硬件的最小深度单元 r = 0.1

那么将会出现这样的问题.
当2个片元距离近裁减平面 w  落在同一个区间的时候,他们的深度是相等的. 最终你所看到的结果,就是下面的这种样子:

注意到蓝色线框里面.

要解决这个问题, 你只要google 或者去 beyond3d,等论坛,搜索 depth fighting ,得到的答案往往就是设置深度偏移. OpenGL : Polygon offset. D3D: Depth Bais.
拿OpenGL 来说,就是对有存在深度冲突的2个 Mesh Object  A,B如下方式渲染.

A.Render();
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
glPolygonOffset(0.0f,-1.0f);
B.Render();
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);

这是一个不错的方法,但是实际操作起来很麻烦,而且没有效率. 注意到,你必须一先一后的渲染这2个对象, 拿上图来说,我需要在MAX 中把手套和手臂脱离,形成一个独立的节点,然后我起码需要新建立2个顶点缓存,并在渲染的过程中设置2次.这对于带宽是个不小的代价.所以我不是很赞成这样去处理,当然,有的时候无法避免了,也会如此..

如果避免发生Z-Fighting 才是关键. 注意到上面的depth - w 的位平面对应关系. 由于硬件都只能支持一定的深度格式,也就是说,Depth bits 是一定的,假为 D.而顶点的投影深度则毫无限制,他可以是 near_clip ---> far_clip 的任意一个浮点数.因此
      dw/D = (far_clip - near_clip)/near_clip;
    从上面可以看出, 要想dw 更精确,那么 near_clip 必然要更大(适用范围是far_clip >> near_clip).
上面那张存在depth-fighting 的截图当时的情况是 near_clip :0.0001 far_clip : 64000.0
下面的是在near_clip 0.1 far_clip 不变.

继续提高定点投影深度,也不会出现难看的深度冲突了.

转自:http://www.cppblog.com/sunraiing9/archive/2009/03/27/78018.html

Z - Fighting 和 Depth-bias的更多相关文章

  1. Depth Bias 以及 Ogre材质中的depth_bias

    深度偏移用来解决共面情况下出现闪烁的问题 通过给多边形增加一个z方向深度偏移(depth bias,z_bias),使3D空间的共面多边形看起来好像并不共面,以便它们能够被正确渲染.这种技术是很有用的 ...

  2. Z Fighting Problem

    Here is a video about unity depth shader workarounds: http://www.burgzergarcade.com/tutorials/game-e ...

  3. depth and distance

    1down votefavorite   I'm implementing ominidirectional shadow mapping for point lights. I want to us ...

  4. BF3 里面的z cull reverse reload

    Bf3 siggraph2011的 分享 http://advances.realtimerendering.com/s2011/White,%20BarreBrisebois-%20Renderin ...

  5. z-fighting在unity中的解决方式

    如果在画面中,发现有画面闪烁的问题.那么大多数情况下是z-fighting引起的, 解决方案: 1, 在每个场景中,找到那个MainCamera,然后在Inspector上,找到MainCamera的 ...

  6. [工作积累] shadow map问题汇总

    1.基本问题和相关 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/w ...

  7. 引擎设计跟踪 ShadowMap 细节和分析

    之前在工作总汇总了shadowmap的各种问题 [工作积累] shadow map问题汇总 最近有点时间再仔细研究了shadowmap的一些算法.主要修复了LiSPSM(上面链接里后面有更新),实现了 ...

  8. 引擎设计跟踪(九.14.3) deferred shading 准备

    目前做的一些准备工作 1.depth prepass for forward shading. 做depth prepass的原因是为了完善渲染流程, 虽然架构上支持多个pass, 但实际上从来没有测 ...

  9. Unity基础6 Shadow Map 阴影实现

    这篇实现来的有点墨迹,前前后后折腾零碎的时间折腾了半个月才才实现一个基本的shadow map流程,只能说是对原理理解更深刻一些,但离实际应用估计还需要做很多优化.这篇文章大致分析下shadow ma ...

随机推荐

  1. HoloLens开发笔记之Gesture input手势输入

    手势是HoloLens三个首要输入形式之一.一旦你使用凝视定位了一个全息图像,手势允许你与它交互.手势输入允许你使用手或者点击器原生地与全息图像交互. 手势之外,你也可以在应用中使用语音输入来交互. ...

  2. EditText 自动格式化电话电话号码

    需要格式化的格式为:xxx xxxx xxxx 有两种方式:1.为监听当前输入的长度,当长度为第四位,九位的时候,在原内容上追加空格.(from stackOverFlow)2.每次输入后,格式化当前 ...

  3. Esfog_UnityShader教程_镜面反射SpecularReflection

    系列教程第四篇,本来打算昨天写的,有些小偷懒就今天写了,这一期我们来讨论一下关于镜面反射的基本原理和具体代码.这一篇是承接着上一篇<Esfog_UnityShader教程_漫反射DiffuseR ...

  4. HDFS--(HA)初始化与启动

    1.启动zk 2.启动journalnode:         hadoop-daemons.sh start journalnode 3.格式化zkfc--让在zookeeper中生成ha节点    ...

  5. HEAP CORRUPTION 错误

    一般是new一块内存过小,  在这个内存块上写入的内容过大, delete时出现的错误; 如: char* ptr = new char[2]; //申请了两个字节 *ptr = "1234 ...

  6. 洛谷P3366 【模板】最小生成树

    P3366 [模板]最小生成树 319通过 791提交 题目提供者HansBug 标签 难度普及- 提交  讨论  题解 最新讨论 里面没有要输出orz的测试点 如果你用Prim写了半天都是W- 题目 ...

  7. c/c++ 对象内存布局

    一.对象内存查看工具 VS 编译器 CL 的一个编译选项可以查看 C++ 类的内存布局,非常有用.使用如下,从开始程序菜单找到 Visual Stdio 2012. 选择 VS 的命令行工具,按如下格 ...

  8. [转载]:fortran之format格式化输出总结

    先贴一段别人总结好的: 格式化输出的控制字符非常的丰富,但常用的并不多,一般说来:" I .F.E.A.X "是最常使用的几个格式,最 好把它们都记下来. Iw[.m] 以w个字符 ...

  9. 机器学习(四)--- 从gbdt到xgboost

    gbdt(又称Gradient Boosted Decision Tree/Grdient Boosted Regression Tree),是一种迭代的决策树算法,该算法由多个决策树组成.它最早见于 ...

  10. TJI读书笔记11-多态

    TJI读书笔记11-多态 再说说向上转型 多态的原理 构造器和多态 协变返回类型 使用继承进行设计 多态是数据抽象和继承之后的第三种基本特征. 一句话说,多态分离了做什么和怎么做(再次对埃大爷佩服的五 ...