UE4版本:4.24.3源码编译

Windows10 + VS2019开发环境

在先前分享的基础上,现在来梳理下App启动时默认窗口的创建流程,以及相关的类、对象之间的抽象层级:

  1. 纯C++工程配置
  2. Step By Step展示SImage控件的简单使用
  3. UE4源码,App启动基本流程
1、窗口创建流程

Q:App启动过程中,窗口是何时创建的?
Win32 API中创建窗口使用CreateWindowXX系列函数,VS中全局搜索一下CreateWindow,如下图是想要找的地方

全局搜索时不要勾选【Match whole world】

                图1:全局搜索CreateWindow系列函数的调用

图一中源码路径:Source/Runtime/ApplicationCore/Private/Windows/WindowsWindow.cpp是需要找的调用;

在项目工程属性中:Debugging->Command Arguments中,添加-game参数:

VS中运行后,以Game模式启动,而非启动编辑器界面;

可以排除Editor相关的函数调用,模拟最终游戏的启动和运行流程;

VS中断点调试,拿到的调用堆栈如下图:

                 图2:窗口创建时的调用堆栈

从图2中可以看到,CreateWindowEx函数的调用过程中涉及到了下面几个类:

  • FEngineLoop
  • FPreLoadScreenManager
  • UGameEngine
  • FSlateApplication
  • FWindowsApplication
  • FWindowsWindow

定位到UGameEngine::CreateGameWindows()函数定义处,该函数创建的对象类型其实是SWindow;

// SNew宏创建一个SWindow实例(SWindow是SWidget派生类,参看前面的SImage用法)

TSharedRef<SWindow> Window = SNew(SWindow)

该SWindow实例被添加到FSlateApplication类中,被保存在SlateWindows这个数组中:定位到FSlateApplication::AddWindow()函数处可以查看

FSlateApplication::Get().AddWindow( Window, bShowImmediately );

FSlateApplication::AddWindow(...)函数内部,除了保存SWindow实例外,还会调用FSlateApplication::MakeWindow(...)创建一个FGenericWindow对象;
稍微追一下代码,会发现:

  • 该FGenericWindow对象的实际类型是FWindowsWindow;
  • FSlateApplication::MakeWindow(...)函数中出现的那个PlatformApplication实例,其类型为FWindowsApplication

关于PlatformApplication这个实例,参考FSlateApplication::Create(...)函数;

回到UGameEngine::CreateGameWindow()函数定义处:

SWindow实例会调用ShowWindow()函数,函数内部会调用到FWindowsWindow实例的Show()方法:该方法内部针对先前CreateWindowEx(...)函数创建的Win32窗口句柄做显示动作;

这部分分析过程中,会涉及到下面这些新出现的类:

  • FGenericWindow
  • FGenericApplication
  • FGenericAcpplicationMisc
  • FWindowsPlatformApplicationMisc
  • FPlatformApplicationMisc 该类是一个typedef,指向具体平台的FXXXPlatformApplicationMisc类
  • FSlateApplicationBase

以上整个UGameEngine::CreateGameWindow(...)函数调用的过程,就是窗口创建的过程;

2、类、对象的分析

类FSlateApplication继承自FSlateApplicationBase类;单例形式,管理并驱动整个Slate SWidget的渲染和事件派发等重要任务;

SWindow类抽象并封装平台Window对象;

FGenericApplication、FGenericWindow类是多平台对应类的基类,具体平台的逻辑操作在派生类中执行,实现各平台Api的封装;

3、总结、扩展

这次主要是追一下UE4引擎源码中,在Windows平台下,最基础的窗口是如何创建的;

对于其中涉及到的一些类和彼此之间的抽象关系做一个粗粒度的感性认识;

对于游戏引擎,各图形单元的渲染使用DirectX、OpenGL、Metal等底层硬件加速Api,并不依赖平台自身开发框架提供的Native控件;

窗口创建后,一般都会需要一个Content上下文初始化的工作,这块涉及到具体游戏引擎的渲染模块,以后有机会在来分享;

起始的窗口大小:

在项目工程属性中:Debugging->Command Arguments中,添加ResX=1280 ResY=720参数

ResX=1280 ResY=720参数设定窗口的启动大小:相关的代码可以参考:

static void UGameEngine::ConditionallyOverrideSettings(...);

static void UGameEngine::DetermineGameWindowResolution(...);

另外:上面全局搜索CreateWindo函数调用时,搜索结果中有出现一个WindowsPlatformSplash.cpp文件;
当中也有调用到CreateWindowEx(...)函数
这里其实就是引擎、或者VS中直接带-game参数启动时那个黑色的类似一个Loading界面的窗口
对应的图片资源在引擎Engine\Content\Splash目录下,有兴趣可以翻一下WindowsPlatformSplash.cpp源码

UE4之Slate:App默认窗口的创建流程的更多相关文章

  1. UE4之Slate: App启动与最外层Runtime结构

    UE4版本:4.24.3源码编译: Windows10 + VS开发环境 Slate为一套自定义UI框架,其绘制直接依赖的是OpenGL.DirectX这样的硬件加速AIP;可以理解为一个单独的2D图 ...

  2. Cinder-2 窗口的创建过程

    通过TinderBox生成的代码很简单,整个代码如下: #include "cinder/app/AppNative.h" #include "cinder/gl/gl. ...

  3. 一个先进的App框架:使用Ionic创建一个简单的APP

    原文  http://www.w3cplus.com/mobile/building-simple-app-using-ionic-advanced-html5-mobile-app-framewor ...

  4. day99:MoFang:Flask-JSONRPC提供RPC接口&在APP进行窗口页面操作(窗口-帧-帧组)

    目录 1.服务端基于Flask-JSONRPC提供RPC接口 1.Flask-JSONRPC简介 2.安装Flask-JSONRPC模块 3.快速实现一个测试的RPC接口 4.移动端访问测试接口 2. ...

  5. UE4之Slate: SImage

    概述 距离上次记录<UE4之Slate:纯C++工程配置>后已经好长时间了: 这个随笔来记录并分享一下SImage控件的使用,以在屏幕上显示一张图片: 目标 通过SImage控件的展示,学 ...

  6. uCGUI窗口的创建过程分析

    一.相关结构体和变量 窗口管理结构体 /* 窗口管理结构体 共30个字节 */ struct WM_Obj { GUI_RECT Rect; //窗口尺寸(x0,y0,x1,y1) 8个字节 GUI_ ...

  7. win32 api Windows窗口的创建

    windows窗口的创建有以下几个步骤: 1.创建注册窗口类 2.创建窗口句柄 3.显示更新窗口 4.消息循环 1.创建注册窗口类 所谓创建窗口类就是定义一个WNDCLASS类对象,并将该对象进行初始 ...

  8. vc++窗口的创建过程(MFC消息机制的经典文章)

    一.什么是窗口类  在Windows中运行的程序,大多数都有一个或几个可以看得见的窗口,而在这些窗口被创建起来之前,操作系统怎么知道该怎样创建该窗口,以及用户操作该窗口的各种消息交给谁处理呢?所以VC ...

  9. Windows窗口的创建

    Windows窗口创建的基本代码: #include <Windows.h> LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); i ...

随机推荐

  1. 请问为什么要用三极管驱动mos,直接用mos有什么缺点呢?

    可能无法完全导通,电流可能过小使导通所需时间变长,最终导致发热严重       回复 举报     csaaa DIY七级 3# 发表于 2016-7-12 14:11:59 直接驱动mos也没什么问 ...

  2. 为什么用于开关电源的开关管一般用MOS管而不是三极管

    区别: 1.MOS管损耗比三极管小,导通后压降理论上为0. 2.MOS管为电压驱动型,只需要给电压即可,意思是即便串入一个100K的电阻,只要电压够,MOS管还是能够导通. 3.MOS管的温度特性要比 ...

  3. 攻防世界 杂项 2.embarrass

    解1: linux环境下直接strings misc_02.pcapng | grep flag可得flag. 解2: 使用wireshark搜索flag. 解3: winhex搜索flag.

  4. 通过两个位置的经纬度坐标计算距离(C#版本)

    /// <summary> /// 通过地图上的两个坐标计算距离(C#版本) /// Add by 成长的小猪(Jason.Song) on 2017/11/01 /// http://b ...

  5. arm开发板上找不到/dev/i2c-*设备

    最近在调试arm与外设iic通讯是,想来个投机取巧,先不写单独的驱动,直接通过iic bus设备是否可以连接到外设,然后发现在板子上找不到"/dev/i2c-n"的设备,标准的系统 ...

  6. 构建乘积数组 牛客网 剑指Offer

    构建成绩数组 牛客网 剑指Offer 题目描述 给定一个数组A[0,1,...,n-1],请构建一个数组B[0,1,...,n-1],其中B中的元素B[i]=A[0]A[1]...*A[i-1]A[i ...

  7. hdu 1159 Common Subsequence(最长公共子序列,DP)

    题意: 两个字符串,判断最长公共子序列的长度. 思路: 直接看代码,,注意边界处理 代码: char s1[505], s2[505]; int dp[505][505]; int main(){ w ...

  8. 『学了就忘』Linux基础命令 — 18、Linux命令的基本格式

    目录 1.命令提示符说明 2.命令的基本格式 (1)举例ls命令 (2)说明ls -l命令的 输出内容 1.命令提示符说明 [root@localhost ~] # []:这是提示符的分隔符号,没有特 ...

  9. CSS学习笔记:浮动属性

    目录 一.浮动流是什么 二.通过代码实例了解浮动特点 1. 搭建测试框架 2. 添加浮动 3. 浮动元素的排布 4. 给行内元素添加浮动效果 5. 子元素浮动后对父元素的影响 5.1 在父元素中添加o ...

  10. Qt 使用大神插件快速创建树状导航栏

    前言 本博客仅仅记录自己的采坑过程以及帮助网友避坑,方便以后快速使用自定义控件,避免重复出错. 下载插件 大神 Github Qt 自定义控件项目地址:https://github.com/feiya ...