Hello,大家好,今天给大家带来实用的材质优化,我是木偶心没。优化在每个游戏项目里面都会涉及到,是一种为了达成相同目标,寻求并采用消耗更少资源的办法。一般会在CPU,GPU,网络和内存方便进行优化。而我们在美术效果的制作中,除了要注意面数,顶点和材质球贴图个数等,还需要在写材质球的时候就需要注意的,材质球优化。

优化应该在制作过程中就需要考虑到的因素,而不是全部制作完成以后再因为帧率不够想办法,那将会非常耗费时间和人力。

一、性能

在进行优化之前需要先查看材质球的性能复杂度等,所以下面有几种办法来查看材质球的性能:

1. Alt+8查看场景材质球复杂度,越往右边的颜色表示材质球越复杂,消耗越高。

2. 查看Shader instructions

材质的计算过程是先将Shader Graph里面的节点转成HLSL Code然后在转化成汇编语言指令Assembly Instructions,最后再传递给驱动程序Graphics Driver。

所以如果我们知道shader instructions的数量也可以判断汇编语言的instructions数量。

3. 将材质赋给模型,将模型放到场景中,运行场景,然后在预期的目标平台上进行评估。因为不同的硬件,着色器的消耗也会有所不同。

二、优化

但是综上,在我们创建材质的时候最直观的办法还是查看instruction,虽然结果并不完全准确,但是却是最快速有效的办法。

查看到性能以后,我们就开始来优化材质。

1、删掉多余的材质节点。检查材质看是否有没有效果的节点,在合理的情况下可以删掉,或者说添加效果开关。

2、替换某些复杂的数学函数节点,比如power函数等。

unreal里面主要作用是增加对比度(黑的更黑,白的更白)

Power的Exp输入就可以调整对比度。我们记录当前状态下的instructions数量为111

然后先将我们的mask的rgb减去0.5,将范围固定在(-0.5,0.5),然后乘上一个对比度值,相当于power里面的EXP控制mask对比度,最后再加上0.5,clamp到0-1以后就可以使原本小于0.5的值更小,让原本大于0.5的值更大,现在我在将结果连到alpha里面查看到instruction的值变成110了。

这就可以少量优化数学函数节点。

3、优化流程相似的节点,比如下面的节点,两个texture sample用的都是一张图,而不一样的就是起始时间数值

所以我们就可以把前面的uv部分进行如下优化。

我们就把四个二维运算(两加两乘)机智的换成了两个四维运算(一加一乘),减少了数学计算的次数

4、最常用的贴图合并,只要使用了同一个uv,就可以放在同一张贴图里面,然后在操作时进行同一张贴图不同的通道加载。例如把metal或者ao放在basecolor贴图的alpha通道。这样可以大大减少贴图的使用数量,极大优化材质球。

来源:火星时代

Unreal如何进行材质优化?的更多相关文章

  1. Unreal Engine 4 性能优化工具(Profiler Tool)

    转自:http://aigo.iteye.com/blog/2296548 Profiler Tool Reference https://docs.unrealengine.com/latest/I ...

  2. ue4 优化建议与经验

    转自:https://dawnarc.com/2016/12/ue4%E4%BC%98%E5%8C%96%E5%BB%BA%E8%AE%AE%E4%B8%8E%E7%BB%8F%E9%AA%8C/ 内 ...

  3. (转\整)UE4游戏优化 多人大地型游戏的优化(三)GPU的优化

    施主分享随缘,评论随心,@author:白袍小道 小道暗语: 1.因为小道这里博客目录没自己整,暂时就用随笔目录结构,所以二级目录那啥就忽略了.标题格式大致都是(原or转) 二级目录 (标题) 2.因 ...

  4. 基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(二)

    http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7211515 5. 加载材质 Material是一个模型渲染时必不可少的部分,当然,这些信息也被存到了F ...

  5. Unreal Engine 4 中的 UI 优化技巧

    转自:https://mp.weixin.qq.com/s/bybEHM9tF-jBPxxqXfrPOQ## Unreal Open Day 2017 活动上 Epic Games 开发者支持工程师郭 ...

  6. Unreal Engine 4 基于Kajiya-Kay的材质迭代

    转自:http://www.52vr.com/article-859-1.html 在先前的文章Unreal Engine 4 —— Kajiya-Kay Shading在UE4中的实现 中过了一遍怎 ...

  7. 英特尔帮助优化 Epic 的《堡垒之夜》* 和 Unreal Engine*

    您可能知道,Epic 的游戏<堡垒之夜>是 Unreal Engine* 技术的绝佳示例,<堡垒之夜>的开发团队正不断改进游戏,增加支持平台的数量并将信息反馈给引擎.为此,英特 ...

  8. Unreal Engine 4 系列教程 Part 3:材质教程

    .katex { display: block; text-align: center; white-space: nowrap; } .katex-display > .katex > ...

  9. [Unreal]学习笔记之材质说明

    取消蓝图中的连接线:Alt+鼠标左键 在蓝图中,通过按住1,2,3,4加鼠标左键,可以快速生成1,2,3,4维的向量 材质和材质实例的区别:使用一个母材质,可以创建出多种场景中的材质实例:每次修改母材 ...

随机推荐

  1. QFNU 10-09 training

    1.F - Three displays 题意:就是给出了两个数组,然后第一组数中找到i,j,k满足i<j<k,第二组数中找到a[i],a[j],a[k],满足a[i]<a[j]&l ...

  2. Java关键字(八)——synchronized

    synchronized 这个关键字,我相信对于并发编程有一定了解的人,一定会特别熟悉,对于一些可能在多线程环境下可能会有并发问题的代码,或者方法,直接加上synchronized,问题就搞定了. 但 ...

  3. ES6新增数组的一些思考和使用

    ES6数组的新增 伪数组转换为数组的两种方法 Array.from()把一个伪数组转换为一个真正的数组 伪数组:有下标和length,但是不能使用数组方法 let lis = document.que ...

  4. traefik ingress Controller使用

    Kubernetes Ingress Kubernetes Ingress是路由规则的集合,这些规则控制外部用户如何访问Kubernetes集群中运行的服务. 在Kubernetes中,有三种方式可以 ...

  5. Ansible playbook编写Apache角色

    编写Apache角色:使用源码安装 在files中下载扩展包和安装包 [root@localhost project]# ls roles/httpd/files/ apr-1.6.5.tar.gz ...

  6. 串口配合DMA接收不定长数据(空闲中断+DMA接收)-(转载)

    1.空闲中断和别的接收完成(一个字节)中断,发送完成(发送寄存器控)中断的一样是串口中断: 2.空闲中断是接收到一个数据以后,接收停顿超过一字节时间  认为桢收完,总线空闲中断是在检测到在接收数据后, ...

  7. Autofac 集成测试 在 ConfigureContainer 之后进行 Mock 注入

    在使用 Autofac 框架进行开发后,编写集成测试时,需要用 Mock 的用于测试的模拟的类型去代替容器里面已注入的实际类型,也就需要在 Autofac 完全收集完成之后,再次注入模拟的对象进行覆盖 ...

  8. Python-名片管理器

    # 需要完成的基本功能: # 添加名片 # 删除名片 # 修改名片 # 查询名片 # 退出系统 # 程序运行后,除非选择退出系统,否则重复执行功能 list_info = [] # 创建一个空列表 # ...

  9. 使用 Bridge to Kubernetes 简化云端开发

    当我们面对一个大型应用程序,它有大量的微服务,并希望完成一些功能开发? 我们面临许多挑战,其中之一将是处理正确的环境,如何进行开发.我们知道,在团队中解决这个问题的最佳方法是将其容器化并在云上托管.这 ...

  10. ELK技术栈之-Logstash详解

    ELK技术栈之-Logstash详解   前言 在第九章节中,我们已经安装好Logstash组件了,并且启动实例测试它的数据输入和输出,但是用的是最简单的控制台标准输入和标准输出,那这节我们就来深入的 ...