如上图所示,这样的一个简单矩形,边界矩形是(x:-28, y:-35, width:152, height:128),这是在这个元件/显示对象自己的坐标空间的范围。

那么把这个放到父元件(舞台)中,再做一定变换。如下图所示,白色区域就是舞台,蓝色矩形中的白色十字架标记,就是世界坐标的(0,0)点。蓝色矩形的原点和世界坐标的原点对应,也就是说蓝色矩阵的坐标为(0,0)。

     

在舞台这个世界坐标系中,边界区域又是什么呢?我们的目标就是计算下图中的红色区域。

其实算法,很简单,在放到舞台之前,在蓝色矩形自己的局部坐标系中,边界是(x:-28, y:-35, width:152, height:128)。

那么,蓝色矩形4个顶点原来的坐标是可以轻易找到的:(-28,-35)、(152-28,-35)、(152,128)、(-28,128-35)。

矩形旋转了-60度,其实这个变换,可以具体转化为一个Matrix矩阵变换。通过自己计算或者利用Flash等辅助,可以知道Matrix如下:

Matrix (a=0.4999847412109375, b=-0.865966796875, c=0.86602783203125, d=0.500030517578125, tx=-44.3, ty=6.8)

最后,计算出每个顶点经过Matrix变换后的新坐标,再通过这4个新坐标,算出上下左右的边框位置。

什么?怎么计算这个Matrix?好吧,先插播一下Matrix的计算。

首先,当然你得有一个Matrix类,可以参考任意语言的Matrix2D,其实都一样的。abcd和tx、ty,6个属性。

然后Matrix中实现rotate、translate等方法。

最后,简单2句,就可以算出:

        var matrix = new Matrix2D();
matrix.rotate(-60*Math.PI/180);

回到正题,先把Matrix和rect的计算,封装一下:

    p._transformBounds = function (bounds, matrix) {
if(bounds.x || bounds.y){
matrix.append(1,0,0,1,bounds.x,bounds.y);
} var lt = {x:0, y:0};
var rt = {x:bounds.width, y:0};
var lb = {x:0, y:bounds.height};
var rb = {x:bounds.width, y:bounds.height}; lt = transformPoint(matrix, lt);
rt = transformPoint(matrix, rt);
lb = transformPoint(matrix, lb);
rb = transformPoint(matrix, rb); var minX = Math.min(lt.x, rt.x, lb.x, rb.x);
var minY = Math.min(lt.y, rt.y, lb.y, rb.y);
var maxX = Math.max(lt.x, rt.x, lb.x, rb.x);
var maxY = Math.max(lt.y, rt.y, lb.y, rb.y); function transformPoint(m, p) {
return {x: m.a * p.x + m.c * p.y + m.tx, y: m.b * p.x + m.d * p.y + m.ty};
} return new Rectangle(minX, minY, maxX - minX, maxY - minY);
};

这里做了一个变化,如果bounds(也就是边框Rect)有x/y偏移,就把这个偏移转加到Matrix上,把rect简化为(0,0,width,height),这样有利于简化计算。

关键点是transformPoint函数,理解这个线性代数计算就能理解整个2D平面的算法。

其实,由于rect的x、y被简化为0,那么上述算法还可以优化,把函数拆开。最终变成:

    p._transformBounds = function(bounds, matrix) {
var x = bounds.x, y = bounds.y, width = bounds.width, height = bounds.height;
var mtx = new Matrix2D();
mtx.appendMatrix(matrix);
if (x || y) { mtx.append(1,0,0,1,x,y); } var x_a = width*mtx.a, x_b = width*mtx.b;
var y_c = height*mtx.c, y_d = height*mtx.d;
var tx = mtx.tx, ty = mtx.ty; var minX = tx, maxX = tx, minY = ty, maxY = ty; if ((x = x_a + tx) < minX) { minX = x; } else if (x > maxX) { maxX = x; }
if ((x = x_a + y_c + tx) < minX) { minX = x; } else if (x > maxX) { maxX = x; }
if ((x = y_c + tx) < minX) { minX = x; } else if (x > maxX) { maxX = x; } if ((y = x_b + ty) < minY) { minY = y; } else if (y > maxY) { maxY = y; }
if ((y = x_b + y_d + ty) < minY) { minY = y; } else if (y > maxY) { maxY = y; }
if ((y = y_d + ty) < minY) { minY = y; } else if (y > maxY) { maxY = y; } return new Rectangle(minX, minY, maxX-minX, maxY-minY);
};

两个函数看起来相差很大,但如果大家有心思慢慢计算一下,会发现其实是一样的。

那么,整个计算的过程如下:

    p.test = function () {
var bounds = new Rectangle(-28, -35, 152, 128);
var matrix = new Matrix2D();
matrix.rotate(-60*Math.PI/180);
var t = this._transformBounds(bounds, matrix);
console.log(t);
};

得到

Rectangle {x: -44.31088913245536, y: -124.88715006927039, width: 186.85125168440817, height: 195.6358613752347, initialize: function…}

大功告成。。。

说了一大堆废话,可能大家不理解这种计算意义何在,其实这种边框计算有很多用途,例如脏区重绘、碰撞检测。虽然一般来说,游戏框架都会给你封装好,但在某些情况下,还是不得不自己重新做一遍,这是Kenko在尝试做Flash转Canvas+脏区重绘的工作。

该项目名为Fanvas,现已加入2014年度腾讯6个公司级开源项目,相信不久将来大家会看到这个项目的开源。

【HTML5 Canvas】计算元件/显示对象经过Matrix变换后在上级/舞台上的bounds(边界矩形rect)的更多相关文章

  1. HTML5 Canvas 绘制库存变化折线 计算出库存周转率

    <!DOCTYPE html> <html lang="utf-8"> <meta http-equiv="Content-Type&quo ...

  2. HTML5 Canvas 绘制库存变化折线 计算出最高最低库存

    <!DOCTYPE html> <html lang="utf-8"> <meta http-equiv="Content-Type&quo ...

  3. 如何在HTML5 Canvas 里面显示 Font Awesome 图标

        Font Awesome 是一套完美的图标字体,主要目的是和 Bootstrap 搭配使用. 提供的CSS 已经可以完美显示这些图标在网页里面.最新的版本4.3 里面,已经提供519 Icon ...

  4. HTML5 程序设计 - 使用HTML5 Canvas API

    请你跟着本篇示例代码实现每个示例,30分钟后,你会高喊:“HTML5 Canvas?!在哥面前,那都不是事儿!” 呵呵.不要被滚动条吓到,很多都是代码和图片.我没有分开写,不过上面给大家提供了目录,方 ...

  5. 使用html5 canvas绘制圆形或弧线

    注意:本文属于<html5 Canvas绘制图形入门详解>系列文章中的一部分.如果你是html5初学者,仅仅阅读本文,可能无法较深入的理解canvas,甚至无法顺畅地通读本文.请点击上述链 ...

  6. html5 Canvas API

    详细内容请点击 1.HTML Canvas API有两方面优势可以弥补:首先,不需要将所绘制图像中的每个图元当做对象存储,因此执行性能非常好:其次,在其他编程语言现有的优秀二维绘图API的基础上实现C ...

  7. 怎样用HTML5 Canvas制作一个简单的游戏

    原文连接: How To Make A Simple HTML5 Canvas Game 自从我制作了一些HTML5游戏(例如Crypt Run)后,我收到了很多建议,要求我写一篇关于怎样利用HTML ...

  8. HTML5 canvas游戏工作原理

    HTML5已经不是一个新名词.它看上去很cool,有很多feature,大多数人普遍看好它的发展.对于我来说,最感兴趣的是它的canvas标签,可以结合Javascript来绘制游戏画面. 我们可以在 ...

  9. html5 canvas时钟

    基础知识点:                canvas标签只是图形容器,您必须使用脚本来绘制图形. getContext() 方法可返回一个对象,该对象提供了用于在画布上绘图的方法和属性.——获取上 ...

随机推荐

  1. SVN更新的问题

    更新的时候一直遇到"Base checksum mismatch on"或者"Checksum mismatch while updating",其它文件可以提 ...

  2. error “Device supports x86, but APK only supports armeabi-v7a”

    checkout the build.gradle from module:app. It turns out that there's a such config: ndk { abiFilters ...

  3. ubuntu修改软链接

    https://blog.csdn.net/u012897374/article/details/79199336 添加软连接(symbol link)相当于添加一个快捷方式,解决cannot ope ...

  4. 直方图与bin

    1.bin的含义 直方图中bin的含义:计算颜色直方图需要将颜色空间划分为若干小的颜色区间,即直方图的bin,通过计算颜色在每个小区间内德像素得到颜色直方图,bin越多,直方图对颜色的分辨率越强,但增 ...

  5. 使用python type动态创建类

    使用python type动态创建类 X = type('X', (object,), dict(a=1))  # 产生一个新的类型 X 和下列方法class X(object):    a = 1效 ...

  6. matlib实现梯度下降法(序一)

    数据来源:http://archive.ics.uci.edu/ml/datasets/Combined+Cycle+Power+Plant 数据描述: 有四个输入特征,这些数据来自电厂,这四个特征和 ...

  7. HTML中的转义字符 (转)

    HTML中<, >,&等有特殊含义,(前两个字符用于链接签,&用于转义),不能直接使用.使用这三个字符时,应使用它们的转义序列,如下所示: & 或 & &a ...

  8. 遛老虎网 http://6laohu.com/

    遛老虎网 http://6laohu.com/

  9. 搭建MySQL高可用负载均衡集群(转)

    阅读目录 1.简介 2.基本环境 3.配置MySQL主主复制 4.中间件简述 4.1.Haproxy介绍 4.2.keepalived介绍 5.中间件的安装与配置(haproxy.keepalived ...

  10. java Field 二三事

    java在反射时候经常用到了 Field 类. 我认为代码是最好的解释,直接上代码. 首先,用到了一个bean类,源代码如下: package com.ncs;      public class P ...