甜美女孩项目2048结果

整理:邓画月、曾祎祺

设想和目标

1. 我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?

弄一个给用户消磨时间的游戏,定义的很清楚。该游戏玩法简单,典型用户大概是学生,主要是空闲时间比较多的大学生,空闲时间在宿舍或者其他地点进行游戏。

2.是否有充足的时间来做计划?

有时间,但是大部分人并不知道如何利用这一段时间来做计划。

3. 团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?

团队一起讨论的时候,有不同意见的话当时就会提出,然后一起解决。一般来说,少数服从多数。

计划

1.你原计划的工作是否最后都做完了? 如果有没做完的,为什么?

原计划中的两个功能没做完,一是因为水平问题,自己学的知识还太少了。二是因为时间问题,做项目期间有两场较重要的期末考试,需要比较多的时间用来复习。

2. 有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?

有一些,但是大家认为与其不断地争论某些事情有没有必要,不如做了再说。

3.是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?

大部分是有的,但可能各人理解会有偏差

4. 是否项目的整个过程都按照计划进行?

基本按照计划进行。

5. 在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?

好像没有留缓冲区。

6. 将来的计划会做什么修改?(例如:缓冲区的定义,加班)

将来的计划应该就是留缓冲区。

资源

1. 我们有足够的资源来完成各项任务么?

有吧

2. 各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?

大概估计的,精度不太高。后来随着项目任务的加重,大家只顾得上干活,没时间考虑精度问题。

3. 用户测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够?

足够

4. 你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?

我们分工还挺明确的,有美工有开发有测试。各自完成自己的任务就可以了,还挺有效率的。

变更管理

1. 每个相关的员工都及时知道了变更的消息?

正常情况下都可以。

2. 我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?

讨论。

3.  项目的出口条件(Exit Criteria)是否得到清晰的定义?

不太清晰。

4. 对于可能的变更是否能制定应急计划?

基本没有,到时候随意抓人顶上。

5. 员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?

规定所有请求都转到PM那里处理,这样减轻了开发人员的压力,让他们有大部分时间花在自己那一亩三分地上。

设计/实现

1. 设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?

项目一开始,由美工和负责界面的同学完成。是的。因为要定好界面大小,图片按钮之类的东西。

2. 设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?

很多,就看具体执行的人是如何解决的。一般由美工和界面的直接解决。

3. 团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么?

没有

4.  什么功能产生的Bug最多,为什么?

纸牌2048!大概是因为还没有实现游戏功能(哈哈哈哈哈)

5. 代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?

专人复审。一开始定了代码规范,但后来并没有严格执行。

测试/发布

1.   团队是否有一个测试计划?为什么没有?

我们有测试计划。

2.  是否进行了正式的验收测试?

3.  团队是否有测试工具来帮助测试?

4.  团队是如何测量并跟踪软件的效能的?从软件实际运行的结果来看,这些测试工作有用么?应该有哪些改进?

直接运行点击“玩游戏”,在玩的过程中测试算法是否有问题等等。

5.  在发布的过程中发现了哪些意外问题?

基础2048的算法有一些不太对的地方。

讨论照片:

团队成员在Alpha阶段的角色和具体贡献:设总分20*6=120

名字

角色

团队贡献分

可验证的贡献

邓画月

Dev

 21

基础2048开发,督促工作,表格文件整理

何颖琪

Test

 20.5

界面UI设计及测试

于可欣

Test

 19

测试、复审与数据库算法

梁子君

Dev  17.5  纸牌2048算法与复审

梁沛诗

Dev 20 界面及音效开发

曾祎祺

PM 22 需求说明书,博客编写,纸牌2048小部分

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